AIice-99th's blog

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モンハン、麻雀など。

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こんにちは、ありすです!


今日はたいそうなタイトルをつけてしまったことを少し後悔しつつ、同内容について個人的な考えを書こうと思います。
今回触れるのは、例えば導きの地の仕様のアプデの黒歴史のようなことではなく、主に大型モンスターを狩る、というメインのゲーム性についてです。

2200時間ほどプレイしたので、その経験を踏まえ、主にソロの目線で記してゆきます。なしなしTA色が強い思考をしますが、なるべく攻略時や周回時の役に立つことを書きたいと思います!


また今回は特に、極めて個人的な主観、偏った考えをふんだんに含みます。苦手な方はブラウザバックをお願いします。


1.このゲームの本質
2.クラッチクロー
3.武器バランス
4.各モンスターの仕様について
5.ゲームとしていいところと悪いところ




1.このゲームの本質


なぜモンハンプレイヤーは、タイムアタックをしたり、そういう動画を見るのでしょうか?(唐突な問い)
それは楽しみ方の一つであったり、倒せない(倒しづらい)敵を攻略する参考にするためだったりすると思います。

このゲームのテーマである、大型モンスターを倒すことは、早く倒すことと密接に関係があると考えております。

大体のクエストは、規定数死ぬ前に敵の体力を削り切ることがクリア条件とされています。

無限に体力があるミラボレアスと時間制限なしで戦うことを想定してください。(別にイヴェルカーナでもなんでもいい)こちらは人間なので、いつかは3乙しますよね。
実際には体力が有限なので、討伐することが出来ます。とどのつまりぼくは、「やられる前にやる」というのがこのゲームの本質であると考えているのです。(皆でやるのが楽しいんだ!とか、楽しみ方とはまた別です)


極端に言うと、モンスターの攻撃回数が多ければ多いほどクリア率が下がるため、クエスト成功率を上げる最も有効な方法の一つが、早く倒すことなのです。
ゆえに一部のプレイヤーは、しばしば早く倒すことに魅了されるのだと思います。


もちろんぼくも常日頃からタイムアタックのように常に攻撃スキルに全振りしたり、ゴリ押し気味なコンボ選択をしたり、ダウン値の管理をしっかりしているわけではありません。

大切にしたいと思っているのは、敵の攻撃のいなし方と、どの行動にどの位置からどのモーションをどこに合わせるかと言ったコンボ選択など、所謂立ち回りです。
そんなのも触ったモンスターだけなのですがw


なしなしのTAの動画を投稿している方は、自己べじゃないけどこっちも早いし、被弾がない方をUPしよ…
ってなったこと一回はある説。


ぼくのこのゲームの最大の楽しみ方は、自分なりの立ち回りを確立し実践していくことです。
もちろんマルチでわいわいやるのも楽しいですよ!フレンドください切に。



2.ゲーム性とクラッチクロー



クラッチクローは散々叩かれてきたし、ぼくもずっとゴミシステムだと思っていました。
具体的には何が問題だったのでしょうか。

最大の問題は、肉質が軟化すること傷付け回数格差があることです。

肉質軟化は、ダイレクトに与ダメに影響するため、とくにTAにおいて、敵によっては必須であることが多いのです。つまり2回組は馬鹿みたいな数のクラッチ武器攻撃を強いられたわけです(2020.10.1のアプデで緩和)
必須でないのは、狙う部位のダメージ増加率の辛い敵(アルバトリオン、マムタロト等)に、ビルドを調整して挑むときくらいでした。
TAでなくても与ダメが1.1〜1.5倍とかになるので、付けるに越したことはありません。

さらに、クラッチ怯みやダウンに対して多少クラッチ武器攻撃をするだけでいいなら問題無いのですが、それだけでは維持できない、最初の傷が付けられない、などの敵がいました。(ジンオウガ系、歴戦王ネロミェール等)運ゲークラッチ必須モンスターや、過剰クラッチ要求モンスターです。

特に2回組のTAの時、毎回確定でクラッチ攻撃可能なモーションを待つわけにはいかないです。
例えば運ゲークラッチが2回必要なモンスターのTAをしようとした際、その成功率が50%なら、それだけで3/4はリセになるのです。当然そんな要素は無いに越したことはありません。

一つアプデ前のTA動画を例に出します。

移動時間を除く戦闘時間約7分30秒で傷を維持するために入れたクラッチ武器攻撃の回数は、なんと10回にも及びます。
これでもアプデ前PS4環境のなしなし操虫棍では最速でした(PC版ではもっと早い方がいました)
こんなゲームをしたいわけじゃない感が伝わりますかね??笑






ではアプデ前からプレイヤーに一方的に不利なシステムだったのかというと、そうでもありません。 

それはクラッチ怯みの存在によります。クラッチ怯みは、全体ダメージが「クラッチ怯み耐久値」に達している場合、部位破壊やダウン以外の怯みを上書きして発生します。

クラッチ武器攻撃が必要ない場面では、少し殴ってクラッチ延長し、さらに殴ってダメージとダウン値を稼ぐことが出来ます。(擬似ダウンとして扱える)

といっても2020.10.1のアプデ前は、その恩恵を受けられない中〜低DPS純2回組にとってはかなり一方的に不利な要素であったと言えます。つまり操虫棍太刀殴りガンランスです。(太刀は強引に2回クラッチ武器攻撃を挟めたがとりあえず考慮しない)

そしてこのクラッチ怯みが挟まる仕様と長いダウンのため、今作は未曾有の起き攻め至上主義ゲーとなっています。



•傷付け格差問題



多くの傷付け必須モンスターと戦う事を考える際、TAでも周回でも、なるべく早く倒すという点において、クラッチ怯み毎にクラッチ武器攻撃を必要とする純2回組は圧倒的に不利でした。

何故でしょうか?
クラッチ武器攻撃にはそこそこのモーション値があります。実際、クラッチ怯みにクラッチ武器攻撃をすることは、DPSだけで考えればそこまで悪くありません。

なのにクラッチ怯みにクラッチ武器攻撃をするという選択は、即降りのクラッチ延長からコンボを入れるのに比べて討伐時間が長くなるのです。(肉質変化を考慮しない場合)
その理由は、多くのクラッチ武器攻撃には、最終段以外にダウン値が付与されていないからです。

ワールドのモンスターのダウンは、かなり長めに設定されていてかつダウン値がそんなに高くないため、多くのモンスターで、早急なダウンを狙うことが討伐時間を早める最も有効な戦術です。そしてそのダウンは、だいたい特定部位の2,4,6,8回数目の怯みというように設定されています

故に一般的に、クラッチ怯みにクラッチ武器攻撃をするという選択は、次のダウンが遠くなるため弱いのです。従ってそれを毎回強要される2回組は弱いのです。弱かったのです。



2020.10.1のアプデ以降、実質全武器一回組となり傷時間も2倍に増えたので、総合してみると今はプレイヤーに有利なシステムだと思います。(ミラボレアスや頭狙いのアンジャナフ系等クラッチ怯みが発生しないモンスターにおいては一方的にプレイヤーに不利)


ではどういう調整であったらばぼくは満足だったのでしょうか。
傷付け必須ゲーにしたのであれば、最初から傷付け回数格差は無くすべきでした。どうしても傷付け格差を付けたいなら、クラッチ武器攻撃にダウン値を付与すべきでした。

傷の時間はどうでしょうか。もともと90秒で、今は180秒です。(ネロミェールは80秒と160秒)
こんなのは長ければ長いほどいいです。永続でもいいです。特に今作は、エリチェンや合流が常軌を逸して多く、手出し出来ない時間に傷を治し、再びクラッチを強いられます。


ぶっ飛ばしは別に無理に狙わなくてもいいのであってもいいです。傷付けと違い、狙える時だけ狙う等するしないの選択肢があります。むしろ攻略や周回にはあった方がアクセントがあっていいかもしれません。


まとめるとクラッチクローは、2020.10.1のアプデ後の格差なし、傷時間180秒ならあってもいい。(実質擬似ダウンが増える、戦略の幅が広がっていると言えなくもない)
アプデ前の状態では肉質軟化は到底実装するべきではなかった。と思います。





3.武器バランス



武器バランスはどうでしょうか。ゲームの性質上、高DPS武器低DPS武器が出来るのはある程度仕方ないです。バランスは過去作と比べても大差ないと思います。大体強武器の戦闘におけるDPSは弱武器の1.5〜2倍近いですが、それでも今作の最終アプデ後は、別に低DPS武器だから露骨に時間がかかったり苦戦する、ということもありません。なので好きな武器で遊べて、そこはとてもいいところの一つです。

最終アプデでは、ミラ武器の倍率によって更に格差を調整してきました。



敵によって余裕で上下しますが、個人的に強武器を装衣なしのDPS準拠で考えてみました。

すごくつよい
•ヘビィボウガン

とてもつよい
•片手剣、弓

つよい
•双剣、大剣

中堅
•フルバ型ガンランス 、太刀、操虫棍、チャアク、ハンマー、スラアク

控えめ
•ランス、笛

くらいのイメージです。同ランクでは左にいくほど評価が高いです。

ライトボウガンは使ったことがなく、なしなしの動画を見たこともないのでちょっとわかりません。だれかどこかに入れてあげて。



それぞれの武器についての所見です。


•ヘビィボウガン
一強。散弾がやばいが敵によっては貫通。初心者にもおすすめ出来るがゲームを楽しみたいなら救済武器的ポジションにおいてほしかったり。

•弓
そこらへんの体力30000くらいの弱点60属性30とかの敵には滅法強い。マムやアルバは弾肉質によるガンナー対策を覆す術がなく苦手っぽい。

•片手剣
ジャストラッシュにバグレベルのモーション値が偏在している。アッパーによる半分傷付けとクラッチ延長が同時にでき、即降りジャストラッシュでめっちゃ削れる。突き刺しのお陰で起き攻めが他武器ほどシビアではないことが多い。氷気の回復も早いなど、このゲームシステムの恩恵を1番受けている武器だと思う。
本当にジャストラッシュを撃つ隙がないモンスターは多分苦手。けどそんなモンスターは誰もやらない。ジャストラッシュの突き刺し以外のダウン値にかなりマイナス補正が乗っているため、高部位耐久の怯みを速やかに取るのは与ダメのわりには苦手。

•双剣
近接では珍しくモーション値が特定のモーションに偏在していない。突進連斬が少し低いくらい。どの敵にもわりと安定して強い。特殊クラッチが強い。高モーション値、高ダウン値で傷付けながら、降りてから乱舞等が入るためクラッチ怯みに対する与ダメ、ダウン値蓄積性能がピカイチ。それぞれの属性武器を用意しなくてはいけないが、個人的に初心者に1番おすすめ。属性特化させるのが基本なのでミラ武器の恩恵が薄い。

•大剣
真溜めにモーション値が偏在している。
起き攻め真溜めの当て方を覚えないと運用が難しい。逆にそれさえ覚えれば結構戦えるが、ミスると相当ロスになることが多い。ちゃんと運用するにはかなり覚えることと修練がいる。地形に頭が埋まってもフルコン入ることが多いのが結構利点だと思う。イテチカーナにゲームを成立させられるのはとてもえらい。

•ガンランス 
ミラ武器の倍率により大幅に強化された。当てられる敵ならフルバ型のDPSがかなり出る。大きく動き回る敵は苦手っぽい。放射型は王ネロなど硬い敵に強く、ディノの足や、ベリオの手狙いなど独特な立ち回りが出来るので楽しそう。

•太刀
使用率No.1。かっこいい。けどぼくの中ではこの位置。だいたいアプデ後のなしなしTAでは操虫棍より少し早いとこにいる場合が多い。起き攻めが強くゲームシステムとの相性がいい。兜や居合抜刀鬼刃を撃てるタイミングを覚えなければならないが、立ち回りは強そうで楽しそう。

•操虫棍
もと圧倒的クラッチ弱者。
アプデ前のランクは間違いなく最下位組。モーション値は飛燕と急襲に偏在している。クラッチ武器攻撃2回で傷がつかないことが多々ありクラッチ3回組と蔑まれた
ジンオウガ骨格のモンスターの腕に対しては、クラッチ怯みであっても3回に1回は最終段が外れるという体たらくだった。
傷付けから始めるハンター生活において、傷がつかないというのはもはや近接武器というよりおもちゃだったが、傷付け必須でないモンスターや、クラッチ武器攻撃がほぼ外れない敵にはまあまあやれた。
最終アプデにより晴れて中堅になった。ほとんどのモーションの属性ダメージに0.7倍のマイナス補正がかかっており、モーション値のわりに属性盛りの選択肢がない。

•チャアク
サベージがガリガリ入る敵に強い。強属性は起き攻めが強い。属性が通る敵にも強い。特にディアブロス系やナナや王ネロに滅法強い。サベージの追撃のダウン値にかなりマイナス補正があり、与ダメほど部位破壊性能は高くない。時限強化武器全般に言えるが、移動中に斧強時間が減るため攻略にはあまりおすすめしない。

•ハンマー
強化溜め3ですぐに高モーション値を叩き込めるので使いやすいと思う。殴り方を覚えなければいけないが、殴れると楽しい。スタンを効果的に交えると特殊闘技程度の敵ならワンランク上の組のタイムが出るが、素の壁殴りDPSは控えめ。スタンしない敵にはちょっと弱い。逆にナナやディノなど、通常はダウンしないような敵には強い。坂道や段差があるとDPSがかなり上がるので、ありありならワンランク上かも。

•スラアク
与ダメ性能で見るなら、やはりクラッチ属性解放突きが強い。けどスラアクのなしなし走者にはあのモーションがあまり好きでない人が多い印象がある。あのモーションをどの程度混ぜられるモンスターなのかによりDPSが変わるイメージ。ありありならランクはもっと上だと思う。因みにぼくは一度も使ったことがない。

•ランス
ずっと俺のターンできて楽しそう。けど正直ミラ槍の倍率がもう20くらい高くても多分誰も文句言わない。

•笛
パーティを強化出来るので笛自身も強かったら壊れちゃうと、多分そういうことなんでしょう?






4.各モンスターの仕様について

ぼくが知っている範囲で一部のモンスターについて記そうと思います。

•リオレイア希少種、リオレウス希少種

空中頭怯みは常に撃墜判定だが、地上では常に怯み判定。
他部位の空中怯みでは落ちない。また頭怯み以外の空中怯み中SAがついておらず、その間頭怯みを取れば撃墜可能。他のレウス系レイア系は、よその怯みでも落ちてくる(と思うw)
また、金銀は足ダウンしないがそれ以外は地上では足ダウンする。
レイア系は蛇行滑空着陸の際頭に触れられれば確定で特殊怯みを取れる。だいたい2回目のサマソの後普通に着地するかとの2択なので狙っておくと吉。
劫炎解除と空中頭怯みが被ると超過し撃墜出来ない。

頭のダウン値はフリクエの銀は1250。金は1200。
この項のダウン値は体力5段階のうち真ん中の基準値です。
金は確定行動が多く対飛竜の基本を学ぶのに1番いいと思う。




•テオテスカトル


やや調整不足のモンスターだと思う。
頭の部位耐久を削るたびに、怯み→ダウン→怯み→ダウン→怯み→ダウン→怯み→ダウン
クラッチ怯み耐久値は、クラッチ怯みのたびに上がっていくので、途中から毎回は上書きされなくなる

瀕死になると頭破壊のダウンが追加される。
頭の耐久値はフリクエのは920、滅日のは1120。

粉塵纏い状態と炎纏い状態があり、それぞれ氷属性、水属性で属性ダメージを蓄積すると、もう片方へ形態移行する。
その際属性怯みという特殊怯みを挟む。この属性怯みが頭怯みや頭ダウンと被ると、容赦なく上書きされ超過する。

粉塵纏い状態のテオは、攻撃の際ほとんど大きい隙が用意されていない。テオビーム時と、粉塵撒きとびかかりのあと少し威嚇するくらい。筆頭クソモンスである。炎纏いとの差がありすぎるのと、初期どちらかランダムなのがよろしくない。テオを狩りたいと思わなくなる。

その特性上、攻略時は氷属性を担ぐべき。
粉塵纏いは攻撃の気絶値が高く、2連で攻撃を受けるとほぼ気絶する。実質二撃必殺のソイフォンである。攻略や周回には、気絶無効はかなり有効。

炎纏い状態は大きな隙が多く戦いやすい。
後半のアプデの遊びやすさ重視の傾向に乗り、滅日は初期炎纏い固定屈指の良クエストである。因みに水属性で殴ると属性怯みを繰り返ししっかり爆破纏いに移行する。
テオはもう滅日にしかいない




•クシャルダオラ

頭怯みが全てダウンであり、耐久は嵐の棺で1680。
マスター個体は上位個体と比べてAIがかなり改善されている。
上位個体は飛んだ際降りるモーションが滑空突進くらいしかなく抽選もされにくいが、マスター個体は横移動ブレスの後3回に2回くらいはすぐ降りてくる。威嚇付きで。
頭怯みの性質上最も1人でハメやすく、嵐の棺は、最高率装飾品クエである

余談だがアプデ後の環境の新データで、強運大剣を作ってこいつを約80匹しばいた。ループから抜けられた瞬間すぐにいにしえの竜秘宝を拾いに行くのはもはや様式美である。

それ+調査クエ20回程と、滅日、number one数回と歴戦ジンオウガを30匹ほど周回し、高級お食事券が700枚たまるくらいイベント期間中の蒸気スロを回し、銀チケ鋼チケの装飾品を燃料に錬金ガチャしたくらいで必要な装飾品はほぼ揃った。運もあるだろうが今はそれほど緩くなっている。全部ソロ、PC版ヴァニラで100時間いかないくらいでした。

導きも特殊痕跡を錬金出来ることとミラ装備とクラッチ周りの改善のおかげでゆっくりやっても二時間もあれば地帯レベルを上げきれる。
ゲームとして最適化された今こそサブデータ作成や新規参入はおすすめです。普通に楽しめました。





•イヴェルカーナ


怯み→ダウン(部位破壊)→怯み→ダウン→怯み…
空中で頭怯みを取ると、部位破壊時以外は普通の怯みになる。

テオと同じでクラッチ怯み耐久値が上がっていくため途中から毎回はクラッチ怯みしなくなる。

イテチーランドの初期エリアは、ダウンを取ると3回に2回は頭が埋まるか浮く。モンスター自体は出来がいいが、クエストとしては致命的で、ゲームになっていない。ダウンしたモンスターを自然に接地されられないなら地面は平らにするべきだし、どちらも難しいならせめて初期エリアを変えるべきだったと今でも強く思う。テストプレイしてもろて。

王カーナはかなり体力が多い。
王ネロ36000に対し57600もある。マムタロト54000より多い。
頭の部位耐久は、フリクエのが920、王カーナは3200。
また王カーナは、頭怯みの挙動も変わっており、
怯み→怯み→ダウン→怯み→怯み→ダウン→怯み→怯み→ダウン→…である。
モーションは一つ一つはほとんど変わってない、頭が埋まる頻度も高くない、エリチェンも無いか短め、とこちらは良クエストである。



•怒り喰らうイビルジョー 

その仕様上ほとんど動かず死んでいくモンスター。
全体ダメージによる特殊怯みがあり、その挙動は
怯み→カウンター→怯み→カウンター→怯み→…
この特殊怯み耐久は、SA中に超過せず1残る+クラッチ怯みに上書きされる
正確には違うかもしれませんが、大ダウン明けのジョーは、どこを触っても怯むし、カウンターもどの部位でも起こるので、全体ダメージによる特殊怯みだと判断しました。この認識で困ることもないし。

カウンターモーションに触ると大ダウンする。
つまり、特殊怯み→カウンター→カウンターカウンター→クラッチ怯み→カウンター→カウンターカウンター→大ダウン→クラッチ怯み→カウンター→…
みたいな感じでほぼ完結する。ダウンが長すぎて☠️がでない状態だと捕獲クエはよく失敗する。





•ジンオウガ系等

原種は帯電時柔らかく、亜種は逆。
腕の部位耐久を削った挙動が
怯み→ダウン→ダウン(部位破壊)→怯み→ダウン→怯み→ダウン…
腕の怯み耐久値はフリクエので1750。亜種は1500。非帯電の方が長いので相対的に亜種の方が柔らかく弱い

ティガレックス系の腕も同じ挙動をする。
ダウン(部位破壊)はダウン中超過すると消滅する。というか部位破壊に伴うダウンや怯みは、だいたい超過すると消滅する。
ラージャンのツノなどは部位破壊と部位耐久が別になっているようで、部位破壊補正がある攻撃を当てていた場合は超過しているとは限らない

珍しく怒り時でも肉質に補正がかからない。また、帯電解除で怒りが強制解除される。


ミラボレアス、王ネロは別記事参照で。
王ネロ記事

マムタロト記事は後日上げる予定です!








•ゲームとしていいところと悪いところ




まずは悪かったと思うところ。

1番は、そこそこのGPUがないとまともに動かないものをそのまま実装したこと。
メインプラットフォームのPS4、PS4PROでフレームレート60を維持できず、それに伴いプレイヤーの動きが遅延したり、ヒット数が減少するのがアクションゲームとしての致命的欠陥だったと思う。出力540pのジャギィだらけにしてでも60に固定出来る機能があれば良かった。グラフィックに全振り。

フィールドギミック、坂道、段差がだいたい邪魔で、もし実装されているワールドと非実装のワールドが選べるなら迷わず非実装を選ぶ。つまりいらない。

え、ハンマーさんにはいるって?坂道や段差も、強制的に滑ったり飛ぶのではなく、滑ったり飛んだりするかしないか選べるようなコマンドだと良かったと思う。

カメラ距離を遠いにしても寄りすぎている。
ネロの水溜り電撃やガンキンの岩、バゼルの爆鱗を避ける際、近すぎて後ろが見えない。視認して避けるというコンセプトの攻撃が、仕様のせいで見えないというのは大変よろしくない。PC版のMODにはカメラ距離を離すものがある。

RISEでは今のところ一応カメラ以外は改善されている。







良かったと思う点

もちろんたくさんあります!
なんだかんだ好きなゲームです。

適切な環境(PS5やPCの60fps、高画質)で最終アプデ以降のverをやると別の神ゲーのような何かと化す。
やっぱりグラフィックとフレームレートは正義。ってか高スペ前提で作られたゲームだったんだとはっきりわかる。わからされる。
早く皆の手元にPS5が渡るよう祈るばかりです🤞(ぼくも抽選20連敗くらいしてて買えてない)
祈るの予測変換で出てきたこれ🤞無量空処やん


モンスターも、だいたい出来がいいと思う。前作までの振り向き狙い運ゲーが最大の攻撃チャンス!的なのではなく、だいたいどのモンスターもモーション毎に隙が設定されている。(ネロのスーパー滞空や拘束前提のミラなど調整不足なのもまれにあるにはある)
そして、初心者の頃は分かりにくかったが、ここを狙ってダウンを取り続けなさい、このモーション中に撃墜しなさい、という明確な攻略法があったり編み出せたりして、その実践がそのままやり込み要素となる。

モーションや操作性が前作までよりかなりよい。アクションゲーなんて出来ること、選択肢は多ければ多いほど面白い。
モーション値が特定のモーションにかなり偏ってるのは最初は慣れなかったが、おそらく今後も主流になる長いダウンを速やかにとってそこに叩き込め、というコンセプトのゲームとしては悪くないだろう。(急なぺこぱ)








同時期に発売された国産ゲーに比べて、Steam版への対応がダンチでいい。
ゲームだけでウルトラワイドに完全に対応している。ムービーやUIの横伸びもない。ハイレゾリューションテクスチャパックを公式が出している。(同時期の国産ゲームだとMODしかないことも多い)
ダメージ表記やオープンワード風なフィールドなども含めて、かなり国際的な市場をターゲットにして開発されており、それは成功していると思う。

具体的には、昨年度のCAPCOMのSteamの売上は全体の15%程であり、PlayStation Storeの売上よりも多い。

いち早くSteam市場に力を注ぎ、とにかく世界に売れるものを作ったのだと思う。やはりグラフィックは正義。正直経営陣は偉いと思う。
ゲーム性の細かいことはRISE以降かなり改善されていきそうなので、引き続き今後が楽しみなタイトルですね。





長くなりました、最後まで駄文を読んでくださった方は大変ありがとうございます!感謝します。

では、よきハンターライフを。