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第三百三十八回
間違いないw
ちなみに半年の根拠ですが、クエイベと精鋭で毎月+100コンボ増えると仮定して約5ヶ月。
前回は延長も長かったので+100コンボほど余裕あれば一万コンボ達成できるのではないかと読んで半年です。
取らぬなんたらとは言いますが、とは言っても一万コンボは楽しみでしかないですねw
違いますw
えー、本日の日記は先日の天覇Fデッキの続きです。前回が対ボッチだったので今回は対複数デッキ。
纏めるのが苦手なので思いつくままに書き上げていきます。
アホほど文字回ですw
スルーして下さいw
次の同じようなイベで私が困らないようにするための備忘ですからw
絆追討対複数デッキ
①共通事項
1.相手熊が最たる山場
対複数は熊に一意当てるゲーム。
これ以上の稼ぎ時は一切ない。
負け確でも刺す。刺し確、絶対。
2.タイムサービス待ち
相手から入る啄木鳥&一意は基本コピーする。中盤迄に処理されがちだが最終的に戦果P稼げないことの方が大問題なので、コンボ天破与退全て足りなくても必ず使う。
3.絆表示は全て風
良し悪しありますが、なるべく火を呼び込みたい。これ見て火を入れる連合は少なくないと思います。
火の理由?
まず私が聞きたいんですよねw
何故このルールで熊積むんですか?
事故しかないでしょ。
4.絆欄外は鯉
合戦後やはり鯉を持っていたと思わせたい。再戦時用のすり込み。
→再戦すると言うことは同じくらいのランキング位置にいるため勝たなければならない合戦があるから。
鯉持ってたと思われたい理由?
ボッチに聞く!
嫌いな絆アンケート!
本来でしたらボッチのみなさんに聞きたかったのですが、その時間もないのであこに100回聞きました。
5位、6票…鼠
開幕すぐから下げを使わざるを得ないのが嫌い。火力は心配していない。
土台無理な相手には結局無理だしイケる相手にはイケるから。
4位、9票…摸
フツーに強いw
単発も刺さり過ぎて痛いw
3位、15票…吟
ただのイジメ。戦果P大差ついてるの終盤で使われると心がまぁ荒むw
2位、29票…鹿
単発以外を軽々全ツしてくる。
アホかと思う手数に火力。鬼かw
1位、41票…牛
無理
以上のことから水の気配を残す方向にしています。
5.イベント終盤まで奥義4つ全てはなるべく使用しない。
残り奥義が鯉と思わせたい。
→次回対戦時の牛回避率を上げる
6.鷹は智将
神意の軍使が確保できている以上、枠潰してでも智将で入れる価値は必ずあると信じてる。たぶんプラセボw
あ…はい、そのつもりでしたけど?
このまま読み難さ全開でいきますw
②対2人
基本編成
・強打…与退のみ
・下げ…六道2:極点1
・天破…[匠]天破衝&達磨2=200cnt
・奥義…啄木、一意、鏡、猛虎
立ち回り
参戦率悪い場合、高確率で一意or啄木鳥が入るのでコピー。
熊・一意・啄木鳥が入らず合戦が進行する際は残3:30〜一意スタート。
奥義4つ目不使用はミラーor啄木鳥
多分ありますよ。こんな絆一色でくる連合はそういないでしょう?
しかも奥義数少ないボッチが1つ残すなんて絆以外考え難くないですか?
炎舞は情報戦でもありますから、思考のどこかに引っかかりを覚えてさえくれればいいんですよ。
判断を少しでも鈍らせる。
それが大事。
③対3人〜5人
・強打…与退1:補助数・減複数1
・下げ…上げ枠以外全て六道
・天破…素持ち以外なし
・奥義…啄木、一意、鏡、鯉
備考
ボッチ〜2人とは違い瞬時無し。
輪廻2を継承。理由はそれだけ人数いれば充分与退の数字取れるため。
デッキからはほぼ全ての天破および精錬を排除。代わりに六道とステ。
合戦序盤〜
コンボ200前後積んだら[匠]深智使い切りから補助減計略スキル全力。
戦果Pの最低ライン5,000兆付近までいければ良し。届かなくてもよし。
序盤の足掻きに下げてくる連合はそう見かけない、あざます。
合戦中盤〜
鹿・熊率が高い。
前者は常備・六道・宵闇で処理
後者は一意当てて全力
合戦終盤〜
大合戦ではペン・牛・摸と様々。
どれも手に負えないことが多いが、なるべるラスト付近の絆に一意or啄木鳥を当てる。
理由は下げを入れさせたいから。相手強スキルの手数を減らすのも十分ダメ減につながっているはず。
在戦人数が多いほどチャンス増。
ミラーの確率もヒット数も上がる。
絆が多いデメリットはあるが、5人までなら大量の六道が大抵のことはなんとかしてくれる。
鯉は雰囲気で刺す。
目安として3〜5人用で作りましたが、実際は3人以上で勝てそうな合戦全てで使用、今回の天一リーグでボッチ以外では1番使ったデッキでした。
イン率確保できれば勝率も上がったかと思うと、デッキには申し訳ない。
えー?だってカードとかデッキを強くすることを育てるとか言うでしょ?
てことはもう生き物ですw
あまり北斗を知りませんが、なんとなくのイメージで表現すると
・ボッチ…トキ
・対2人…ジャギ
・3〜5…ケンシロウ
・負け確…ラオウ
こんな感じ。
なんとなくです、なんとなくw
それでは今回の備忘日記のラスト。
ラオウさんを書き残します。
④負け確デッキ
基本編成
・強打…与退1:補助数・減複数1
・下げ…なし
・天破…上げ枠以外連衝、達磨なし
・奥義…一意、鏡、天下、猛虎
備考
・ダメ減4種×2→0
・影武者95%
・難中多め
・上げ多め。ボッチ比で約1.2倍
・輪廻2
相手参戦データにより使用可否判断するデッキ。とにかく火力脳筋仕様で全てをかなぐり捨てて稼ぐ、ただそれだけの編成。
序盤の計略の件は必ず実施。戦果Pだけでなく与退も少し稼げる。
大抵一意や啄木鳥は大抵どこかで入るので必ずコピー。どちらを引いても得にしかならない。
その反面熊は基本持っていなかったり入らなかったり。やむなし。
一意に全てをかけているため、潰されると何も稼げないように見えるが
・稼げれば10京帯
・稼げなければ1京帯
つまり勝ち点差は2点なので、さほど絶望する状況ではない。
刺しどころは万が一にでも熊が入れば勿論熊だが、無ければ相手がAP軽減以外の絆奥義発動確認で投下。
以上でおしまいです。