こちらもCNETより。
■ゲーム開発が「成長のための最大のキー」--バンダイナムコ中間決算
http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000050156,20091595,00.htm?tag=nl
■「ゲームと全然関係ない」企業との提携も示唆--スクエニの中間決算
http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000050156,20091230,00.htm
今期の中間報告というのはエンタテイメント業界にとっては厳しい時期ではあったんだけど、なんだか対照的だ~。
バンダイナムコはゲームセンター等の施設の売上向上が課題、でもこれは景気があげてくるに連れて、メダルゲーム新製品などを導入していくことで改善の可能性があると思う。
景気が悪いときには、パチンコやパチスロに客を持っていかれて当然といえば当然だろうしね。
スクエニは『次世代プラットフォームの世代交代に加え、モバイルやPCなどの代替サービスが増加したことによる影響で価格の下落や本数の減少が起こっていることを挙げた』とある。これは最初から判ってたことだよ~。しかも『ただし、下期には「キングダムハーツ2」「ファイナルファンタジー12」などの大型タイトルの発売が集中していることや、北米での「ドラゴンクエスト8」の発売もあるため、売り上げに貢献すると見られる』。これも昔から変わらない口上だなあ。
制作を中心として営業を成り立たせるパブリッシャーにとって、年末タイトルがからむ下期に売り上げが集中するのは毎年のこと。しかも合併して業界最大手になってるんだから、もうちょっと他社の見本になるような経営戦略を打ち立てて欲しいと思う。
でないと、やっぱり制作側のいいように、流れで経営やってるように見えてしまう。このあたりがタイトーと連結することでどう変わっていくのか見ものであもある(タイトーは遊戯施設数では業界大手)。
また『和田社長は、今後ユーザーが端末や通信環境に依存しなくなり、「web2.0ではないが、ネットワーク社会になるとユーザー自身が供給側に成り代わってしまう」という認識を強調。コンテンツからサービス産業にシフトしていく必要があるとし』…としている。この後「ゲームと関係ない会社と提携」という話になるのだが、実際にはこの「ユーザ自身が供給側」という状況をいかに、売り上げや利益につなげていくか、という課題だろう。
そういう意味では、mixiも全く同じ課題をかかえているわけだが、ここは出身がITなので、広告収入と一部ののプレミアムユーザ利用料で運営されている。
資本力を生かして提携、というのも経営のやり方なのかもしれないけど、実際のところ、それはユーザ離れを起こすだけで、インタラクションデザイン、コミュニケーションサイトデザイン、収益モデルデザインが足りないってだけの話だと思うんだけどなあ。
100円入れて、3回失敗するまで遊べる、
そういうシンプルな収益モデルの基本をちゃんと考えないと、ユーザ側だって複雑でついていけないよ、という現状を理解してるんだろうか?