Summer Game Fest 2026をちょっとだけ見て寝ようと思ったら一発目で求めていたものが来て驚きました。

 

このゲームをやりたいがためにずっと原作プレイするのを我慢してよかった。

 

2027年発売らしいので楽しみに待ってます。

銃で敵を撃つTPS要素とハッキングという名のパズル要素を組み合わせた新機軸のSFゲームですが、とても面白かったです。

 

月面の基地でロボットが暴走し、そのロボットの硬い装甲に弾丸を通すために美少女型のアンドロイド『ディアナ』が主人子ヒューの背中に乗ってハッキングし、射撃するというのが基本的な戦闘の流れですが、結構これが楽しい。

 

バイオハザードのように敵を躱して弾薬を管理し撃つのとほぼ同じですが、プラグマタは色々と差別化されていて新鮮に感じました。回避アクション、ジャンプ、ホバー移動、ハンドガンにあたる弾薬は時間経過による自動補充、それ以外の武器は現場で拾う、というようなものがざっと挙げられます。

 

ただやはりハッキングが一番大きな違いですね。

スタートからゴールまで一筆書きでなぞるというものですが、その中に戦闘が有利になるスキル(敵を混乱させる、自分が回復する、複数の敵にハッキングを伝播させる等)を通したりすることで戦闘を奥深くさせています。

 

ただやっぱり終盤になるにつれてどの敵もハッキングが必要不可欠なのが一々面倒というのもまあありました。もうちょっと素の状態での武器を強くしてもよかったんじゃないかなと。

 

それと、ハンドガン以外での武器はその場で拾って弾薬を補充する形になるのですが、これはなんとなく嫌だと思ったんですけど自分だけですかね。これこそハッキングで弾薬を増やせるようにしてほしかった。

 

走りながら、周囲を確認しながら、あるいはハッキングの最中に銃で撃つ等、マルチタスクが要求されるので脳みそが忙しかったです。立体的な構造が多いので三次元に動く必要もあるので更に難しい。自分の場合ハッキングはほぼ棒立ちのままでやりました。

 

ただその分自由度が非常に高いともいえるので基本的には楽しくプレイできると思いましたね。総じて戦闘は面白いと思いました。ダークな要素を前面に出したデッドスペースとも違っていて中々面白い。

 

 

次にストーリーですが、これも良かった。

 

まず、ディアナが癒し要素としてかなり描写があります。かくれんぼして遊んだりプレゼントを贈って喜ばせたり、とにかく本作の強み(?)をこれでもかと盛り込んでます。…これディアナを冷たく扱った場合のエンドとかあるらしいですけど絶対見たくない…。

 

ストーリーラインは美少女と成人男性のバディもので絆を深めながら真相に立ち向かっていく王道もの。といっても物語が進むのは中盤からなのでそういう意味では若干退屈かも。

エンディングを迎えた時はもう、一本の大作映画を見たような体験ができました。ヒューが理想の父親すぎる。

 

 

 

総評すると、とにかく面白かったので、TPS好きな人におすすめしたいゲームです。

 

 

売上200万本も突破してかなり好調なようなので、続編あったら是非やりたいですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ただしトレーニングは今作限りで廃止してほしい。

 

日本語ボイス未実装のままクリアしました。

 

もうしんどかった。それに尽きます。

 

 

 

飢えた仔羊の真エンドの数年後、揚州十日(揚州大虐殺)という、十日間に渡って揚州の町が大虐殺されてしまうという壮絶な舞台をテーマにしています。

主人公はその渦中の一人におり、その十日間を必死に生き抜く、というのが物語になります。

 

前作は『飢饉』や『人買い』をモチーフに作られ、絶望的な描写が多く描かれていましたが、今作は『虐殺』や『情婦』を元に、明確に前作以上にも迫る地獄を見せてくれます。

 

正直言って、自分は自信を持って人に勧められないゲームだと思っています。前作のような感動とカタルシスを期待していたら痛い目に遭います。

まあ、前作主人公の後日譚は読めますので、それはよかったとは感じるんですけどね…。

 

言語設定とか、翻訳未実装な部分とかあるので、どちらにせよしばらくは購入は控えた方がいいかもしれません。

 

 

ちょっと今回はネタバレ込みで語りたいので、これより以下の記事は、ストーリーを真エンド二つ迎えたという方のみお読みください。ネガティブな意見が多いのでご注意お願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

方知宥「翩翩、君はどこまで知ってるんだ? 教えてくれないか

 

林翩翩「……」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

林翩翩「どうして、あたしを忘れたの?」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

翩翩が可哀想すぎる。

 

 

あれだけ知宥に尽くして、数十年越しに両親の仇を討って、知宥が真相を知るのが年老いた後だなんてあまりにも救いがない。

クリアした後しばらく放心して、数日たっても翩翩の事が頭の片隅に残ってるよ…。

どこかで翩翩を連れて逃げられないかとか、そういう妄想はどうしても抱いてしまうんですが、まあ、無理なのかな…。

 

かといってもう一方の真エンドもあれはあれできつい。要するにイマジナリー彼女に囚われたまま一生を送るってことなんで。本人は幸せそうではありますが、プレイヤー側から見ると、少なくとも自分には色々な意味でキツく感じて見てられませんでした。

 

そもそも、今作の主人公、方知宥が受け付けられない。

誠実だし聖人ではあるのですが、明日を食うのも必至な様を散々見せられた前作を見た後だと、金に困っていないのに贅沢言うなよ…という気持ちがどうしても沸き立ちます。想い人が亡くなってしまったからといって病に侵されないでほしい…。

 

今作はひたすら主人公が無力であるのをこれでもかと突きつけられるので、物語を下って下って地面を突き抜けていくだけなんですよね。山あり谷ありどころじゃない。山があまりに小さすぎて谷が底なしに深すぎる。

 

というか物語が始まった時点でヒロイン死亡が確定しているので過去編が全体的に既定路線というか、冗長に感じました。前作の過去編は何があったのか終盤まで明かされていなかったのでまだ意義があったと思うんですけどね。

やっぱり本筋をぶったぎって突然過去編に入る手法って中々テンポロスでしんどい。それが十回以上もあれば猶更。現代編があまりにきついから過去編で明るくしようって狙いかもしれませんけど最終的につながるのが既に決まっている悲劇なので…。

 

その過去編の真相もひねりがないのが、本作をプレイしていて最大の不満ですね(翻訳の言語ミスとかもありますが今回の記事には含まないで語ります)。あれだけ蘇憐煙の死を謳っておいて、まさか普通に死体が出て終わりとは。もっとこう、実は何者かによって殺されていたとか、あるいは実は死んでいたのが主人公のほうとかそういう衝撃を期待してしまった。

 

そもそも、方知宥が抱えてしまった病、『獣視病』というのがご都合すぎる。

 

人の顔が動物に見えてしまう、記憶を失ってしまう、幻覚が見える、

正直、これらの症状が物語に有効に関わったというと、自分は否定気味に答えます。

 

ぶっちゃけ顔が人間に見えなくなるって、何か意味あったかな…?人間のままでもストーリー全然成り立ちましたよね。良とか瓊華とか南無阿弥陀仏さんとか終始普通に見えてたし。

 

記憶を失うって、一番根幹に関わっていたともいえますし、まあよくある物語に使われる要素ですが、自分的には都合良い手法過ぎて、何かしら必然性があるギミックを入れてほしかったです。例えば薬を飲ませるとか。最悪な言い方をしてしまえば、脚本が手抜き過ぎじゃないかと。

 

幻覚を見る、っていうのも特に関係していなかったような…。小雁が見えていましたが、最後までなんで子供の姿だったのかも説明がついていませんでしたよね。幻覚が助言をくれたとかもありますが、そういうのは主人公の閃きとかに置き換えても問題ないんで。見るもの全てが動物に見えて、幻覚だけ普通の人間に見えるとかならまだ分かりますが。

 

それ以前に、小雁を最初に見つけた時に、幽霊ではない、実際に触れるから本物の人間だ!と断言しているのに結局真相が人間じゃないっていうのはアンフェアも良い所じゃないですかね…。

 

 

 

それと、全体を通して選択肢が多かったのですが、ゲームオーバー要素が多すぎる。

 

頭めがけて縦斬りだ!→ゲームオーバー
上半身めがけて横斬りだ!→ストーリー進行

 

いや、分かるか。

 

 

 

かと思ったら全く意味のない選択肢も。

 

今まで俺は何人救った?

 

三人

四人

五人

 

どれを答えても普通に物語は進みます。

いや、こういう無意味な選択肢は用意しないでほしい。

 

所持金を使わせたりもするのですが、エンド分岐にも特に影響しない。

 

 

 

総評すると、BGMや舞台の雰囲気はとても良いのですが、いかんせん自分のなかで疑問点が頭の中で渦巻いてしまって入り込むことができませんでした。

もちろん、翩翩は心に刻まれるくらいショックを受けましたが、終わってみると、やっぱりうーん、となってしまって…。

 

ストーリーや結末、ヒロインの扱い等を抜きにしても、今作の『泣き叫ぶ雁』は、前作の『飢えた仔羊』をプレイしていると、不満点が多く感じてしまう、というのが自分の本音です。

 

思ったものと違いましたが、割と面白かったです。

 

ソウルライクものの大型DLCと言われて思い浮かんだのが、新エリア、新ボス、新武器、といったものですが、

 

追加されたのがまさかのナイトレインライクという。

 

要するに主人公を初期値まで弱体化させて、そこから30分ほどの時間をかけてランダムな武器やランダムな能力を身に着けて、エリアを駆け抜けボスを10体ほど倒していく、といったものです。

 

終盤になると主人公アリサが割と無法な強さを得るので、ボスを思いっきり叩きのめすことができるので結構爽快感もあって面白いです。特にサンダーアシストとサンダーファントムの組み合わせがヤバい。二秒間無敵になれる回避とか壊れてる。

 

クリアすればそのDLCステージ限定で成長させることもできます。基礎のステータスや、一度死んでもシンクロ率やHPゲージを満タンにしてやりなおせる再興のバッジ等の、繰り返しクリアすればするほど、そのステージでみるみるうちに強くなれる周回要素も豊富です。

 

まあ、一部ボスは固定なので飽きもはやくくるかもしれない。自分は十数時間遊べたので十分楽しめました。

 

やりごたえは十分あると思うし、フロムゲー以外でのナイトレインを楽しみたいという方にもうってつけかも。

 

無料で遊べるし、AILIMITが楽しめたという方は遊ぶだけ遊んでみてほしいですね。

 

第二弾も期待して待ってます。

記事にするのがここまで遅れてしまった。

なんで遅れたのかというと、このゲームをどう評価すればいいのか分からなかったんですよね…。なので、トロコンするまでちょっと待ってみようかな、と。

 

一言で言うなら、まあ、RE:3の次くらいには面白い、かな?という感じに落ち着きました。

 

 

今作のバイオは49歳のレオンと、今回初めて登場のFBI捜査官グレースの二人から始まります。生物災害の現場の猛者であるレオンがアクション、怖がりでありながらもサバイバルホラーを生き抜く知恵を持ったグレースがホラーを担当するような形で二人の主人公を操作します。

 

グレースで散々手を焼いたゾンビの大群を、レオンに切り替わったパートで思う存分暴れまわる、といった事ができるため、RE:2の敵をRE:4の仕様で敵を倒せるような爽快感が味わえてよかったです。ホラーとアクションのメリハリをつけるという試みにはまあ成功と言えるんじゃないでしょうか。

 

前半はグレース、後半はレオンを中心に操作するのですが、その後半のレオンで探索するのが荒廃したラクーンシティ、というのがとてもエモーショナルでテンション上がるものでした。

そこで登場する敵は白骨化したゾンビや銃を発砲する特殊部隊のゾンビなどですが、それらをRE:4のように倒せば倒すほどポイントが加算され、そのポイントで銃や弾薬、アーマーや回復薬等を購入できるので、アクションに集中して楽しく遊べました。普通にポストアポカリプスとなった廃墟を探索するのも個人的には良かった。

 

 

ただ…、不満点をいくつか挙げていくと、

まずボリュームが少ない。

たとえるなら、RE:2の警察署とRE:4の村のステージを合わせたものにプラスアルファって感じなのでなんとも物足りない。

 

このボリュームが少ないっていうのは一つ思い当たる点があって、

至る箇所に水増しと思われる部分が見受けられるんですよね。

具体的に言うと、序盤のグレースのステルスホラーパート、グレースのヘリの鍵を取るパート、孤児院パート等ですね。特に孤児院はマジでいらん。

 

周回するにも、武器や金が引き継げないのでいまいちモチベが上がらない。

…いや、正直引き継いだ所で敵の種類も数もそんなにだからあまり意味ないのかも。

 

極めつけはストーリー。

後半になるにあたって、なんだこの男!?ってなる人物がいるのに、なんだこの男…になるから肩透かしにも程がある。

自分はゲームをプレイしていて、ストーリーにツッコミどころがあっても気づかないままスルーすることが割とあるのですが、さすがに今作はいくらなんでもおかしいだろうと気づきました。

 

最後の謎とかいう実績も意味が分からない。イースターエッグならまだしも実績にしたってしょうがないでしょ絶対。

 

これ、正直DLCとかで挽回できるものじゃないと思うんだけどどうなんだろ…。

 

 

クソゲーとまでは言わないですが、せっかく因縁のラクーンシティを舞台にしたり、3年待たされた割には、うーんって感じですね。

 

 

 

まあ、とりあえず次のバイオに期待してみるとします。

ベロニカのリメイク来るといいなあ。

 

 

 

 

 

超極ネコ祭でレアチケ100連分ほど引いたら運よくこの2体を当てました。

 

 

スタールの方はウルトラかぐやに続く対メタル特化みたいな感じですね。

 

クリティカル3%をトリクシーの攻撃発生の早さで素早く叩き出す性能。更に悪魔やゾンビに対してもシルブレやゾンビキラーも併せ持っている為、あらゆる敵を切り刻むことができます。 使用感的にも結構使いやすい。移動速度が遅く感じるのが少しネック。前線に辿り着くまでがもどかしい。巨体だから余計にそう思うのかも。

 

ネコあらしに近い運用になりますがこういった超激レアはあまりいないので今後も重宝しそうなキャラになりそうですね。

 

 

 

で、この記事を見てくれている方が多分一番気になっているのがルーノ。巷ではぶっ壊れキャラとの噂が広まっています。

実際にレベル50の性能を見てみると、

 

体力  48,600

攻撃力 15,660

DPS  3,071

再生産 10.20秒

コスト 900円

 

 

黒い敵、天使、古代種、悪魔に打たれ強い
黒い敵、天使、古代種、悪魔を50%の確率でふっとばす
烈波無効
ふっとばす無効
動きを遅くする無効
古代の呪い無効
精霊召喚
全方位攻撃

 

 

この中で一番重要なのが精霊。

 

攻撃力  24,300(レベル50)

全ての敵を100%吹っ飛ばし

レベル3の小列波

射程300~600

 

 

ぶっ壊れといわれる運用方法は、まず第一形態で編成に入れて、再生産十秒とコスト900円の安価性能を利用して、やられる度に精霊を出し、100%吹っ飛ばしを起こしまくるというもの。これを利用するとルーノと壁数種類があれば極論ほぼ全てのステージをクリアできる、との事。

 

実際に自分の汎用編成の第一形態に入れて最近のレジェンドストーリー0を20ステージ程進めてみました。

入手してすぐにレベル50にしてしまったので、巷で本来(?)想定していた使い方とは異なってしまいましたがご了承ください。(レベル1にすればすぐに倒れて精霊を効率よく使える為)

 

使ってみたところ、そこまで言われるほどかな…?と正直に思いました。

 

確かに、100%吹っ飛ばしが高頻度で使える、と書けば字面のインパクトは凄いとは思いますが、実戦で使ってみると結構扱いにくい、限定される使い方といった感じです。

 

まず、コスト900円というのがまあまあ重いのであまり多様できるものでもないですし、壁とルーノだけにしたら普通に押されまくるんですよね。やがてコスト不足になってじり貧の末敗北というのが自分の場合結構ありました。もちろんそこにアタッカーや妨害キャラ等を入れたら安定してクリア、というのはできますが、それは他のキャラでもいえるようなことだと思います。これなら個人的にイザナギとかの方がよっぽど壊れキャラじゃないかとも。

 

一応、肝心な時に100%ふっとばしが発動してピンチを脱した、という場面は何度かありましたので、とても有用なキャラです。それは間違いありません。なので自分の所感としては、ゲームバランスを崩壊させたというようなものではなく、あくまで戦法が新機軸に広がった、と捉えています。

 

 

ただ、まだ手に入れて間もないので、最終的な評価はもう数か月程経ってからにしようと思います。

 

 

お盆の時にクリアしました。

まごうことなき神ゲーです。

 

学生達が閉鎖空間に閉じ込められ、殺害が発生したら生き残った生徒が一斉に討論する特殊な裁判をもって犯人を決め、処刑を行う。

ダンガンロンパを大筋としたシステムのADVです。

 

本作はそこに、魔法少女として集められた少女達が、超高校級の才能の代わりとして、『魔法』を用いたトリックを使うのが大きな違いですかね。勿論ストーリーは全くダンガンロンパとは別物なので、二番煎じや焼き直しになっている心配は無用です。

 

発売前から存在は知っていて、その時は公式の(少女をとにかく絶望させます的な)ノリが寒く感じていたので様子見していたのですが、評判が良かったのを目にして購入を決めました。

正直一回目と二回目の裁判までは肩透かしなトリックだったのですが、三回目からギア上げてきて、そこからはほぼ止まることなくエンディングまでいきました。

個人的にミニゲームがないのが一番好き。

 

特に後半からの怒涛の展開は圧巻です。ダンガンロンパでできなかった物語を見事に魅せてくれました。

 

BGMも非常によく、魔法少女をテーマにした儚さと美しさが両立するような曲がマッチしていました。HirO-線-が一番好きです。

 

唯一不満に思ったことがあるとしたら、バッドエンドが無駄に多いとかですかね。選択肢にドクロマークがついていて、それを選んだらバッド直行、という感じですが、ぶっちゃけ存在意義を疑うような雑な感じなものだったので。

あとは演出が若干迫力不足な所がありますかね。インディーゲームなのである程度は仕方がない部分もありますが、ここはやっぱり本家の盛り上げ方が上手だったと感じますね。

 

ただやはり、このゲームはADVとして五指に入るレベルの傑作だと思います。

決して、安易に少女達を地獄に叩き落とすのを楽しむ、といった類の悪趣味なゲームではなく、しっかりと綿密に編み込まれたストーリーを基軸に作られた作品なので、世に広まってほしいですね。

 

 

 

次回作に『魔法少女ノ因習村』という作品も出るそうなので、こちらも是非プレイしてみたいと思います。

 

 

古代中国を舞台としたソウルライク作品。

自分はそこそこ楽しめたのですが、本作品はsteamでもyoutubeでも評価が賛否別れている印象を受け、正直どっちの意見も分かるな、と思います。

 

否の意見をあげると、

 

マップが複雑すぎ、休憩ポイントの厨子(ずし)が少ない

敵がスーパーアーマーばかり

罠の設置が多い、見辛い

ダウン後の起き上がりが遅い、その際の無敵が短い

NPCイベントが分かりにくい、フラグが折れやすい

UIが小さくて見にくい、そもそも漢字が難しくて人も場所も覚えにくい

話がよくわからない

最適化不足

 

賛の意見は、

 

ボス戦は楽しい。ディレイはほとんどなく、素直な攻撃が多かった

スキルツリーのポイントの割り振りが無料でできるため気軽にビルドを変えられる

美女主人公

 

 

とりあえず自分も共感できる意見を上にあげました。

 

更に個人的な感想をいうと、

 

グラフィックが綺麗。竹林をはじめとする自然豊かな中華風の雰囲気はプレイ中見惚れた 古代中国のおどろおどろしいエリアも良し。

回避主体のゲームはパリィが苦手な自分的にはやりやすかった。

 

スキルツリーで武器全体を強化することができるのは良いシステムだと思った。ただし、一つのスキルポイントで複数強化できるのはもう少し分かりやすく表示してほしい

商人で買い物するとき、購入を選んだ後、そのままNPCとの会話が打ち切られる。一度買うか売るかの選択肢をもう一度出してほしい

 

アイテムとスキルでショートカットできるのは良いアイデアだと思った。アイテムは□、スキルは△を押しながらL1L2、R1R2でそのまま割り当てられたものを使用できる

攻撃で壁が弾かれることがない。これは滅茶苦茶嬉しかった。

 

 

大体あげるとこんな感じですね。

 

総評すると、和中版のソウルライクで美女主人公を操作でき、道中は分岐が多く休憩ポイントも少なくて辛いが、戦闘は基本的に楽しめるしボス戦の一部は助っ人も呼べるので詰み要素も多分少ない。個人的には良作。

 

ただ、自分は楽しめましたが、死にゲーが好きな方でも人にはちょっと勧めにくいので、まずはアプデで改善されるのを待ってから購入することを推奨します。嬉しいことに開発陣にその意欲があるようなので、このままユーザー側の意見に寄り添っていただければこのゲームは本当に化けると思います。

 

 

 

ピノッキオをモチーフにしたソウルライク作品。DLC含めてトロコンしました。

正直、滅茶苦茶面白かったです。

本家が作ったんじゃないかと錯覚するほど良いクオリティになっていて唸されました。

 

まず戦闘を語らせていただくと、まず武器について。

刃と柄、二つに分かれていて、それぞれ別のものに組み合わせることによって武器を作ることができるのが本作独自の強み。中にはレンチとか風車とかネタ要素満載の武器まであるのも面白い。

自分は人形のサーベルとブースターグレイブの柄で本編を進み、DLCは死の爪でいきました。

 

道中のマップ構成も丁度いい長さと難易度で良かったです。本家と比べてボスより道中がきつい、ということはほぼなかったのが嬉しい。とはいっても騙し討ちみたいなのものは結構あったので、自分が慎重に進みすぎたというのもあるかもしれませんが。

 

ちなみに、ゲーム内のボタン設定でインタラクトとフェーブルアーツのボタン、要するにsteamでのAボタンとYボタン、PSコントローラーでの×ボタンと△ボタンを入れ替えると、エルデンリングと操作感が結構似た感じになるので個人的におすすめです。

 

 

ボス戦については、

このゲーム、ジャストガードがあるのですが、猶予時間がシビア。これについてはもう数フレーム長くしてほしかった。

加えて、相手が人形になることが多く、それ故に攻撃のタイミングが不規則で読み辛い、

と思ったら人形じゃなくても殆どの敵がディレイかましてくるから結局全部やり難い敵ばかりという印象。エルデンリングと同等かそれ以上に。

言い方は悪いですが、ジャスガを重点的に行うプレイングだと、終盤になるにつれて出来の悪いSEKIROをやらされてる気分になります。ここは正直楽しくなかったかも。

とはいってもソウルライク作品のボスって大体似たような感想になるからあまり参考にならないかもしれません。実際再戦してみると良いボスだったな、と思えてくるので。

 

ストーリーは分かりやすく、そして綺麗にまとまっています。DLCは更に本編を深掘りさせる内容になっており、あまりに残酷で切ない物語です。ラスボスでは彼女と共闘しましたが、演出がニクい。

 

 

 

システム面は、全体的に親切な造形になっているのが良かった。

軽く挙げていくと、

 

レベルアップ画面でアイテム欄にあるエルゴ(経験値)が使える

ボス戦で死んだら、再戦する時、部屋の前にエルゴが置かれている

エレベーターが常に主人公側に配置

NPCイベントがあったら転送時に教えてくれる

周回を重ねていくたびに主人公がどんどん強くなれる

 

これらだけでも書き足りないぐらいですが、個人的に何より嬉しいのが、DLCラスボスを倒した後の武器が文句なしに強いのが良い。苦労して倒したご褒美がバランス無視の最強武器。そうそう、こういうのでいいんだよ。

 


総評すると、ボス戦の歯ごたえ、武器の多様さ、BGM、ストーリー、P機関のやりこみ要素等、様々な点で充実している、素晴らしい神ゲー。

 



開発陣は今後更に改善をしていきたいとの事なので、要望を上げていきます。(steamでも書いたけど)

攻撃を外した時の後隙を短くしてほしい
ジャストガードの受付猶予時間を長くしてほしい

壁に攻撃を当てても弾かれないようにしてほしい(これは特に強く願います。攻撃を途中で中断されるのは作中一番イライラしました。しかも敵には適用されないのが一層腹立たしかった)

転送する時、直近のスターゲイザーを選んだ場合、ホテルにいる場合はその前のスターゲイザーに移動できるようにしてほしい(できればその場所の名称も明記して)
転送する時やタイトル画面の時、カーソルを端から端へ移動できるようにしてほしい(一番上の選択肢にカーソルがある場合、そこから上キーを押すと一番下へ移動するように)

ヴェロニクのハンマー、DLCのラスボスの武器を使えるようにしてほしい
DLCの中ボスも再戦できるようにしてほしい
アイテムベルト同様になるようなジェスチャー専用の欄がほしい

PS5のコントローラーで遊んだのでsteamでもそのコントローラーで表示できるようにしてほしい(ABXYを〇×□△になるように)
コントローラーの振動機能をオフにしているのにゲーム開始時に揺れている時がある

次回作も是非とも遊びたいので期待してお待ちしております。

 

続編は、オズの魔法使いが題材になるとか、オープンワールドになるとか、色々な噂が流れているようで、ワクワクが止まりません。

 

おとぎ話全然知らないけど。

 

 

ようやく発表されたバイオ9。

 

色々調べてみるとアウトブレイクに登場したキャラの娘?が主人公らしいのですが、もしそうだとすればBSAAとかクリスとかローズとかはどうなるのか…

 

舞台がラクーンシティで、放射能の影響を受けたゾンビが出るかもしれないとのこと。相当やばそうですね…

 

とにかく発売まであと半年、首を長くして期待して待ちます。

 

 

それまでやりたいゲームが結構あるのでそちらも面白ければ記事にします。

Lies of P、ウツロノハネ、Baby steps、星のカービィディスカバリー2エディション(スイッチ2未所持)、

あとはプラグマタですかね。そちらも2026年発売が決まったので楽しみです。

 

ちなみにナイトレインはやりません。ユビムシが出るので。