近年のゲーム開発において、
業務の一部を社外に発注(=外注)することはもはや必須となっています。
プロジェクトにもよりますが、技術的にも予算的にも、
自分の会社内だけで一から十まですべて作りきれることはむしろ稀です。
しかし、外への発注には常に「外注リスク」というものがつきまといます。
納品が遅れたり、クオリティが低かったり、仕様と合わないものがあがってきたり。
極端な例では、頭金だけとられてドロンされたり……なんて可能性も0ではありません。(最後の一つは、幸い私には経験ありませんが)
とはいえ、一応誤解のないように言っておきますが、
「だから外注はダメだ」などというつもりは毛頭ありません。
前述したように近年のゲーム開発において外注は不可欠ですし、
その道の専門家に頼むことで、社内以上に高品質な成果が得られたり、
予算の圧縮が図れることも少なくありません。
というより、外注にお願いするのは大抵はそういった
コストパフォーマンス向上効果を期待してのことです。
(単なる人手不足でお願いするケースもありますけど)
もっと言うと、トラブル自体も、その原因が必ずしも外注先にあるとは限りません。
こちらの伝達不足、コミュニケーション努力の不足が原因で
期待と違ってしまうものがあがってしまうということもあり、
これは外注先のせいではなく、発注側に問題があるケースです。
しかし、どちらの責任であるかはさておき、
「外に発注する」という行為自体、リスクを高めるものであることは事実。
トラブってしまった時には、当然それに対する対処が必要です。
納品が遅れている場合には、当然のことながら催促を繰り返します。
催促はする側もされる側も気持ちのいいものではありませんが、
仕事なのでそうもいってられません。
正直、「こんなことしている間にもゲームの作りこみをしたいのに……」
と思うことも多々あるのですが、これを怠るとそもそも完成すらしなくなるので、
仕方なく毎日のようにメールを書き続けます。
メールでダメなら電話、電話でダメなら訪問して直談判と、
あらゆる手段をこうじて催促していき、相手にプレッシャーをかけます。
納品の遅れは数ある外注トラブルの中でも最も頻繁に発生するものなので、
そもそもの契約に「遅れたら罰金」的な内容を盛りこむこともあります。
(実際にお金云々という以上に、遅れを防止する抑止力になります)
次に多いのが、クオリティのトラブル。
全体的に問題がある場合はもちろんのこと、
ちょっとしたエラーであっても、明確にこちらに非があるのでなければ、
基本的にはリテークを返し、先方に直してもらいます。
本当は軽いエラーならこちらで直せないこともないですし、
その方がてっとり早いことも多いのですが……そこはビジネスの世界。
先方のミスをこちらの工数で引き取るということは原則しません。
(もっとも、「先方のせい」といえる要素がどのくらい大きいかによって
「つきかえして直させる」のか「謝って直していただく」のか
ニュアンスは変わってきますが……)
とはいえ、原則はあくまで原則であり、現実はそう杓子定規でもありません。
スケジュール的にリテークを返している時間がなかったり、
何回リテークを返しても改善されなかったりした場合は
「もうしょうがないので社内で直してしまえ」ということも実は結構あります。
発注した部分のクオリティは発注先に責任をもってもらうのが原則。
しかし作品全体という視点で見たときのクオリティは
あくまでディベロッパーがコントロールすべきものです。
商品としての最終的な責任は、結局のところ外注先ではなく
自分たちが負うことになるので、きちんと信頼できる外注先を選ぶこと、
そして、投げっぱなしで放置しないことが大切なのだと思います。
業務の一部を社外に発注(=外注)することはもはや必須となっています。
プロジェクトにもよりますが、技術的にも予算的にも、
自分の会社内だけで一から十まですべて作りきれることはむしろ稀です。
しかし、外への発注には常に「外注リスク」というものがつきまといます。
納品が遅れたり、クオリティが低かったり、仕様と合わないものがあがってきたり。
極端な例では、頭金だけとられてドロンされたり……なんて可能性も0ではありません。(最後の一つは、幸い私には経験ありませんが)
とはいえ、一応誤解のないように言っておきますが、
「だから外注はダメだ」などというつもりは毛頭ありません。
前述したように近年のゲーム開発において外注は不可欠ですし、
その道の専門家に頼むことで、社内以上に高品質な成果が得られたり、
予算の圧縮が図れることも少なくありません。
というより、外注にお願いするのは大抵はそういった
コストパフォーマンス向上効果を期待してのことです。
(単なる人手不足でお願いするケースもありますけど)
もっと言うと、トラブル自体も、その原因が必ずしも外注先にあるとは限りません。
こちらの伝達不足、コミュニケーション努力の不足が原因で
期待と違ってしまうものがあがってしまうということもあり、
これは外注先のせいではなく、発注側に問題があるケースです。
しかし、どちらの責任であるかはさておき、
「外に発注する」という行為自体、リスクを高めるものであることは事実。
トラブってしまった時には、当然それに対する対処が必要です。
納品が遅れている場合には、当然のことながら催促を繰り返します。
催促はする側もされる側も気持ちのいいものではありませんが、
仕事なのでそうもいってられません。
正直、「こんなことしている間にもゲームの作りこみをしたいのに……」
と思うことも多々あるのですが、これを怠るとそもそも完成すらしなくなるので、
仕方なく毎日のようにメールを書き続けます。
メールでダメなら電話、電話でダメなら訪問して直談判と、
あらゆる手段をこうじて催促していき、相手にプレッシャーをかけます。
納品の遅れは数ある外注トラブルの中でも最も頻繁に発生するものなので、
そもそもの契約に「遅れたら罰金」的な内容を盛りこむこともあります。
(実際にお金云々という以上に、遅れを防止する抑止力になります)
次に多いのが、クオリティのトラブル。
全体的に問題がある場合はもちろんのこと、
ちょっとしたエラーであっても、明確にこちらに非があるのでなければ、
基本的にはリテークを返し、先方に直してもらいます。
本当は軽いエラーならこちらで直せないこともないですし、
その方がてっとり早いことも多いのですが……そこはビジネスの世界。
先方のミスをこちらの工数で引き取るということは原則しません。
(もっとも、「先方のせい」といえる要素がどのくらい大きいかによって
「つきかえして直させる」のか「謝って直していただく」のか
ニュアンスは変わってきますが……)
とはいえ、原則はあくまで原則であり、現実はそう杓子定規でもありません。
スケジュール的にリテークを返している時間がなかったり、
何回リテークを返しても改善されなかったりした場合は
「もうしょうがないので社内で直してしまえ」ということも実は結構あります。
発注した部分のクオリティは発注先に責任をもってもらうのが原則。
しかし作品全体という視点で見たときのクオリティは
あくまでディベロッパーがコントロールすべきものです。
商品としての最終的な責任は、結局のところ外注先ではなく
自分たちが負うことになるので、きちんと信頼できる外注先を選ぶこと、
そして、投げっぱなしで放置しないことが大切なのだと思います。