ソーシャルゲームは運営が始まってからが本当の勝負と言われますが、
そんな運営チームが日々にらめっこしているデータが「KPI」です。
KPIとは(key performance indicator/重要業績評価指標)の略です。
本体ソーシャルゲームだけに限った用語ではないのですが、
ソーシャルゲーム業界では、ユーザーの行動事実の中から
特に重要なものを数字として抽出したものを総称してKPIと言います。
具体的にどんな数字を取るかに特に決まりはありませんが、
通常、少なくとも以下に挙げるような数字は取ります。
・ユーザー数
→全ID数(これはまぁ当たり前ですね)
・アクティブユーザー数
→最近○日間内にゲームを起動しているID数
※○部分はプロジェクトによって変動
・離脱者数
→最近○日間内にゲームを起動していないID数
※○部分はプロジェクトによって変動
・DAU(デイリーアクセスユーザー)
→その日アクセスしたID数(日ごとに抽出)
・課金率
→課金ユーザー数/アクティブユーザー数
=全体の何%が課金ユーザーになっているか
・ARPU(アープ)
→課金額/アクティブユーザー数
=ユーザー一人あたりの課金平均額
・ARPPU
→課金額/課金ユーザー数
=課金ユーザー一人あたりの課金平均額
と、このあたりが基本中の基本で、他にも
・課金アイテムの使用数とそのタイミング
→体力回復に使ったのか、コンティニューに使ったのかなど
すべて用途別に抽出する
・ゲーム内通貨の経済状況
→と書くと漠然としていますが、全体的に金余りや
金不足に陥っていないかなどを監視します
・極端に滞在者が多いステージがないか
→多かった場合、そこがユーザーにとって高すぎる壁になっているか
あるいはお得すぎるステージになっている可能性がある
・離脱者に転換する原因になっている箇所がないか
→特にチュートリアル中で「ここでやめている人が多い」などを
見つけたら、原因を考え、アップデートで直していく
などなど。
KPIは、運営チームがその後の運営方針を決めるための
非常に重要な拠り所となります。
どの程度絶対視するかは運営会社によって差がありますが、
少なくとも勘だけに頼って運営しているようなところは
ほとんどなく(あるいは淘汰され)、何かしらの数値を根拠に
売上を伸ばすためのイベントを企画・開催していくのが普通です。
もちろん、KPIは何もしないで自動的に取れるものではないので、
何を抽出するのかあらかじめ計画し、開発中に仕込んでおく必要があります。
(ここを疎かにするとサービスインしても十分なKPIが取れず、
運営がままならなくなります。)
またこうした全体的なKPIの他にも、ユーザー一人一人のデータは
すべてサーバーに記録されているので、誰が、いつ、どう行動したか、
その気になればかなり具体的に覗くことができるようになっています。
X X X X
もしかすると、皆さんの中には、そうした数値を取られていることや
見張られているということ自体を「気持ち悪い」と感じる方もいらっしゃるかもしれません。
しかし、少なくとも現在のソーシャルゲーム業界においては
こうしたアプローチは当たり前のことになっています。
コンシューマーゲームとは違って"そういうもの"としかいいようがないので、
ユーザー側も、そうした事実は承知しておく必要があるでしょう。
そんな運営チームが日々にらめっこしているデータが「KPI」です。
KPIとは(key performance indicator/重要業績評価指標)の略です。
本体ソーシャルゲームだけに限った用語ではないのですが、
ソーシャルゲーム業界では、ユーザーの行動事実の中から
特に重要なものを数字として抽出したものを総称してKPIと言います。
具体的にどんな数字を取るかに特に決まりはありませんが、
通常、少なくとも以下に挙げるような数字は取ります。
・ユーザー数
→全ID数(これはまぁ当たり前ですね)
・アクティブユーザー数
→最近○日間内にゲームを起動しているID数
※○部分はプロジェクトによって変動
・離脱者数
→最近○日間内にゲームを起動していないID数
※○部分はプロジェクトによって変動
・DAU(デイリーアクセスユーザー)
→その日アクセスしたID数(日ごとに抽出)
・課金率
→課金ユーザー数/アクティブユーザー数
=全体の何%が課金ユーザーになっているか
・ARPU(アープ)
→課金額/アクティブユーザー数
=ユーザー一人あたりの課金平均額
・ARPPU
→課金額/課金ユーザー数
=課金ユーザー一人あたりの課金平均額
と、このあたりが基本中の基本で、他にも
・課金アイテムの使用数とそのタイミング
→体力回復に使ったのか、コンティニューに使ったのかなど
すべて用途別に抽出する
・ゲーム内通貨の経済状況
→と書くと漠然としていますが、全体的に金余りや
金不足に陥っていないかなどを監視します
・極端に滞在者が多いステージがないか
→多かった場合、そこがユーザーにとって高すぎる壁になっているか
あるいはお得すぎるステージになっている可能性がある
・離脱者に転換する原因になっている箇所がないか
→特にチュートリアル中で「ここでやめている人が多い」などを
見つけたら、原因を考え、アップデートで直していく
などなど。
KPIは、運営チームがその後の運営方針を決めるための
非常に重要な拠り所となります。
どの程度絶対視するかは運営会社によって差がありますが、
少なくとも勘だけに頼って運営しているようなところは
ほとんどなく(あるいは淘汰され)、何かしらの数値を根拠に
売上を伸ばすためのイベントを企画・開催していくのが普通です。
もちろん、KPIは何もしないで自動的に取れるものではないので、
何を抽出するのかあらかじめ計画し、開発中に仕込んでおく必要があります。
(ここを疎かにするとサービスインしても十分なKPIが取れず、
運営がままならなくなります。)
またこうした全体的なKPIの他にも、ユーザー一人一人のデータは
すべてサーバーに記録されているので、誰が、いつ、どう行動したか、
その気になればかなり具体的に覗くことができるようになっています。
X X X X
もしかすると、皆さんの中には、そうした数値を取られていることや
見張られているということ自体を「気持ち悪い」と感じる方もいらっしゃるかもしれません。
しかし、少なくとも現在のソーシャルゲーム業界においては
こうしたアプローチは当たり前のことになっています。
コンシューマーゲームとは違って"そういうもの"としかいいようがないので、
ユーザー側も、そうした事実は承知しておく必要があるでしょう。