担当プロジェクトのデバッグが、
まもなく第2段階(=前回記事参照)を終えようとしています。
ここまで来ると、多くの開発スタッフはやることがなくなってきます。
なぜなら、作成すべき要素は既にオール・インしていますし、
時期的に積極的な作り込みも封印されてしまうからです。
(逆に言うと、この時期に全スタッフが活発に働いているような
プロジェクトは進行がヤバい状態、ということになります。)
このように少しゆとりが出てきた段階になると、
引きぬかれて、他のプロジェクトにまわされてしまうスタッフもいます。
(完成の瞬間まで一緒にいられないのは残念ですが、
効率の良い会社経営のためにはある程度やむを得ない部分もあります)
ただし、運良く最後まで残留できたスタッフも、
ただぼーっと待機して不具合報告を待っているわけではありません。
積極的にテストプレイに参加していきます。
テストプレイというと、テストプレイヤーだけがやるものと
思われがちですが(実際そういう会社もあるかもしれませんが)、
少なくともウチの場合は、最後は開発陣ほぼ全員がテストに協力します。
多くのスタッフは、正直、テストプレイの技量自体は
本職のテストプレイヤーには及びません。
ただそれでも「総力戦」をすることには大きな意味があります。
なぜなら、
1.単純な「数の理論」で、やはりバグ検挙率がアップする
2.テストプレイヤーの思い込みによって見逃されている不具合を見つけられる
3.開発側だからこそ分かる不具合を発見できる
といったことがあるからです。
2については、いかにプロとはいえ、テストプレイヤーも人間である以上、
そのゲームに対する「飽き」や「思い込み」を完全には排除できないということです。
新鮮なユーザーがプレイしたら「?」と思うようなことでも、
何百時間とプレイしているうちに慣れてしまって、ついつい
「そういう仕様だと思っていた」という思い込みが発生することがあります。
こういった間違いは、ぽっとプレイし始めた人の方が発見してくれたりします。
また、3については、
一見不具合のように見えない(=当然報告もされない)挙動でも、
開発した人間にとっては想定通りでないこともあるということです。
仮に、すべての仕様が完璧に書類化されてテストプレイヤーに
伝わっていれば、そういったことは起こらないかもしれません。
しかし実際の現場では、細かい仕様に関しては
クリエイターのフィーリングによって明文化されることなく
入れられていくことも多々あります。
こうしたあからさまな正解・不正解がない感性的な部分、
作った本人でなければ良い・悪いの判定ができない部分などは、
やはり本人がプレイして確かめることが非常に重要なのです。
まもなく第2段階(=前回記事参照)を終えようとしています。
ここまで来ると、多くの開発スタッフはやることがなくなってきます。
なぜなら、作成すべき要素は既にオール・インしていますし、
時期的に積極的な作り込みも封印されてしまうからです。
(逆に言うと、この時期に全スタッフが活発に働いているような
プロジェクトは進行がヤバい状態、ということになります。)
このように少しゆとりが出てきた段階になると、
引きぬかれて、他のプロジェクトにまわされてしまうスタッフもいます。
(完成の瞬間まで一緒にいられないのは残念ですが、
効率の良い会社経営のためにはある程度やむを得ない部分もあります)
ただし、運良く最後まで残留できたスタッフも、
ただぼーっと待機して不具合報告を待っているわけではありません。
積極的にテストプレイに参加していきます。
テストプレイというと、テストプレイヤーだけがやるものと
思われがちですが(実際そういう会社もあるかもしれませんが)、
少なくともウチの場合は、最後は開発陣ほぼ全員がテストに協力します。
多くのスタッフは、正直、テストプレイの技量自体は
本職のテストプレイヤーには及びません。
ただそれでも「総力戦」をすることには大きな意味があります。
なぜなら、
1.単純な「数の理論」で、やはりバグ検挙率がアップする
2.テストプレイヤーの思い込みによって見逃されている不具合を見つけられる
3.開発側だからこそ分かる不具合を発見できる
といったことがあるからです。
2については、いかにプロとはいえ、テストプレイヤーも人間である以上、
そのゲームに対する「飽き」や「思い込み」を完全には排除できないということです。
新鮮なユーザーがプレイしたら「?」と思うようなことでも、
何百時間とプレイしているうちに慣れてしまって、ついつい
「そういう仕様だと思っていた」という思い込みが発生することがあります。
こういった間違いは、ぽっとプレイし始めた人の方が発見してくれたりします。
また、3については、
一見不具合のように見えない(=当然報告もされない)挙動でも、
開発した人間にとっては想定通りでないこともあるということです。
仮に、すべての仕様が完璧に書類化されてテストプレイヤーに
伝わっていれば、そういったことは起こらないかもしれません。
しかし実際の現場では、細かい仕様に関しては
クリエイターのフィーリングによって明文化されることなく
入れられていくことも多々あります。
こうしたあからさまな正解・不正解がない感性的な部分、
作った本人でなければ良い・悪いの判定ができない部分などは、
やはり本人がプレイして確かめることが非常に重要なのです。