前回の記事で、権利もののBGMは無制限かつ自由には
使えないという事情を書きましたが、特に受託案件の場合は、
具体的にどこまで使っていいかクライアント(パブリッシャー)と
話し合いが生じることがあります。
開発側(ディベロッパー)の立場としては、
作品の質を高めるためにもどんどん使いたい。
販売側(パブリッシャー)もその思いは一緒だけど、
実際に権利料を支払う身として考えると、
そうそう無尽蔵に使用を認めるわけにもいかない。
そんな時は両者すりあわせを行い、
コストパフォーマンスの良い落とし所を探します。
(もちろん、最終決定権はパブリッシャーにあります)
前回書いた通り、権利料は使用している曲の尺に比例します。
そのため、使用候補曲リストと照らし合わせながら
・コンテンツ的に重要度が高いと思われる曲を優先的に使用
・重要度が同じくらいなら、
スローな曲よりアップテンポ(=尺が短い)曲を優先
・ショートバージョンでも良さそうな状況ならそちらを使用
といったような判断をしていきます。
こうしたやり取りがあること自体、一般にはあまり知られていないと思いますが、
私のような制作サイドの人間からすれば、そう珍しいことでもなかったりします。
使えないという事情を書きましたが、特に受託案件の場合は、
具体的にどこまで使っていいかクライアント(パブリッシャー)と
話し合いが生じることがあります。
開発側(ディベロッパー)の立場としては、
作品の質を高めるためにもどんどん使いたい。
販売側(パブリッシャー)もその思いは一緒だけど、
実際に権利料を支払う身として考えると、
そうそう無尽蔵に使用を認めるわけにもいかない。
そんな時は両者すりあわせを行い、
コストパフォーマンスの良い落とし所を探します。
(もちろん、最終決定権はパブリッシャーにあります)
前回書いた通り、権利料は使用している曲の尺に比例します。
そのため、使用候補曲リストと照らし合わせながら
・コンテンツ的に重要度が高いと思われる曲を優先的に使用
・重要度が同じくらいなら、
スローな曲よりアップテンポ(=尺が短い)曲を優先
・ショートバージョンでも良さそうな状況ならそちらを使用
といったような判断をしていきます。
こうしたやり取りがあること自体、一般にはあまり知られていないと思いますが、
私のような制作サイドの人間からすれば、そう珍しいことでもなかったりします。