パブリッシャーがディベロッパーにゲーム制作を依頼する時、

ドカッと全額を前払いすることはまずありません。

形ができてないものに数千万~億単位のお金を払うのは

バクチが過ぎるので、まぁ当然といえば当然です。


とはいえ、できあがるまで一銭も支払われないのでは、

ディベロッパーも参ってしまいます。


そこで通常は、開発途中にいくつかの段階を設け、

各段階ごとに途中状態のROMを納品し、その都度少しずつ

分割して支払っていくという方式が通例となっています。


分割回数は契約ごとにまちまちですが、

一般的には、「評価版」「α版」「β版」「マスター版」と呼ばれる

各段階を区切りとすることが多いです。

※さらに細かく、「プレα」「プレβ」などを設けることもあります。


それぞれがどのような状態を指すかについては、

実は統一基準があるわけではなく、会社ごとにまちまちです。

(まちまちゆえに、契約時、双方でよく確認しておかないと

 トラブルになることもあります。)


ですが、最も一般的に言われている感じでは、

おおよそ以下のように区分されています。


●評価版

そのゲームの最も核となる部分だけを暫定的に作ったもの。

ゲームの触り心地や雰囲気を確かめるのが目的。

ここで「なにか違うな」ということになると、

大幅な軌道修正が発生したり、

最悪企画自体が中断になることもある。


まがりなりにも動くゲームにしなくてはいけないので、

実はここまで持ってくるのも結構大変。

しかし、作り始めから3ヶ月程度で要求されることもある。


●α版

ゲームの基本的な要素がほぼ一通り組み込まれたもの。

あくまで「要素」であって「物量」ではない。

わかりやすくマリオに例えるなら、1-1しか遊べないが、

1-1だけは製品と同じようにしっかり遊べる……という感じ。

ただし、バランス調整までは手が回っていないことが多く、

敵が異様に堅いなど、楽しく遊ぶにはまだまだ難がある。


●β版

全ての要素、物量が入りきった状態。

開発者的にはほぼできたと思っている状態。

しかし、まだバグ取りがきちんとできていないため、

いろいろと目に見えない不具合を残している。

※オンラインゲームの場合はここで

 公開テスト(=βテスト)に入ることが多い。


●マスター版

バグ取りも終わった状態。PCソフトならこのまま製品化へ。

コンシューマーソフトの場合、この後ハードウェアライセンス企業による

最終チェックが行われ、指摘があれば修正を行い、

最終的な承認を得てから製品化する。



以上のように段階を細かくわけるのには、

金銭面以外でも、非常に重要な意味があります。


パブリッシャーにとってみれば、

製品が順調なペースで開発されているか、

自分たちの望むゲームに近づいているかを

細かく確かめることができます。

これはディベロッパーとしても助かることで、

全部できあがってからちゃぶ台を返されるような

悲劇を回避することができます。


さらには、要所要所に関所を設けることで

開発ラインに緊張感が生まれ、

スケジュールの遅れが発生しにくい

(あるいは、発生しても修正しやすい)

というメリットもあります。


現場からすれば数ヶ月に一回修羅場を迎えることになるので、

正直結構きついものがあるのですが、全体的に見ると

この分割システムは必要不可欠といえます。


【補足】

パブリッシャーとディベロッパーを全て自社で行う場合でも、

αやβといった段階自体は設けるのが普通です。


またパブリッシャー内では、各段階において

ゲームのできあがり具合を役員等が審査する

「審査会」が行われ、そこで出た意見が

現場にフィードバックされることもあります。