#1「マルチメディアの特徴」
☆アナログとディジタル
○アナログとディジタルの違い
・アナログ…連続的に変化する値 ex)人に入ってくる音や映像、レコードの音
・ディジタル…離散的に変化する値 ex)コンピュータで扱うデータ、CDに記録されたデータ
○ディジタル化(音声信号の場合)
・音声信号の入力(連続的) → 標本化 → 量子化(離散的)
※標本化…時間軸上において、等間隔に並んだ点のみの値を取り出す(サンプリングとも言う)(1.6 5.6 7.4みたいな値)
※量子化…音の強さ軸状においても、一定の間隔を持った値に変換する(2 6 7みたいな値)
○0と1で表現されるディジタルデータ
・コンピュータでデータを処理する際には、単に量子化しただけではなく、0か1、すなわちbitで表現する。これを符号化と呼ぶ
・「ある」か「ない」かの組み合わせでデータを表現する
・8個の0か1(bit)をセットでbyteとして扱う(8bit=1byte)
○情報の保存性
「アナログデータ」
・完全に同一のものを保存できない
・時間とともに劣化する
・コピー時にも劣化する
「ディジタルデータ」
・多少壊れても修復可能
・コピー時に劣化しない
・ただし、サンプリング・量子化によってデータは欠落
○情報の管理
・ディジタル化により、情報が管理しやすくなった
・コピーがしやすい
・近年、記録メディアの単価が著しく下がっている
○情報の検索
・情報がディジタル化されて保存されることにより、検索が容易になった
・ただし、データそのものの総容量が増えすぎている
・賢い検索エンジンが必要である
☆マルチメディアを構成する要素
○文字
・文字…言語を視覚的に表現したもの
・書体(タイプフェイス)…目的に合わせて統一したコンセプトで作成された文字のデザイン
・フォント…同じ書体でデザインされた文字の集合(明朝体、ゴシック体)
・ビットマップフォント・アウトラインフォント…フォントの形状をディジタルデータとして扱うディジタルフォント
○画像
・絵や図、写真をコンピュータで扱うためには、これらのデータのディジタル化が必要である
「ラスタ形式」(写真などの画像)
・画像全体を規則的なマス目に分割し、数値データ化する
・そのマス目のことを画素またはピクセルと呼ぶ
・画素の色や濃淡は、各画素に割り当てる光の三原色であるR、G、Bのそれぞれの強さを数値データで表す
「ベクタ形式」(線画や図面)
・点や線の集合情報
○動画
・動画…複数の画像を連続的に表現して、あたかも動いているように見せかけている(パラパラ漫画みたいなこと)
・フレーム…個々の画像
・フレームレート…単位時間(1秒)あたりに表示されるフレームの数。単位はfps
・フルモーションビデオ…30fps(1秒あたりに30フレーム)
・フレームレートが上がると、データ量が増え、場合によっては処理しきれないこともある
○音声
・音の要素は「音の高さ」、「音の強さ」、「音色」の3つ
・音をコンピュータ上で扱うには音声信号と呼ばれる電気信号に変換する必要がある(ディジタル化する)
○双方向性(インタラクティブ)の特徴
・インタラクティブ…「双方向の」や「対話型の」という意味。受け取るだけではなくやり取りが発生するもの
・webの例だと、オンラインショッピングやアンケートフォーム
・地デジの例だと、色ボタンを使ったアンケートや問題など
○その他の双方向性があるもの
・身近なとことにあるものでは、ゲーム機のモーションセンサ、振動するコントローラ
・町中にあるものでは、Loppiなどのキオスク端末。チケットの予約・購入、音楽のダウンロードが可能である
○ユーザインターフェースとは
・ユーザインターフェース…ユーザとコンピュータとの間で情報をやり取りするための規定や概念
例)キーボード、マウス、モニタ、ウィンドウ、メニュー、アイコン、カーソルなど
○GUIとCUI
「GUI」 (Graphical User Interface)
・画像や枠、アイコンなどのグラフィカルな要素を用いて、誰でも簡単に操作できることを目 指したインターフェース
・画面に表示されたアイコン、メニュー、ボタンなどのグラフィックを、マウスなどのポインティングデバイスやタッチパネルを使用して選択する
「CUI」 (Character User Interface)
・コマンドを文字で入力し、コンピュータは処理の結果を文字で画面に表示していた
○マルチモーダルインターフェース
・マルチモーダルインターフェース…文字だけではなく、身体操作や音声入力、画面出力などを組み合わせたインターフェース
例)Wiiのモーションセンサ、バランスボード、対話型エージェント
○バーチャルリアリティー
・バーチャルリアリティー(VR)…CGや音響効果により、現実と同等の環境・感覚をユーザに与える技術
・オーグメンテッドリアリティ(AR)…現実の情報にほかの情報を付加して、現実を拡張する技術 例)バーチャル試着システム
○視覚(形、大きさ、動き)
・錯視…視覚における錯覚
・幾何学的錯覚…長さ、面積、方向、角度などの幾何学的関係によって起こる錯視
・主観的輪郭…描かれていないのに認識される輪郭
・大きさの恒常性…実際の大きさを想像し、見えているよりも大きく知覚すること
○視覚(色、明るさ)
・色…光の波長
・可視光線…人間の目が捉えることのできる電磁波の波長(約380~780nm)
・色の3属性…色相、明度、彩度
・対比…ある色がほかの色と比べられたときに、その違いが強調されて見える錯覚
・同化…対比と反対に、ある色がほかの色と比べられたときに、その色に近づいて見えること
・透明視…色の組み合わせによって透明に見えること
○聴覚(音と聴覚)
・音の3要素…音の高さ、音の強さ、音色
・可聴周波数…20Hz~20000Hz(人が聞こえる範囲)
○聴覚(音と音場の操作)
・コンピュータでは音に対してエフェクト(効果)を付けることが出来る 例)エコー、ディレイ、コーラス
・音場(発生源・伝達空間)の操作により空間的な広がりを作る 例)サラウンド、5.1chサラウンド
○聴覚(聴覚情報の優位性)
・人のむきにかかわらず耳へ届く 例)エラーやタイマーの警告音・ブザー
*まとめ*
①アナログとディジタルの違い
・アナログとは「連続的に変化する値」
・ディジタルとは「離散的に変化する値」
・標本化…連続的な波形のアナログ情報から等間隔に並んだ点のみの値を取り出すこと
・量子化…標本化された値を一定の感覚を持った値に変換すること
・アナログデータを0か1かというディジタルデータにする(符号化する)メリットとしては、情報の保存性が高いこと、一元管理できること、検索がしやすいことなどがある
②マルチメディアを構成する要素
・マルチメディア…文字や画像(写真やイラスト)、音声(音楽)、映像(動画、アニメーション)などを統合して扱うことを意味し、ユーザが何らかの操作をすると、受け手はそれに応じた内容を返すインタラクティブ(双方向性あるいは対話型)な要素を備えたもの
・ヒューマンインターフェース…人間とコンピュータが相互にやり取りするための企画や概念
③コンピュータを誰もが簡単に操作できるようにしたGUI
・グラフィカルインターフェース(Graphical User Interface : GUI)…ディスプレイモニタの画面に表示されたアイコンやメニュー、ボタンなどのグラフィックを、マウスなどのポインティングデバイスを使用して選択し、コンピュータを操作するインターフェース
次回 #2 マルチメディアの中核をなすディジタル端末
☆アナログとディジタル
○アナログとディジタルの違い
・アナログ…連続的に変化する値 ex)人に入ってくる音や映像、レコードの音
・ディジタル…離散的に変化する値 ex)コンピュータで扱うデータ、CDに記録されたデータ
○ディジタル化(音声信号の場合)
・音声信号の入力(連続的) → 標本化 → 量子化(離散的)
※標本化…時間軸上において、等間隔に並んだ点のみの値を取り出す(サンプリングとも言う)(1.6 5.6 7.4みたいな値)
※量子化…音の強さ軸状においても、一定の間隔を持った値に変換する(2 6 7みたいな値)
○0と1で表現されるディジタルデータ
・コンピュータでデータを処理する際には、単に量子化しただけではなく、0か1、すなわちbitで表現する。これを符号化と呼ぶ
・「ある」か「ない」かの組み合わせでデータを表現する
・8個の0か1(bit)をセットでbyteとして扱う(8bit=1byte)
○情報の保存性
「アナログデータ」
・完全に同一のものを保存できない
・時間とともに劣化する
・コピー時にも劣化する
「ディジタルデータ」
・多少壊れても修復可能
・コピー時に劣化しない
・ただし、サンプリング・量子化によってデータは欠落
○情報の管理
・ディジタル化により、情報が管理しやすくなった
・コピーがしやすい
・近年、記録メディアの単価が著しく下がっている
○情報の検索
・情報がディジタル化されて保存されることにより、検索が容易になった
・ただし、データそのものの総容量が増えすぎている
・賢い検索エンジンが必要である
☆マルチメディアを構成する要素
○文字
・文字…言語を視覚的に表現したもの
・書体(タイプフェイス)…目的に合わせて統一したコンセプトで作成された文字のデザイン
・フォント…同じ書体でデザインされた文字の集合(明朝体、ゴシック体)
・ビットマップフォント・アウトラインフォント…フォントの形状をディジタルデータとして扱うディジタルフォント
○画像
・絵や図、写真をコンピュータで扱うためには、これらのデータのディジタル化が必要である
「ラスタ形式」(写真などの画像)
・画像全体を規則的なマス目に分割し、数値データ化する
・そのマス目のことを画素またはピクセルと呼ぶ
・画素の色や濃淡は、各画素に割り当てる光の三原色であるR、G、Bのそれぞれの強さを数値データで表す
「ベクタ形式」(線画や図面)
・点や線の集合情報
○動画
・動画…複数の画像を連続的に表現して、あたかも動いているように見せかけている(パラパラ漫画みたいなこと)
・フレーム…個々の画像
・フレームレート…単位時間(1秒)あたりに表示されるフレームの数。単位はfps
・フルモーションビデオ…30fps(1秒あたりに30フレーム)
・フレームレートが上がると、データ量が増え、場合によっては処理しきれないこともある
○音声
・音の要素は「音の高さ」、「音の強さ」、「音色」の3つ
・音をコンピュータ上で扱うには音声信号と呼ばれる電気信号に変換する必要がある(ディジタル化する)
○双方向性(インタラクティブ)の特徴
・インタラクティブ…「双方向の」や「対話型の」という意味。受け取るだけではなくやり取りが発生するもの
・webの例だと、オンラインショッピングやアンケートフォーム
・地デジの例だと、色ボタンを使ったアンケートや問題など
○その他の双方向性があるもの
・身近なとことにあるものでは、ゲーム機のモーションセンサ、振動するコントローラ
・町中にあるものでは、Loppiなどのキオスク端末。チケットの予約・購入、音楽のダウンロードが可能である
○ユーザインターフェースとは
・ユーザインターフェース…ユーザとコンピュータとの間で情報をやり取りするための規定や概念
例)キーボード、マウス、モニタ、ウィンドウ、メニュー、アイコン、カーソルなど
○GUIとCUI
「GUI」 (Graphical User Interface)
・画像や枠、アイコンなどのグラフィカルな要素を用いて、誰でも簡単に操作できることを目 指したインターフェース
・画面に表示されたアイコン、メニュー、ボタンなどのグラフィックを、マウスなどのポインティングデバイスやタッチパネルを使用して選択する
「CUI」 (Character User Interface)
・コマンドを文字で入力し、コンピュータは処理の結果を文字で画面に表示していた
○マルチモーダルインターフェース
・マルチモーダルインターフェース…文字だけではなく、身体操作や音声入力、画面出力などを組み合わせたインターフェース
例)Wiiのモーションセンサ、バランスボード、対話型エージェント
○バーチャルリアリティー
・バーチャルリアリティー(VR)…CGや音響効果により、現実と同等の環境・感覚をユーザに与える技術
・オーグメンテッドリアリティ(AR)…現実の情報にほかの情報を付加して、現実を拡張する技術 例)バーチャル試着システム
○視覚(形、大きさ、動き)
・錯視…視覚における錯覚
・幾何学的錯覚…長さ、面積、方向、角度などの幾何学的関係によって起こる錯視
・主観的輪郭…描かれていないのに認識される輪郭
・大きさの恒常性…実際の大きさを想像し、見えているよりも大きく知覚すること
○視覚(色、明るさ)
・色…光の波長
・可視光線…人間の目が捉えることのできる電磁波の波長(約380~780nm)
・色の3属性…色相、明度、彩度
・対比…ある色がほかの色と比べられたときに、その違いが強調されて見える錯覚
・同化…対比と反対に、ある色がほかの色と比べられたときに、その色に近づいて見えること
・透明視…色の組み合わせによって透明に見えること
○聴覚(音と聴覚)
・音の3要素…音の高さ、音の強さ、音色
・可聴周波数…20Hz~20000Hz(人が聞こえる範囲)
○聴覚(音と音場の操作)
・コンピュータでは音に対してエフェクト(効果)を付けることが出来る 例)エコー、ディレイ、コーラス
・音場(発生源・伝達空間)の操作により空間的な広がりを作る 例)サラウンド、5.1chサラウンド
○聴覚(聴覚情報の優位性)
・人のむきにかかわらず耳へ届く 例)エラーやタイマーの警告音・ブザー
*まとめ*
①アナログとディジタルの違い
・アナログとは「連続的に変化する値」
・ディジタルとは「離散的に変化する値」
・標本化…連続的な波形のアナログ情報から等間隔に並んだ点のみの値を取り出すこと
・量子化…標本化された値を一定の感覚を持った値に変換すること
・アナログデータを0か1かというディジタルデータにする(符号化する)メリットとしては、情報の保存性が高いこと、一元管理できること、検索がしやすいことなどがある
②マルチメディアを構成する要素
・マルチメディア…文字や画像(写真やイラスト)、音声(音楽)、映像(動画、アニメーション)などを統合して扱うことを意味し、ユーザが何らかの操作をすると、受け手はそれに応じた内容を返すインタラクティブ(双方向性あるいは対話型)な要素を備えたもの
・ヒューマンインターフェース…人間とコンピュータが相互にやり取りするための企画や概念
③コンピュータを誰もが簡単に操作できるようにしたGUI
・グラフィカルインターフェース(Graphical User Interface : GUI)…ディスプレイモニタの画面に表示されたアイコンやメニュー、ボタンなどのグラフィックを、マウスなどのポインティングデバイスを使用して選択し、コンピュータを操作するインターフェース
次回 #2 マルチメディアの中核をなすディジタル端末