キャッチアップ "切り札"
より多くの信号は、新しいオンラインゲームのプレイヤーの供給不足は、オンラインゲーム業界ではより多くの栄養素を供給することができないわずか80上級プレーヤーに依存しています。ユーザーがギャップを供給することを保証するために新しいプレーヤーの開発を強化し、また優先事項である。 RMT
テンセントでエンターテイメント業界のサプライチェーンを介して取得するために多額の金を準備し、以前のエンターテインメント帝国の壮大を構築しようとしていたことは住んでいる栽培の年を入力しているようだ。民営化が完了すると、陳は、攻撃のリズムを調整することができる。紛れもなく、ゲームは壮大な造血機能を負担し続けています。
2011壮大な収入の変動や予期しない。 2011シャンダの純営業利益は52.82億元、前年比17.3パーセントの増加を達成しました。 14.77億元の純利益は、ほぼ横ばい、2010年14.8億元と比較した。シャンダ会長兼最高経営責任者タンQunzhaoは、2011年第4四半期のパフォーマンスを評価し、結果は3A(オールスターオールスター、全プラットフォーム、プラットフォーム全体、全地域エリア)戦略的な効果から期待される利益に沿ったものであると言いました。 Qunzhaoタンによると、2012年には時空の亀裂 "、"ファイナルファンタジー14 "、"伝説の世界 "だけでなく、いくつかの他のエージェントまたは自己開発したゲームなどの再ヘッドのゲーム製品の導入、に焦点を当てます。製品ラインは、壮大でも、従来のMMORPGオンラインゲームにレイアウトをしようとしている、モバイルゲームとウェブゲームに焦点を当てるようになった。
回目の実行のために、どのようにブリザードは非常に外の世界の問題を懸念しているとの連携を維持します。最近では、ブリザードと網易は、 "中国本土でWorld of Warcraftのは、すでに協力を開始した、新しいオペレーティング契約は3年間続くの継続を発表しました。 FF11 RMT
3年前の協力が、ブリザードで、網易のパフォーマンスが明らかにプルアップされていました。この時間の間には、Warcraftは、7年開発してきました必然的に弱さにつながる、グローバルな視点から、World of Warcraftのプレーヤーの損失に直面しています。 2011年第4四半期の時点で、26.0百万Warcraftのプレイヤーの世界の数は、前四半期、10万の減少となりました。中国では、情報の更新の一部を繰り返し、変更や選手のコミュニティのページのツアー、携帯電話、ゲームなどの遅れにもプレイヤーの注意を分散している。
年間Ninetowns同時にワークラフト、網易とブリザードの協力を失った後、危険を避けるために、また独立した研究開発を強化するために努めています。収益データによると、 "ファイナルファンタジーウェストウォードジャーニー、西の旅"と "ゴースト·ストーリー"などの網易のゲーム収益のバックボーンとなったが、半分以上まで自己啓発ゲームNeteaseは収入のその収入を示しています。網易の現在の戦略が開発されたゲームの背後にあるのは明白である。歳の男性がまだ見落としてはならないものの、他の側は、ブリザードとの協力は、より多くのケーキは、Warcraftの上のアイシングのようなものです。 "あなたは弁護士のディアブロ3の電源を獲得し、網易とTencentの間にバケツを持っていることを、ブリザードとの良好な協力を継続する場合、"業界では、両方の更新で正の信号のリリースの詳細については楽観的である。
テンセント、網易、またはグランドは、避けられないことができるかどうか、それがクラッシュになる使われていたような、ゲームのプレイヤーは、もはやありません。 Baiduは、iResearchによると、新しいユーザーの増殖を抑制するのに長いゲームに費やされる時間が遅くなっていることがわかった機関の研究の数的考察。的考察·インテリジェンス·ユニット(EIU)の調査レポートでは、ただし、カジュアルゲーム、ソーシャルゲームは、より高年齢の選手を誘致することを示していますが、80上級プレイヤーはより多くの供給オンラインゲーム産業にすることはできません後に新しいオンラインゲームのプレイヤーが単独で供給に依存している信号栄養素。ユーザーがギャップを供給することを保証するために新しいプレーヤーの開発を強化し、また優先事項である。
FF11 育成代行