メインデッキの解説でかなりの字数を消費したため、エクストラの解説が入らなかったので、続きと称して解説を行います
・氷結界の竜トリシューラ
星9の大型シンクロモンスターで、対象を取らずにフィールド、手札、墓地からカードを除外し、相手のリソースを奪う切り札の1つ
BFではブリザード+星3BF+ブラストorクリスが最も出しやすいと思います
シンクロ召喚後すぐにアドバンテージを回復できるため、頻繁に出せるカードではないですが、相手のリソースをシンクロ召喚するだけで奪えるトリシューラは入れておくと何かと便利です
・スターダスト・ドラゴン
星8シンクロモンスターで、フィールドのカードを破壊するカード効果の発動と効果を自身をリリースすることで無効に出来、エンドフェイズに帰還する実質ノーコストでカード破壊を防ぐシンクロモンスター
現環境では、ツインツイスターがほとんどのデッキで採用されており、罠カードが発動前に破壊されることが多くなっており、罠ビがとてもやりづらい環境になっています
また、環境トップのEMはペンデュラムマジシャンや竜剣士ラスターPが、自らのカードを破壊することでサーチを可能にする効果持ちで、スタダはこれらのカード効果の発動も防げ、優秀です。
ペンマジ、ツイツイのメタとして多くのプレイヤーが採用している大革命返しは、1枚破壊にされるだけで発動できなくなり、一度見せると以降はプレイングでカバーされる可能性があり(それでもツイツイは2:1交換、ペンマジは1枚しかサーチできないため、アドの概念で言えばそこまで損はしてないため、役割としては程々十分ではあるが)、またメインデッキの枠を食うため引けないと使用できない点でも劣ります。
最も、大革命返しはカウンター罠で、カードを除外できるため一概にスタダより弱いかと言われるとまた話は別ですが(笑)
総じてこちらのカードを破壊から守るだけでなく、EMのペンマジラスターを潰せるスタダは比較的優秀なシンクロモンスターで、BFデッキではゲイル+ハルマッタンで先攻1ターン目から出すことも可能で、使いやすく強いです
・煉極竜オーガ・ドラグーン
攻守3000の闇属性星8シンクロモンスター
手札が0の時にターン1で魔法・罠カードの発動を無効にし破壊できる、チューナーに闇属性を要求するが、星8シンクロが出せる全てのデッキで使用できる六武衆シエン
打点も高く闇属性モンスターのため、御前試合との相性がよく、BFモンスターと共に並べることが可能で、御前発動下で展開を阻害することがなく、攻めにも守りにも優秀なシンクロモンスター
こちらもゲイル+ハルマッタンで先攻で出すことが可能で、スタダとほぼ同じ役割を担う
スタダとの差別化は、ペンデュラムスケールを貼ることを阻止できる点と、リリースする必要がないため高打点モンスターを場に維持できる点が優れてる
逆にモンスター効果には対応しておらず、手札が1枚でもあると効果が使用できないため、フリーチェーンの除去カードに弱い点が劣る
スタダとは一長一短の関係で、状況に合わせて使い分けるといいです
僕はオーガドラグーンを主に出すことが多いです
御前との噛み合いがよく、魔封じ存在下ではスタダと役割は変わらない上、打点も高いため戦闘にも強い(スタダはEM、彼岸相手の際には打点負けすることも多い)
手札誘発との相性が悪いのはあるが、今回手札誘発はメインには採用していないため、オーガドラグーンの効果を比較的使用する機会が多いのも、使用頻度が高い理由です
・BF T漆黒のホーク・ジョー
PP17でクリス、ピナーカ、ノートゥングと共に登場した、星7BFシンクロモンスター
シンクロ素材に縛りがあるが、BFではほとんど気にならないもので、唯一メインのジュラゲドを素材にできない程度のデメリットしかないです
打点2600で墓地の星5以上の鳥獣族モンスターをターン1で蘇生できる効果と、自身が攻撃対象及び効果の対象になった時に、1ターンに一度他のBFモンスターにそれを移し変えることが出来る効果を持つ
ホーク+ノートゥングやホーク+ライキリの構えが強力で、前者はバーン込みのワンショット、後者は毎ターンカードを破壊してアドバンテージを稼ぐことができる
特に魔封じの芳香発動下では伏せた魔法カードを片っ端から破壊し続けることが可能で、実質相手の魔法を封印したも同然の強力なコンボです
ライキリを破壊してもホークで蘇生できるため、2対同時に処理する必要があるため、突破されにくいのもポイント
自身は戦士族であるため墓地から2体目のホークジョーを出すことは出来ないものの、BFシンクロモンスターで優秀な効果を持つノートゥングやライキリを毎ターン蘇生できるBFの展開をサポートする要の1つ
採用枚数は1~2枚の範囲で、ホークジョーを破壊された後に2枚目がほしいなと感じた人は2枚
1枚で充分相手を殺しにいける!という人は1枚で問題ないと思います
実際、2枚目を出す場面は限られていて、エクストラの枠が足りなくなることも考えれば2枚採用を見送ることも普通にあります
ノートゥング+オロシでホークジョーを出すのが最も強力で、シンクロ召喚後すぐにノートゥングを蘇生でき、オロシ1枚がホークジョーに変わるというコンボになります
また、ブリザノートゲイルハルマッタンで、ブリザ+ノートゥングでオーガドラグーン、ゲイル+ハルマッタン(ブリザのレベル加えた)でホークジョー、ホークジョー効果でノートゥング蘇生するとホーク+ノートゥング+オーガドラグーンという展開が出来、ダイレクトできればワンショットキルも可能
上記は、旋風を絡めた展開パターンの中で比較的容易に出来るコンボの1つで、爆発力が高く強力です
このようにBFのコンボの起点になる重要なカードで、入れないという選択肢は存在しません
最低でも1枚は必須のBFシンクロモンスターです
・A BF-驟雨のライキリ
アニメで再登場したクロウが使用したABF(アサルトブラックフェザー)シリーズの切り札
自身以外のBFモンスターの数だけ、相手の場のカードを任意の枚数選択し、破壊できるBF待望の除去カードで、エクストラからいつでも出せるダークアームドドラゴンのようなもので、ターン1で何度でも複数枚の破壊が可能な優秀なシンクロモンスター
地味にBFモンスターを素材にシンクロ召喚するとチューナーとして扱われるため、スチーム+ブラストorクリスで星8シンクロまで繋げることが可能
魔封じの芳香との相性が抜群によく、ライキリを処理されない限り毎ターン相手の伏せた魔法カードを破壊するコンボができる
ホークジョーと並べることで処理しづらい布陣を作れ、アドバンテージを稼ぐことが可能で、こちらもBFデッキでは必須のシンクロモンスターです
採用枚数は1~2枚で、ホークジョー同様必要だと感じた枚数入れるのがいいでしょう
・BF-アーマードウィング
BFで最初に登場したシンクロモンスターで、戦闘破壊されず、戦闘ダメージも受けない、自ら攻撃し、戦闘破壊されなかった相手モンスターに楔カウンターを打ち込み、それを取り除くことで攻守を0にする効果を持つ「戦闘絶対無敵マン」
効果を無効にされない限りは、戦闘以外の方法で処理することを相手に要求し、どれだけ高い攻撃力を持っていても倒すことができる
仮にカード効果で破壊されたとしても、ホークジョーで蘇生できたり、ゴドバでサクエス出来るので、応用が利くBFシンクロモンスター
この枠は、邪竜星ガイザーとどちらを採用するか悩んだエクストラ枠で、他のBFサポートを共有できる点を考慮し、こちらを採用しました
より有用なBFシンクロモンスターが登場すれば、そちらに変えてもいいと思います
ホーク、ノート、ライキリと違い必須のBFシンクロモンスターではないからです
あれば便利くらいに考えればいいと思います
・BF-星影のノートゥング
BFシンクロモンスターの中で最も使用頻度が高い星6シンクロ
ターン1でSS成功時に相手ライフに800ポイントのダメージを与え、相手の場のモンスター一体の攻守を800ポイント下げるバーン+攻守変動効果
これにより終盤でのバーンダメージによるゲームエンドや、単体で3200まで処理できるようになる
また、フィールドで表側で存在する限り1ターンに一度BFモンスターに限り、召喚権を増やす効果
BF専用の二重召喚を内蔵しており、旋風を絡めるとサーチも展開力も大きく上がるBFシンクロモンスターの中で最も優秀
ピナーカ+グラディウス、ゲイル+グラディウス、カルート+ゲイル、ブリザード+星4BFで出すことが多い
ノートゥングを出しやすくすることで、BFの欠点であった召喚権の渋滞及び1体目を潰されることによる展開のストップを解消できるだけでなく、DDBが使用できた全盛期BF以上の展開力を可能にするBFデッキの心臓とも言えるシンクロモンスター
墓地に落ちてもホークジョーで吊り上げることが出来、さらにバーン+弱体化までさせる
とにかくノートゥングをいかに素早く出せるかがBFデッキの安定性・爆発力が決まると言ってもいい
採用枚数は、1枚は確実で個人的には最低でも2枚は入れるべきシンクロモンスター
序盤から終盤まで有効に使えるため、BFデッキを使う強みであり、入れないという選択肢は存在しません
・HSRチャンバライダー
戦闘する度に攻撃力が上がっていく効果と、2回攻撃を行う効果を持つ星5シンクロモンスター
元々の攻撃力は2000だが、効果により200ずつ上昇していく
ダイレクトアタックで大きく相手ライフを奪っていくフィニッシャー
単純に2回ともダイレクト通すだけで2200+2400=4600ものライフを奪い、ジュラゲドと合わせればワンショットキルも成立する爆発力
高速で相手ライフを奪いたいときや、相手の場の複数の下級モンスターを処理したりする際に出すことが多い
主にブリザードから出すシンクロ枠だが、オロシ+星4BFでも出せる
BFのワンショットキル率の向上に多いに貢献してくれる枠だが、より多くのデッキに安定して出したい人はこの枠にはアルマデスやカタストル、ライブラリアン辺りを薦めます
・No.39希望皇ホープ
ライトニングの下敷きとしての運用が主になっているが、攻撃を止めることができるランク4エクシーズモンスター
現在ホープ単体で用いられることはほぼ皆無で、ライトニングによる突破のためだけに採用されることが多い不遇なエクシーズモンスター
光属性であるため、御前試合との噛み合いは悪いがライトニングの効果が極めて優秀なため、採用している
・SNo.39希望皇ホープ・ザ・ライトニング
戦闘をする際に相手に一切のカードを発動させずにする永続効果と、希望皇ホープを素材にしているときに素材を2つ消費し、計算時に攻撃力を5000にする効果を持つ
ライフを一気に奪うだけでなく、カード効果を一切発動させずに相手モンスターを処理が可能と、とても優秀かつ強力なエクシーズモンスター
BFでも例外なく採用するフィニッシャーで、BFではライトニングの戦闘の際にゴドバを用いることで、相手にカードを発動させずに2枚のカードを処理できるようになる
これは先ほど少し紹介したアルマデスでも可能で、相手のカウンターやモンスター効果すら気にせず処理できるので、覚えておくといざというときに様々な応用が利く
・No.66覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル
闇属性レベル4モンスター2体でエクシーズ召喚可能なランク4エクシーズモンスター
素材を1つ取り除き、自身以外のフィールドのカードを破壊から守ることが出来、自身が破壊される場合対象にしたカードを墓地に送ることで自身の破壊を無効にする効果を持つ
BFは下級モンスターが闇属性で統一されているため、縛りはないに等しく、出しやすく効果も優秀
魔封じの芳香や御前試合、虚無空間などを破壊から守ることで、相手を制圧する目的で使用される
特に虚無空間を破壊から守ることで、自身の自壊効果すらマスターキービートルで無効にでき、マスターキービートルを先に処理することを相手に強要できる
相手を拘束する魔封じ御前虚無を破壊から守ることで、相手のツイツイ羽根対策になるため、必須のエクシーズモンスター
上記3種の永続とセットで出すのが望ましく、BFの基本戦術の1つでもあるので揃った際には積極的に狙う
・鳥銃士カステル
素材1つでモンスターを裏側に、2つで表側のカードをデッキバウンスするランク4エクシーズモンスター
破壊耐性があるモンスターや、墓地に送りたくないモンスターの処理などをする際に用いられる
優秀な汎用ランク4で、BFの苦手な破壊耐性があるモンスターを処理することができる数少ないモンスター
トリシューラに比べて比較的出しやすいが、処理できるカードの枚数が違うのと、対象を取るかどうかで違いがある
鳥獣族でもあるため、BFではゴドバのコストにできるため、効果使用後も無駄にならない
・ヴェルズ・ナイトメア
闇属性レベル4モンスター2体でエクシーズ召喚可能なランク4エクシーズモンスター
相手がモンスターを特殊召喚に成功した際に、素材1つでそのモンスターを裏側にする
EM、彼岸対策として用いるランク4で、ペンデュラム召喚では複数枚を一度に裏側にするため、その後の展開を止めることが可能
守備力が1950あるため、下級モンスターに戦闘破壊されることもなく、効果を使わせて1ターン待ち、ごり押しするか、別のカードで処理することを要求する
対彼岸戦では彼岸モンスターのSS、デスガイドから呼んできたモンスターを止めることで展開できなくなり、処理に手間取る上、彼岸モンスターは裏側表示モンスターが場に存在すると、自壊してしまうため、1体目のSSを止めることでデスガイド以外での展開ができなくなり、デスガイドからの展開も、リクルートしたモンスターを裏側にすればそれも止められるため、展開を大きく阻害する
相手の動きをかなり抑制できるため、魔封じ御前虚無を引けなかった際に足止め役として立てることで遅延可能
欠点は先出しが要求されることだろうか
・RR-フォース・ストリクス
素材1つでデッキから闇属性・鳥獣族・レベル4モンスターをサーチしてこれるランク4エクシーズモンスター
BFデッキの回転率を少なからず上げられるが、基本的に旋風存在下、もしくはゼピュロスを素材にしているとき以外では動きとしては弱めで、頻繁に出すカードではない
旋風及びゼピュロス素材ならば、旋風の効果を起動する後続を呼べ、ゼピュロスをコストにすれば更なる展開も可能になる
手札次第にはなりますが、フォースストリクスとマスターキービートルを並べて、魔封じ御前虚無のいずれか、あるいは複数を効果で守りつつ制圧盤面の構築をすることができます
更に、相手ターンを生き延びれば後続を呼びつつ更なる展開が可能になります
必須ではないですが、あれば便利なエクシーズモンスターです
続いてサイドデッキ
・増殖するG
主に対彼岸デッキ対策として入れてます
彼岸はチェーンブロックを作るSSがメインなため、打ち所が多く、アドバンテージの差を埋めるのに用いることが可能
そのため、展開を止めることが可能で、先攻ベアトを阻止できる可能性が高いです
仮に止めなくとも、大量ドローでベアト対策になる闇の護封剣を引き込む確率が上がるため、対彼岸戦では打ち所しかないです
また、対EM戦でも打ち所はあり、展開を止められる可能性が高いです
竜呼相打つに投げたり、スケール設置後に投げていいと思います
大量展開で盤面作られるよりは、アド-1もしくはプラマイ0に抑える方が遥かにマシです
気にせず展開して来ても、ナチュビフレシア通告の構え以外ならある程度対処の方法はあり、返しには手札も充実しているので盤面を踏み越えるルートを模索しやすくなります
BF側が最もEMに作られたくない盤面は、ナチュビフレシア通告セットです
ナチュビに魔法を封殺され、フレシアに複数展開を止められ、通告でゲイル・カルートなどでどちらかを処理することも阻まれます
そして2体とも地属性のため御前も機能しない、まさに詰みに近い盤面
突破するにはゴドバでナチュビと通告を飛ばすか、通告とフレシアの狡猾でアド損しないように消費させ、御前などで相手の返しの展開を阻止しなければならないと、かなり苦しい状況になります
ADSで対戦したEMの使い手でこの盤面を作った人が皆無なので説得力にかけますが、イグニスター+ダイナスターとか、タイタニックやナチュビ単騎、フレシア単騎程度ならBF側は(少なくとも僕は)全く怖くないので、返しに手札と場の状況からいかに盤面を踏み越えるかを、ルートを考えます
ナチュビフレシア通告の構えは、BFでは突破方法が少なすぎて選択肢がないに等しいため、ほぼ考える余地はありません
ナチュビユニコーンの構えもなかなか厄介で、こちらはゴドバすら発動を許してもらえないことすら考えられます
幸いなことに、御前でどちらかを処理できる上、ユニコーンの採用率がそこまで高くないと聞いているため、ナチュビフレシア通告の構えよりは辛いものではないです
メインに採用する場合は、今の構築からシュラを1枚、カルートもしくはブリザードを1枚抜いて入れるといいと思います
僕はサイチェンで基本はこれでインアウトをしてます
3枚入れるなら、上記3種のBFを1枚ずつ抜けばいいと思います
・サイクロン
対彼岸、帝王戦でのインを考えているカードで、彼岸はバックを、帝王は連撃領域辺りを狙い打ちするのが目的です
彼岸は罠が多く、こちらの展開を大きく阻害してくるため、少しでも後ろを割るカードを採用したいのが理由です
流行りのツインツイスターでない理由としては、BFは手札コストが用意しづらいデッキで、使いづらいカードだからです
星4BFを捨ててブリザードくらいしか、アドバンテージを得られないのが辛いところ
しかし、多くの罠が伏せられていると対処が追いつかない可能性もあるため、デルタクロウの採用も視野に入れてます
帝王戦では一番嫌なのが連撃烈旋でこちらのターンに帝を出されることで、かつ烈旋で初動すら潰されることもあります
これを阻止するために連撃にチェーンでサイクロンを当てていきます
間違っても、先打ちはしないように
領域破壊は説明せずともわかるでしょうが、相手の場にアドバンス召喚された帝がいた場合に、それを踏み越えるのにシンクロやエクシーズに頼らざるを得ない場面の際に用います
基本的にはBFの下級で処理することも可能なので、領域割るためだけの採用は弱いかなと思ってますが、連撃烈旋が一番対帝王戦で嫌なことなので、連撃も潰せることを考えれば、入れていいと思います
・タイフーン
対EM戦での先攻のペンデュラム召喚を妨げるためのメタカードです
モンキーボード1枚でペンデュラム召喚ができてしまうため、モンキーボードからサーチされたリザードローもしくはギタートルを狙ったり、ラスターペンマジで展開準備を使用として来た際にも、ラスターを処理するのに用いたりと打ち所が多く、使いやすい手札誘発です
裏目は、初動でダイナスターから入られるとスケールを割れずに、ペンデュラム召喚を止められない点でしょうか
後引きしても、伏せれば表側の魔法・罠カードの破壊が可能なので、腐りにくいのもポイント
・ブラックソニック
相手がBFモンスターに攻撃宣言した際に発動可能で、相手の攻撃表示モンスター全てをゲームから除外する、BF専用の除外版ミラーフォース
基本的には対彼岸戦でインしますが、対EM、対帝王戦でも使う機会のある攻撃反応で、相手の除去が魔封じ御前虚無旋風に向いて、このカードがノーマークで残ることも充分考えられ、決まれば一発で形勢逆転することさえ可能で、場合によっては勝敗すら決する場合がある、全攻撃反応罠の中で最強だと思ってます
デルタクロウ同様、自分の場にBFモンスターが3体のみの場合手札からも発動でき、意表を突けます
ノートホークライキリの構えなら展開が自然で、わざとらしくないため条件を満たしつつ発動できるチャンスもでき、わざとらしく下級BF3体並べて逆に警戒させることで攻め込ませづらくすることも可能と、一度見せると多大な影響を及ぼすカード
最も、相手に存在を知られてないときにはブラフにもならないので、警戒させるためには一度発動する必要があるのが欠点
また、攻撃反応ゆえに除去に弱いのは否めなく、手札からの発動にしても条件が厳しいため、狙って打つのはなかなか難しい
しかし、決まると劣勢でも逆転できる可能性が高く、強い攻撃反応で、墓地からの再利用も許さないカードなので、お勧めです
・生贄封じの仮面
対帝王戦でインする、あらゆるリリースを不可にする永続罠
BFではゴドバが打てなくなるだけで、大きな痛手はなく、生贄キービートルをするだけで対策なしでは帝王戦で完封さえできるため、帝王を見るなら必須のサイドカード
・王宮の鉄壁
こちらも対帝王戦でインするカードで、除外を一切できなくする永続罠
主に怨邪帝や墓地の真源を止めるのに用います
生贄封じで帝を出させないようにしていても、真源で毎ターン壁を用意されてもウザいのと、数は少ないですがEXありの帝王戦では、真源2枚で飛んでくるティラスによって生贄封じの仮面を破壊されるリスクがあるため、それを阻止する目的があります
また、数は少ないですが対インフェルノイド戦でもインします
・魔封じ御前
3枚目の魔封じ御前
どちらかが刺さってどちらかは刺さらない場合に、片方を3投するためにサイドインしてます
例えば対彼岸では魔封じを抜いて御前
対ネクロスなら御前を抜いて魔封じ
といった具合です
両方が刺さるデッキは、不要な他のカードを抜いて3投することもあります
・神の通告
対EM戦でのインをするカウンター罠
ライフ1500を支払うマジェスペクターテンペストで、モンスター効果を止めたり、ペンデュラム召喚を阻止するのに用います
対彼岸、対帝王戦では打ち所が限られ使いにくいため、サイドに入れてます
メインの宣告通告同様、マストカウンターを見極めて打つ必要があり、今の盤面で一番止めたいカードを狙って打つ我慢強さが求められます
状況によっては打たされる・打たざるを得ない場面もありますが、総じて優秀なカウンター罠カード
以上でエクストラおよびサイドデッキの解説になります
そしてまたまた約10000字書いてしまい、文字数が足らないため、このデッキの戦略、その戦略のための戦術プラン等の解説はまた次回に行います