音読メーター

音読の練習に「音読メーター」さんを使わせていただいています。

教科書の英文などのテキストを入れて音読すると、点数が出てきます。

どこが読めていないか?のフィードバックももらえます。また、練習量に応じて「〇級」「△段」など昇段していく仕組みになっています。

このように、自分の努力の質と量を可視化できることで、何もないよりは前向きに頑張れるのかなあと思い取り入れています。

 

それらに加えて、このアプリには、校内や全国のユーザーと競争ができ、ランキングをつけることができます。模擬試験みたい。

また、"Live機能"なるものがあって、教室内で練習をしている際に、ライブでクラスor学年のランキングが入れ替わっていくものがあります。全員のスコアを出すのは特に苦手な生徒にとって良くないかなあと思い、TOP4だけスクリーンで表示してみました。まあ、試験などでもTOPのほうは褒めたりしますからね。私も参加して最初のほうは1位なんですけど、最終的には数人に抜かれます(笑)こうすると、やはり得意な生徒は切磋琢磨してがんばりますね。

 

ちなみに、「上位の競争は切磋琢磨の効果があるのだけど、中位・下位は避けるべき」という意見が結構ありますが、サッカーで有名な本田さんは「全部競争させることに意味がある」とかつて述べていらっしゃいました。

 

 

 

 

 

こういう考え方もあるのですねー。どうなのでしょうか。

いずれにしても、競争を動機づけに使っていくときに、苦手な生徒をどのように巻き込んでいくかがポイントになろうかと思います。ひとつのヒントは協働を組み込んで、お互いに助け合いながら、進めていくことなのもありか?とも思いました。そこで、ゲーミフィケーションによる競争&協働を取り入れている論文をいくつか調べてみました。

 

競争と協働が生む学習意欲の好循環 ー Kahoot! の授業実践から
山内(2017)の研究によると、クイズ形式の学習ツール Kahoot! を導入することで、生徒の学習態度が大きく変わったことが明らかになりました。年度当初は「英語が「難しい」「できない」「苦手だ」といった否定的なコメントが多かったのに対し、学期末には180度変わったと言ってもいいほど,前向きなコメントばかり」になったとのことです。

特に、競争 の要素があることで、生徒たちは正解を目指して集中し、ランキングで上位に入るために積極的に学習するようになりました。問題を解くたびにフィードバックが得られるため、自分の成長を実感しやすく、これがさらに挑戦意欲を高める好循環を生み出したようです。
しかし、学習の変化は「競争」だけではありません。Kahoot! のクイズを通して、生徒同士が自然に協力し合う場面 も多く生まれました。答えを考える際に相談したり、お互いの考えを説明し合ったりすることで、学習内容への理解が深まりました。特に、これまで授業に消極的だった生徒も、ゲームを通じて話しやすい雰囲気が生まれることで、発言や質問が増えたとのこと。つまり、Kahoot! を導入しながら、競争で個々のモチベーションを引き出し、協働によって学びをさらに強化するという理想的なバランスを実現したと言えます。

 

研究が示す「学びのヒント」
多くの研究が、競争と協働を組み合わせた学習の効果を実証しています。
• デジタルゲーム学習:デジタルゲームを使った学習では、競争が学習意欲を高め、協働が学習効果を高めることがわかっています。
• グループ学習:グループでの学習は、理解を深め、問題解決能力を高めることが示されています。
• Kahoot!を使った授業:Kahoot!を使った授業では、競争が学生の積極的な参加を促し、学習習慣の形成に役立つことがわかっています。
• 小学校の事例:グループ対抗形式のゲームを取り入れた授業で、学習効果と学習意欲が向上したことが報告されています。


教育現場での「魔法のレシピ」
競争と協働を効果的に学習に取り入れるためには、以下の点を意識するとよいとのこと。
• 生徒のレベルに合わせる: 生徒のレベルや目標に合わせて、競争と協働のバランスを調整する。
• 目的を明確にする: 学習活動の前に、競争や協働を行う目的を伝え、生徒の理解を促す。
• 振り返りの時間を設ける: 活動後には、学習内容や体験を振り返る時間を作り、学びを定着する。
• 過度な競争はNG: 過度な競争はストレスや不安につながるため、注意。
• 色々な味付けを: 生徒の興味関心に合わせて、様々な競争・協働活動を取り入れ、飽きさせないよう工夫する。


まとめ
学習における競争と協働は、まるで二つの翼のように、私たちの学びをより面白く、深く、そして効果的にしてくれます。これらの要素を上手に活用することで、生徒たちの「学びたい!」という気持ちに火をつけ、彼らの持つ無限の可能性を引き出すことができるでしょう。デジタルゲームは、この二つの要素を効果的に活用できる、効果的なツールの一つと言えるでしょう。

 

References

• Wang, D.C., & Huang, Y.-M. (2023). Exploring the influence of competition and collaboration on learning performance in digital game-based learning. Education Tech Research Dev, 71, 1547-1565.

• YJ Liu (2022). Impact Study of the Learning Effects and Motivation of Competitive Modes in Gamified Learning. Sustainability, 14(11)

• 山内 真理. (2017). Kahoot!による学生参加の促進-ゲーム要素による学習態度の変容-.