どうも皆さんこんにちわ。もしくはこんばんは。もしくはおはようございます。ネズミ大好きワン公です。ハハッ。

 DMGP6th、本当にお疲れ様でした。皆々、全力を出しきり、はたまた引きに振り回され、はたまた拍子抜けするくらいあっさり勝ったり負けたりしたのでしょう。

 かく言う私も、おおよそ一月前から調整し、この大舞台。DMGP6thの場にて上位入賞を目指しデッキを練り、プレイを仕上げ、夢を抱いて幕張メッセへ赴きました。

 結果として思い届くことなく試合は終わってしまいましたが、この一月の調整はこれまでのGPとはまた密度の違う物となりました。これを胸にしまい込んだままにする事を勿体無く思い、筆をとった次第です。

 まずは経緯からお話ししましょう。

1.炸裂スタートデッキ発売→ジョーカーズ爆発
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 いや、本当にやってくれましたよね。

 ついにジョーカーズ待望の全体擬似SA付与フィニッシャーの登場により、ジョーカーズ人口爆発。入賞数もうなぎ登り。規制をまぬがれた落書き達は、ニヤリーゲットとヘルコプ太による莫大なリソースを超効率で盤面に還元した上で、ガンバトラーG7によって打点に乗算され、ジョジョジョマキシマムによる呪文封じを纏って飛び込んでくる恐怖のダンプカーと化して環境に殴り込んで来ました。

 更に追い討ちをかけるように唸る鉄腕ギリガザミの弱体化。もともとセンノーに喘いでいたジャバランガループは環境からほぼ絶滅。対抗馬のラッカ剣は3tチュリス剣さえ無色の特性ゆえに通じず、チュリス剣を倒すために生まれた白単サザンはジョーカーズの爆ブースト爆ドローに追いつけずに環境から後退…

 間違いない一強環境でした。右見てヤッタレパーリ左見てニヤリーコプタ。目の前でガンバトラーマキシマムと、ありとあらゆる環境デッキがジョーカーズに対して有効なものを見出すことが出来ませんでした。

 その時は赤単ブランドを握っていて、ジョーカーズ、白単サザンには相当な勝率で勝てる代わりに周りを固める環境デッキに優位がなかなか取れない難しいアーキタイプでした。前年度の験担ぎもあって、ビートジョッキーという種族好きもあって、しばらく握り続け、GPもこれかな〜とボンヤリ思っていました。

 新弾の情報を見ても、来期プッシュは自然文明。強いビートジョッキーなんて刷られるわけない。この時はこう思っていました。ビートジョッキーの主役は罰怒ブランドであり、それ以外は端役しか配られない。

そう思っていました。

 これは、新たな相棒に出会い、その可能性に光を見出した筆者の苦悩とひらめきの話。

2.勝利龍装 クラッシュ覇道との出会い
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 ハートが震えた。

 
 発売一週間前にコロコロ紙面にて公開された一枚のカードは、先ほどの考えを粉々に打ち砕いていった。

ビートジョッキー最重量クリーチャー。自壊と同時にエクストラターンを得る、鬼丸「覇」の置き土産。

瞬時に一枚のカードが脳内に受かんだ。
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これまではハンドコストが重く、ゲームへの影響力を持つ単体が強いビートジョッキーがいない事で見向きもされなかった一枚のカード。

 僕はレシピを練り始めた。

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3/31、イエサブ宇都宮cs時点でのリスト。

ジョーカーズとの対面を重く見てGWDを4投。先スライムからGWDバルチュリスでの4キルを目指す。鬼面城と覇道のシナジーを強く感じ、重いハンドコストも、盤面の既存点数としているスライムと鬼面城で解決した。

しかし、結果として4-2オポ落ち。ジョーカーズやバスターを倒したは良いが予選最終戦でトリーヴァビックマナと対面。ハヤブサキャッチにホワグリ、セブンスタワーとゴールデンムーブに敗北。いつの時代だ?せっかくロージアも撲殺したのに…

 欠点としては、やはりコンセプトとなる”必駆”蛮触礼亞とクラッシュ覇道のセットのみでは「理不尽さ」が足りないと感じた。

 もともとクラッシュ覇道というカードは、既に用意されている打点を倍加させるカードであり、クラッシュ覇道のみで叩ききるカードでは無い。化石を纏っても、猿は龍にはなれない。

 だが弱かったか?それもまた違う。クラッシュ覇道の既存点数倍加に加えて”必駆”蛮触礼亞にはバトル効果もある。ギアバイクを後手から触礼亞覇道で追い返して倒した試合さえあった。

 何が肝要かと言うと、それでも「3tチュリス剣」や「3tガンバトラーキル」ほどの、相手を圧倒し張り倒す力が、この二枚だけでは足りなかった。

 検証の結果、ビックマナの類全般には概ね不利が付いてしまう。分母として大きいわけではないので助かる限りだが、この上記リストでは唯一自身も採用している異端流しオニカマスへの回答は用意されていない。

 そこそこ強い、そこそこのデッキ。

我慢ならなかった。

新しいビートジョッキーの切り札がこんなところで終わるわけがない。

まだGPまでは時間がある。その間に

環境のメタカードをなぎ倒し、クラッシュ覇道を叩きつけて、理不尽かつ圧倒的に勝利するデッキを練り上げる。

そうして日々構築を考えた中、クラッシュ覇道の種族に目がいく
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 あ、こいつ自壊するドラゴンじゃんね。


十年の時を超え、ダークスクエアの悪夢は今ここに蘇った。

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4/7 コアラ杯時点でのリスト。
 

 ドラゴンと言う種族は恵まれている。と、そう痛感した。

 ついに完成した「理不尽の押し付け」。

 3ターン触礼亞覇道グール。

 オニカマスに対しての回答として、スクランブルチェンジ、5000GTを搭載した。GWD、スライムと触礼亞の捨てによって、おおよそ6、7ターンには降りる上にカマスを置く対面はラッカ剣かハンデス。場の潰し合いや山崩しで勝手に墓地が肥え、それ以上の速度でGTをプレイできる。

付け加えて、今回の目玉であるクラッシュ覇道をボルバルザークに変えたカード。黒神龍グールジェネレイド。

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カマスが居ようと、GT触礼亞覇道グールで轢き潰し、1日を通してグールとGT、鬼面城が鬼のように強かった。

結果として成績は三位。当時は中途半端なリストの見せ方をして申し訳なく思う
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 途中経過は上々。対面有利は大体理解できた。

スザーク。有利。
ジョーカーズ。微有利。
ハンデス。微有利。
ラッカ剣。五分。
ドロマーロージア。五分。
赤白バイク。五分。

アナビックマナ。不利。

これを焦点に入れ、1日を通して使わなかったスクランブルチェンジを解雇。ハンデス対面が多かったが故に助かったが、2枚目以降が腐りやすい鬼面城を一枚減らすことに。

候補はいくつかあった。シャッフの再採用。トゲガニルの増量。触礼亞スパイク7kによるさらなるカマスセンノーへの対策。

シノビの採用

天才は遅れてやってくる。そう。GP前日に。

これが最終のリスト。GPにおいて命運を預けた、僕の約一ヶ月間の結晶です。

3.最終版リスト。解説

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海底鬼面城…2

 おおよそハンデス対面やスザーク対面。2コストを引き込めなかった時のためのカード。エメラルや後述するカードとのサイバーロードシナジーによって、スライムに匹敵するハンド改善を謀れる。

二枚以上欲しい対面がハンデス対面くらいしか無く、決して大分母のデッキではないと判断。二枚に抑える。

熱湯グレンニャー…4

 赤青のアーキタイプにおいて最上級のスターター。スライムにつなぐ動きとして、また3t触礼亞につなぐ動きとして最高の一枚。赤青の色も優秀で、カマススタートの際の1マナ目で置くことで触礼亞の色と2コスの色として非常に優秀。

 引けば引くほど択を広げる札。故に4枚。

異端流しオニカマス…4

 バスターアーキタイプとゲームする上で必須。このデッキでは特に選ばれない効果が肝要。

 3ターン触礼亞覇道グールを通した際に、安全かつ確実性高く次のターン含め二点になる。殴るカマスが一番強い。

GPの長丁場。バスターと当たらない予想をするわけも無くスライムの種の理由もあり4枚。

エメラル…1

 このデッキにおいてはありとあらゆるシナジーが強くて、殿堂たる所以がわかりました。

 このカードを用いてトゲガニルを埋めて、クロックを踏みつけに来た相手にトゲガニルの三面バウンスを当てて返しに走ったり、盾に沈められた覇道を拾いあげたり、とにかくやれることが多い。種族がサイバーロードと、鬼面城とのシナジーも抜群。

プラチナワルスラS…4

 青いビートの友。盤面に一ターン以上維持できれば覇道なげてリーサルしながら6ドロー2捨てを打ち当てられる。スライムでのハンド拡張が進めば二連続ETなども十分現実的になりうる。

ゲームメイク上必須。4枚。

斬隠 テンサイ ジャニット…2

 対ジョーカーズorラッカ剣、墓地ソース対面用カード。先行で2コスをバウンスし、鬼面のサイバーロードドローでGWDにつなぐ。自盤面もバウンス出来るため、墓地ソース側がスライム相殺しようとしたのをジャニット自スライムバウンスで避けることができる。

 他にも、相手側ヤッタレパーリセンノーから、ガヨウ神バトラーの動きで、ニンジャストライク4でのバウンスでセンノーを戻して確実に返しを用意して自ターンを迎えることが出来る。

 5マナでのメメントでカマスを寝かせられた際のケアにも使える。

浮いた2枠で動きの多彩な札を積みたいと感じ、二枚に

終末の時計 ザ・クロック…4

 説明省略。青最強のトリガー。

奇跡の旋風 トゲガニル…2

 クロック以外で青単色。三面以上を止めるトリガーを探していたら見つけた一枚。

 ジョーカーズ側のマキシマム神拳を一発で返し、ついでにセンノーを退かせる文字通りスーパーなシールドトリガー。自身が殴れるブロッカー故にこちらのスライムへの叩き返しを防ぎ、セカンドアタックを安全に通す目的でも使われる。

 搭載がバレると殴りかたを変えて来てしまうので枚数は抑えめに二枚。

”乱振”魔神 G・W・D…4

 やはりジョーカーズとの対面が多くあると感じ、終始4枚から動くことはありませんでした。”必駆”蛮触礼亞から射出して三面処理したり、盤面に残らない点だったり、理由は色々ありますが、端的に言えば環境的に強いから入れました。シナジーも含めて。中盤を生かす高水準のグッドスタッフ。

引けなきゃいけない対面が存在するので4枚。

黒神龍グールジェネレイド…3

 クラッシュ覇道という単体では歴代ETクリーチャーに一歩引いてしまうカードをボルバルザークに変えたカード。2ターン目に2コストを下ろし、3ターン目に触礼亞覇道グールで盤面潰しながらET込み3キル。スザーク対面では触礼亞から覇道が出なくてもETでアンタップしてすぐ打点になる。

 はてここまで聞くと理不尽の押し付けの為に4枚確定かと思うかもしれないが、果たしてそうではなかった。

 ベースカラーは赤青である。複数枚抱えた際に色事故を回避しづらく、本来のプレイがズレる試合が多発した為、結果として採用は3枚。ルーター入りのクローシス覇道であれば4枚は確定かと思う。


暴走龍5000GT…2

 裏の切り札。この赤青ウィニーベースではなかなか読まれる事は無かった。ラッカ剣やスザークとの場の潰し合いや、ハンデスとのドロー供給とハンデス勝負の過程で勝手に圏内に入ってくる。

 これら二種が用意してくる軽量メタ全てを薙ぎ払って登場する為、後半以降は覇道降臨の為の露払いとなる。

 流石にゲーム中一枚噛めばメインのコンセプトカードに添えて相手を沈める威力のあるカードであるが故に二枚以上は要らないと判断。

”必駆”蛮触礼亞…4

 覇道の発射台。ビックバンフレア。かっこいい。

 B.A.D.Sにより2コストの軽減を経て手札一枚を捨てて覇道を発射できる。勘違いしがちだが5コストで撃てばディスカードは無い。逆に言えばB.A.D.Sで撃たなければハンドのグールジェネレイドを捨てられないので撃つ時は気をつけるように。

 あまり知られていないが、この呪文の文末には出したビートジョッキーと相手クリーチャーをバトルさせる強制効果が存在する。覇道を出せば都合14000火力に二点、ETが付く。GWDを出せば三面処理三枚ドローという凄まじいカードに。

 小回りも利く上に覇道を早期に出す上で必要な為4枚。

勝利龍装 クラッシュ覇道…4

 新しいビートジョッキーの切り札。超弩級最重量級戦車。

 素のパワー9000。バトル時14000。デスマッチですら踏み潰す高パワーは、逆に自爆特攻によるETの確約を出来なくしている。逆に、触礼亞による射出でドギラゴン剣やレッドゾーン、GT、ミラダンテ、シャコガイルを踏み潰しながら殴る事を可能としている。

 B.A.D2によって手出しする場合は8コスト。単体では三点にしかならないドギラゴン剣と比べて、そこまでの過程でグールジェネレイド一枚が墓地にあるだけで四点ETになる分、手出しの場合の威力はこちらが上かと思われる。ロングゲーム時に単体機能しやすいという事。

 タップ状態で破壊されれば相手ターンで破壊されてもETを得られるので、クロスファイアでの殴り返しも全く痛く無い。

 単体で何度もETを取り、どつき回すカードでは無く既存点数を倍にするカード。鬼丸「覇」タイプでは無く、ボルバルザークタイプのETクリーチャーである。

 コンセプトカードであるため4枚。


以上が、ワン公式赤青t黒クラッシュ覇道の全貌となります。本当に悔しく思います。クラッシュ覇道を本戦に押し上げてやりたかった。

 ここまでの御清聴ありがとうございました。またいずこかでお会いしましょう。