対人闘技場での不満不評が多い理由を少し客観的に考えてみました。
最大の理由は負けて得るのもがなく、勝って初めてスキルのたねが貰えるという仕様だからですね。
つまり、報酬のみが目的と化してしまうわけで、しかもそれが毎日5勝というハードルの高さ。まだ、スタミナが必要ないのはマシですが、これだと確かに面倒です。勝てる勝てないは、課金額や年季、実力の部分も大きく、気軽にというわけではないからです。
たねをそこまでして欲しい人=闘技場メインのガチ勢が多いと考えることもできますが、初心者にとっては集めにくいタネなので、デイリーミッションではもう少しハードルを下げるべきだとも個人的には思ったりもするわけです。
しかし、実際のところスキルのたねの用途の主たる所は闘技場であることは間違いないわけで、それはより対人戦であるとも思います。なので、運営の意図もこの条件にしたのかもしれません。
そして、もう一つの大きな不満の理由。それは、やはり負けるというで、ネガティブ感情を生まされてしまうことです。スマホゲームは手軽さを求めてプレイするユーザーが大半で、ストレスレスでなければ暇つぶしにゲームをしている意味がないからです。
試行錯誤なんてのは、ことスマホゲームのプレイスタイルには、稀であるわけです。どこにストレスを感じるかも人それぞれでしょうが、やはり多くのユーザーは負けるとう結果やガチャで望まない結果になったときが多いはず。
かくいう僕は、そのストレス回避のためにガチャをしないのであって、尚且つゲームの結果に対しての感情は希薄です。こういう感情は、結局人と比べることで芽生えるものであるでしょうから。
DQMSLに数千万円も使うユーザーもいれば、無課金のユーザーもいて、費やす時間もまちまち、そんな様々な要因の多寡が、闘技場の勝ち負けに繋がっていると思えば、尚のこと較べるべくもないなと思ってしまうわけです。
今週の闘技場パーティーと結果はこちらでした。
亡者ばっかりパーティーですw
1敗したら、残り4戦分はチケット消費せずにストックする人もいるでしょうが、これまた勝ち負けにこだわってないので、僕は常に全戦しています。
理由はマゾヒストだからでしょうかねw
最大の理由は負けて得るのもがなく、勝って初めてスキルのたねが貰えるという仕様だからですね。
つまり、報酬のみが目的と化してしまうわけで、しかもそれが毎日5勝というハードルの高さ。まだ、スタミナが必要ないのはマシですが、これだと確かに面倒です。勝てる勝てないは、課金額や年季、実力の部分も大きく、気軽にというわけではないからです。
たねをそこまでして欲しい人=闘技場メインのガチ勢が多いと考えることもできますが、初心者にとっては集めにくいタネなので、デイリーミッションではもう少しハードルを下げるべきだとも個人的には思ったりもするわけです。
しかし、実際のところスキルのたねの用途の主たる所は闘技場であることは間違いないわけで、それはより対人戦であるとも思います。なので、運営の意図もこの条件にしたのかもしれません。
そして、もう一つの大きな不満の理由。それは、やはり負けるというで、ネガティブ感情を生まされてしまうことです。スマホゲームは手軽さを求めてプレイするユーザーが大半で、ストレスレスでなければ暇つぶしにゲームをしている意味がないからです。
試行錯誤なんてのは、ことスマホゲームのプレイスタイルには、稀であるわけです。どこにストレスを感じるかも人それぞれでしょうが、やはり多くのユーザーは負けるとう結果やガチャで望まない結果になったときが多いはず。
かくいう僕は、そのストレス回避のためにガチャをしないのであって、尚且つゲームの結果に対しての感情は希薄です。こういう感情は、結局人と比べることで芽生えるものであるでしょうから。
DQMSLに数千万円も使うユーザーもいれば、無課金のユーザーもいて、費やす時間もまちまち、そんな様々な要因の多寡が、闘技場の勝ち負けに繋がっていると思えば、尚のこと較べるべくもないなと思ってしまうわけです。
今週の闘技場パーティーと結果はこちらでした。
亡者ばっかりパーティーですw
1敗したら、残り4戦分はチケット消費せずにストックする人もいるでしょうが、これまた勝ち負けにこだわってないので、僕は常に全戦しています。
理由はマゾヒストだからでしょうかねw