DQMSLをプレイしていて、最近よく感じるのが、果たしてこの仕様は、プロデューサーや制作サイドの意図なのかどうかという疑問です。

そして、実は問題の原因が別にあるのだろうなと想像できることもあります。

即ち、それはアナログとデジタルのジレンマと言う、僕がかってに考えた言葉。

アナログとは想像力であり今までのゲーム業界のフォームです。デジタルとはアプリケーションそのもののことです。

つまり、こうしたい、ああしたいとうことも、今はデジタルに変換して具現化しなければならない時代、これはゲーム業界だけでなく日本社会の抱えてる構造変化でもあります。

そこで、重要なのはディレクターの存在。アナログとデジタルを結びつけるアジャスターの役割を担います。

ただ、これまた日本社会特有のしがらみやら立場やらで、本来適材適所で選択すべきディレクションが、潤滑できない側面もあると想像します。

DQMSLに話しを戻しますと、スクエニとサイゲームスという、アナログとデジタルの中でうまくDQMSLのゲームが機能していないのだろうと考えるわけです。

この問題点はどこにあるのかと言うのは内部事情が解らないので答えは出せませんが、二社の会社間での関係性が多分にあるのでは無いでしょうか。そして、これはネットビジネスにおいてもなのですが、サイトやゲームはプログラム業者を簡単には変更できないビジネスです。最初のディレクトをミスるとコンテンツを辞めるまで変えにくい事情があるわけですね。

つまりは、そこが問題でもあります。こればっかりは、選択者のミスでもありますし、実際使ってみないと解らない場合もあれば、使っている途中で予期せぬ展開になってしまうなど、深謀遠慮できないです。これが、すなわちジレンマというわけですね。

で結局、何が言いたいかといいますと、柴氏とかは色々苦労してるなーと思うことですw プロデューサーにとって、したいことができないジレンマは、ゲームしたくてもさせてもらえない子供の気持ちでしょうかね。