今回、DQMSLのパワーアップの仕様変更と友達招待のリセットなどについて運営の意図を推測と考察してみたいと思います。

鍵となる情報は、

白猫プロジェクト
新規ダウンロード数
売上

の三点です。

白猫プロジェクトに関する情報
http://michsuzuki.hatenablog.com/entry/2014/08/03/000000

新規ダウンロード数




売上




注目したい点はまず、売上と新規ダウンロード数の差がかなり離れているところです。つまりは、新規ユーザーが少なく売上は現在の課金ユーザーで成り立っていることです。

バランスとしては少しいびつです。DQMSLは、入口に抵抗感のあるゲームなので、予想は出来ていたのかもしれません。パズドラや黒猫のように、+パズル、+クイズといった付加価値がないなのと、新規ユーザーと古参ユーザーとの差が極端に付きやすい特徴があるからです。

ただ、そうなると、リピーター重視だけでは当然ジリ貧ではあります。

そのため、パワーアップ仕様変更で新規ユーザーがモンスター育成をしやすい環境に変えるという運営の意図が解ります。

そして、友達招待のリセット。これは、実際の友達招待以外にひょっとするとリセマラしてのダウンロード者数獲得、すなわち数字上の新規数を増やして順位を押し上げる意図があるのかもしれません。順位が上にあれば、やはり新しいユーザーはそれを参考にダウンロードするからです。

これらの仕掛けを、白猫プロジェクトの記事がうまく説明されています。

ただ、こういった仕様変更はやはりリピーターの反感を買うのも事実です。スポーツで言うルール変更、飲食店でいうメニュー変更です。おそらく、リピーターの反感と新規ユーザーの獲得を天秤にかけた時、新規ユーザー獲得のメリットを取ったのでしょうが、果たしてどうなるかは今後次第ですね。

少なくとも、途中での変更は後手後手感が否めません。スマホゲームの流動性を考えれば、なかなかリリース前にユーザーの動向を読むのが難しいのかもしれませんが、個人的には、先を読むマーケティング力がゲーム業界は弱い気もしています。もちろん、ゲーム自体が水物で数打って当てろの発想や、変化スピードの対応を考えれば仕方が無いのかもですが。昔のコンシューマーゲームのように、開発数年というプロジェクトは開発費やらスマホの進化からも不可能なのは間違いないわけです。ゲームのライト化はそういった理由もあるでしょう。

DQMSLはドラクエのブランド力に頼っているといえば、言い過ぎなのかもですが、ただこのシステムで全く別の名前のゲームとイラストだった時、果たしてヒットするかどうかは疑問です。運営はドラクエのブランド力にあぐらをかいてる訳ではないでしょうが、僕自身好きだったドラクエだけに、ゲームはライトでも、ヘビーな運営をしてもらいたいと、切に願うわけです_(_^_)_

余談ですが、祭りのニコ生放送を見てて 司会の人がモンスターの名前やたら間違えてました。仮にもプロなら、そこはちゃんとしないと、ドラクエファンからしたら「なんだかな」と思われてしまいますね。

あと、よく間違えられるのが、これ。





パズズじゃなくて、バズズです(´・ω・`)