MHP3 日記7
ちょっと用事があって一日空いてしまったよ~人生色々あるもんだから
まぁ~仕方ないよねw
さて~今回は、武器を使用する際のスタイル、PT戦で知っておくと少し役立つことに関して書こうと思う。
●今回のMHP3専門用語
◇スーパーアーマー
風圧、小ダメージを受けても怯まなくなる状態
◇ホスト
ホストになった人の画面が中心となって攻撃判定等が決まる。
PT戦の時など多人数でプレイする場合
エリアに最初に入った人が、そのエリアのホストとなる。
自分の攻撃がモンスターに当たってなかったとしても、ホストの画面で攻撃があたっていたとしたらダメージを与えたことになる。
◇ヘイト
モンスターに気が付かれる指数のこと。また、戦闘中もヘイトが高いと狙われやすい。
●(個人的思考に基づいた)各種武器の使用スタイル
省略単語
攻撃倍率=攻、MHP2G=前作、パーティ=PT
○片手剣
◇スタイル
武器を出した状態でも移動速度が速く、武器をしまうのも早い
またジャンプ切りはスーパーアーマーが付くので積極的に使用したほうがいいだろう。
頭部に近ければシールドバッシュ(盾攻撃)を優先して使用していこう。
◇PTのポジション(立場)
片手剣は攻撃補正率が高く、モンスターを転倒させやすい武器だ。
ジャンプ切りを使用して優先して足元を狙おう。
また、武器を出した状態でもアイテムが使用できる唯一の武器であるためサポートにも適している。
罠設置、生命の粉塵を使用するなど味方が手一杯の時に優先して助けてあげよう。
◇注意
△ボタンコンボの最後に振り切るモーションがあるが、味方に当てると吹き飛ばしてしまうのでその前に○ボタン攻撃にシフト(移行)したほうがいいだろう。
まだMHP3の各種武器モーションの攻撃倍率未確定だが
MHP2Gで片手剣モーション攻撃倍率は振り切りが攻12だとすると
回し斬りは攻24と2倍あるというデータが前作のwikiに乗っている。
まだ未確定とは言え、前作と同じモーションであるため同じような数値が出る可能性がある。
このことからも、今の内から振り斬りは効率的にも悪い可能性を考え使用を控えたほうがいいだろう。
○双剣
◇スタイル
鬼人モードでモンスターを攻撃するとゲージが溜まり攻撃モーションが変化する。
ゲージが溜まった状態だと、普通の状態でも鬼人モードと同じモーションになり回避もステップとなる。
攻撃途中で緊急回避できるモーションも増えるので、鬼人モードを維持しながら戦闘することを心がけよう。
◇PTのポジション
各攻撃補正率は低いが手数が多く、うまく立ち回ることが出来れば、斬りこみ役として活躍できるだろう。
モンスターが転倒した時、スキがある時は届く範囲の部位破壊できる部位を優先して狙おう。
◇注意
スタミナを消費する鬼人モード中はスーパーアーマーが付くが、鬼人ゲージを残した状態での普通モードでの鬼人状態はスーパーアーマーが付かないので注意するといいだろう。
また、今作から回転攻撃2回後、乱舞後の緊急回避が使用不可能となった。
むやみやたらと使用しているとカウンター攻撃をされる可能性が高くなったため
モンスターの転倒中など乱舞後まで攻撃されない状況が確保されている時にみ使用することをお勧めする。
○大剣
◇スタイル
大剣は攻撃するのも武器をしまうのも遅い、モンスターが転倒しているような状況でない限りその場に立ち止まって攻撃し続けるスタイルでは回復アイテムを大量に消費してしまうだろう。
一発の攻撃は高いので、その攻撃力を生かし無理に連続攻撃せず
抜刀+薙ぎ払い当たりで止めて武器を納めて離脱の繰り返しで、スキが出来ればタメ攻撃を狙うスタイルをとるほうがアイテムコストも抑えることが出来るだろう。
◇PTのポジション
部位破壊しやすい武器であるため、部位破壊を優先しよう。
尻尾切断ができるモンスターの場合(特に飛龍タイプ)
武器が長く尻尾に当てやすいので、最初は切断するまで尻尾を優先して狙おう。
◇注意
PT戦での振り上げ攻撃に関して
振り上げ攻撃は範囲が広く、味方に当てると空中に吹き飛ぶのでPT戦では使用を控えたほうがいいだろう。
せっかくのチャンスも振り上げで斬り上げられると、滞空時間も長く起き上った頃にはモンスターが体制を立て直してしまうケースが多い、振り上げをする本人は小さなことだと思うだろうが、やられた方は迷惑に感じることなので注意しよう。
●今回はここまで~
この続きは次回に持ち越します。
あと・・・各種武器のお勧めスキルでハンマーと笛に関しても書いてなかったので次回書こうと思います。
わ・・・忘れてたわけじゃないんだからね!!(注:すっかり忘れてました・・・申し訳ありませんでした。)
●最後に
冬だね~雪が積もって色々大変だぁ~雪は好きなんだけどねw
そして気付けば12月後半だね~もう来年まで一ヵ月もないんだねぇ
数日後にはクリスマスだし、慌ただしくなるね~
では・・・次回まで
アリーヴェデルチ!!(さよならだ)
まぁ~仕方ないよねw
さて~今回は、武器を使用する際のスタイル、PT戦で知っておくと少し役立つことに関して書こうと思う。
●今回のMHP3専門用語
◇スーパーアーマー
風圧、小ダメージを受けても怯まなくなる状態
◇ホスト
ホストになった人の画面が中心となって攻撃判定等が決まる。
PT戦の時など多人数でプレイする場合
エリアに最初に入った人が、そのエリアのホストとなる。
自分の攻撃がモンスターに当たってなかったとしても、ホストの画面で攻撃があたっていたとしたらダメージを与えたことになる。
◇ヘイト
モンスターに気が付かれる指数のこと。また、戦闘中もヘイトが高いと狙われやすい。
●(個人的思考に基づいた)各種武器の使用スタイル
省略単語
攻撃倍率=攻、MHP2G=前作、パーティ=PT
○片手剣
◇スタイル
武器を出した状態でも移動速度が速く、武器をしまうのも早い
またジャンプ切りはスーパーアーマーが付くので積極的に使用したほうがいいだろう。
頭部に近ければシールドバッシュ(盾攻撃)を優先して使用していこう。
◇PTのポジション(立場)
片手剣は攻撃補正率が高く、モンスターを転倒させやすい武器だ。
ジャンプ切りを使用して優先して足元を狙おう。
また、武器を出した状態でもアイテムが使用できる唯一の武器であるためサポートにも適している。
罠設置、生命の粉塵を使用するなど味方が手一杯の時に優先して助けてあげよう。
◇注意
△ボタンコンボの最後に振り切るモーションがあるが、味方に当てると吹き飛ばしてしまうのでその前に○ボタン攻撃にシフト(移行)したほうがいいだろう。
まだMHP3の各種武器モーションの攻撃倍率未確定だが
MHP2Gで片手剣モーション攻撃倍率は振り切りが攻12だとすると
回し斬りは攻24と2倍あるというデータが前作のwikiに乗っている。
まだ未確定とは言え、前作と同じモーションであるため同じような数値が出る可能性がある。
このことからも、今の内から振り斬りは効率的にも悪い可能性を考え使用を控えたほうがいいだろう。
○双剣
◇スタイル
鬼人モードでモンスターを攻撃するとゲージが溜まり攻撃モーションが変化する。
ゲージが溜まった状態だと、普通の状態でも鬼人モードと同じモーションになり回避もステップとなる。
攻撃途中で緊急回避できるモーションも増えるので、鬼人モードを維持しながら戦闘することを心がけよう。
◇PTのポジション
各攻撃補正率は低いが手数が多く、うまく立ち回ることが出来れば、斬りこみ役として活躍できるだろう。
モンスターが転倒した時、スキがある時は届く範囲の部位破壊できる部位を優先して狙おう。
◇注意
スタミナを消費する鬼人モード中はスーパーアーマーが付くが、鬼人ゲージを残した状態での普通モードでの鬼人状態はスーパーアーマーが付かないので注意するといいだろう。
また、今作から回転攻撃2回後、乱舞後の緊急回避が使用不可能となった。
むやみやたらと使用しているとカウンター攻撃をされる可能性が高くなったため
モンスターの転倒中など乱舞後まで攻撃されない状況が確保されている時にみ使用することをお勧めする。
○大剣
◇スタイル
大剣は攻撃するのも武器をしまうのも遅い、モンスターが転倒しているような状況でない限りその場に立ち止まって攻撃し続けるスタイルでは回復アイテムを大量に消費してしまうだろう。
一発の攻撃は高いので、その攻撃力を生かし無理に連続攻撃せず
抜刀+薙ぎ払い当たりで止めて武器を納めて離脱の繰り返しで、スキが出来ればタメ攻撃を狙うスタイルをとるほうがアイテムコストも抑えることが出来るだろう。
◇PTのポジション
部位破壊しやすい武器であるため、部位破壊を優先しよう。
尻尾切断ができるモンスターの場合(特に飛龍タイプ)
武器が長く尻尾に当てやすいので、最初は切断するまで尻尾を優先して狙おう。
◇注意
PT戦での振り上げ攻撃に関して
振り上げ攻撃は範囲が広く、味方に当てると空中に吹き飛ぶのでPT戦では使用を控えたほうがいいだろう。
せっかくのチャンスも振り上げで斬り上げられると、滞空時間も長く起き上った頃にはモンスターが体制を立て直してしまうケースが多い、振り上げをする本人は小さなことだと思うだろうが、やられた方は迷惑に感じることなので注意しよう。
●今回はここまで~
この続きは次回に持ち越します。
あと・・・各種武器のお勧めスキルでハンマーと笛に関しても書いてなかったので次回書こうと思います。
わ・・・忘れてたわけじゃないんだからね!!(注:すっかり忘れてました・・・申し訳ありませんでした。)
●最後に
冬だね~雪が積もって色々大変だぁ~雪は好きなんだけどねw
そして気付けば12月後半だね~もう来年まで一ヵ月もないんだねぇ
数日後にはクリスマスだし、慌ただしくなるね~
では・・・次回まで
アリーヴェデルチ!!(さよならだ)
MHP3 日記6
夢を見たんだ・・・どんな夢かって?
場所は少年の家みたいな個室式になっているベットが無数にある薄暗い部屋だったんだ。
そこで知ってるようで知らない青白い顔をした痩せた女性とMHP3をしたんだ・・・何を狩猟したのかは覚えていないけど。
そして、フッと目が覚めると・・・夜中の3時57分・・・何故か枕元にPSPがあり、汗で布団がしけっていたんだぜ・・・
な・・・何を言ってるのか、わからねーと思うがおれも何をされたのかわからなかった・・・
頭がどうにかなりそうだった… 催眠術だとか超スピードだとかそんなチャチなもんじゃあ断じてねえ・・・
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
釣りだと思っただろ・・・これ・・・本当なんだぜ・・・
さて~今回も日記5の続きで、武器のお勧めスキルを書いていこうと思う。
●(個人的思考に基づいた)各種武器お勧めスキル
◇武器ごとのお勧めスキル
○双剣
集中(溜め短縮+10)
鬼人ゲージが溜まりやすくなる。
砥石高速化(研ぎ師+10)
手数武器の代名詞である双剣は他の武器より斬れ味が落ちるスピードが圧倒的に速い。
日記5にも書いたが砥石を1回研ぐだけで終わるため、是非とも付けておきたいスキルだ。
業物(斬れ味+10)
斬れ味が落ちにくくなる。
双剣にぴったりのスキルだ発動が可能ならば付けておきたいスキルである。
ランナー(スタミナ+10)
ダッシュ、鬼人モードのスタミナ消費を半分にする。
強壮薬、強壮薬Gを使用するなら、そこまで必要ないが、双剣を使用する機会が多い方は付けて損はないスキル。
体術(+1:体術+10、+2:体術+15)
回避(前転、ステップ)に使用するスタミナ消費量をスキルレベルが高いほど抑えることが出来る。
今作から双剣の鬼人モードの回避はステップとなった、スタミナ消費を抑えられればそれだけモンスターに張り付いて斬っていられると考えれば付けておきたいスキルだ。
力の解放(+1:本気+10、+2:本気+15)
まだ未確定だが、検証板などでランナー、体術、見切りの効果が発動している感じがしたとレスした人が多く確認されている。
私も上記に書いた3つのスキルが発動している感覚があったため、一応追加しておくことにする。
○ランス
回避性能(+1:回避性能+10、+2:回避性能+2)
回避(前転、ステップ)中の無敵時間延長
ランスはガードするより回避したほうが圧倒的に楽だと個人的に考えているため、ガード系スキルを優先するより回避系スキルを優先したほうが、有利に戦闘を進められると考える。
そのため他のスキルを捨ててでも、個人的には回避性能、回避距離は付けておきたいスキルだ。
回避距離UP(回避距離+15)
回避(前転、ステップ)の距離が長くなる。
ランスは武器をしまうのが遅いため、少しでもモンスターが離れているとスキを見つけても攻撃チャンスを見逃しがちだ。
ここでランスの回避ついて考えみて欲しい
武器を出した状態だと回避がステップとなり連続で3回まで使用できる。
この特性を生かし相手に背を向けてステップを3回すれば、余程相手が遠くない限りは接近することが出来る。
この距離を更に伸ばすことが出来ると考えれば無理をしてでも付けておきたいスキルだ。
体術(+1:体術+10、+2:体術+15)
出来れば付けておきたいスキルだ。
心眼(剣術+10)
モンスターの皮膚がどんなに堅くても弾かれることなく攻撃ができる。
ランスは弾かれやすい武器のため付いていると安定した狩猟が出来るだろう。
○ガンランス
砲術師(砲術+10)砲術王(砲術+15)
バリスタ、大砲、ガンランスの砲撃、竜撃砲、徹甲榴弾の威力がスキルレベルが高いほど上がる。
ガンランスのためにあるスキルだと言っていいだろう。
ガンランスを使用する時は付けておきたいスキルだ。
ガード性能(+1:ガード性能+10、+2:ガード性能+15)
ガード時のスタミナ消費軽減&ノックバック(後退)距離の減少(+1)無効(+2)スキルレベルが高いほど効果上昇。
ガンランスを使うならガード性能、カード強化は発動させたいスキルだ。
ガード強化(ガード強化+10)
普通ではガード出来ない攻撃もガードが可能となる。
睡眠、毒攻撃、火炎、etc...など状態異常攻撃を受けずにガード出来る。
業物(斬れ味+10)
ガンランス砲撃は撃つごとに斬れ味を消費していくため、付けておくとしばらく攻撃していられるだろう。
○スラッシュアックス
集中(溜め短縮+10)
剣ゲージが溜まりやすくなる。
回避距離UP(回避距離+15)
武器を出した状態での移動も遅く、左右の回避がステップであるため、付いていればモンスターに接近&張り付きながらの回避が容易になるだろう。
体術(+1:体術+10、+2:体術+15)
∞に軌道描く攻撃中はスタミナを消費する。
付いていると回避、スタミナ消費攻撃の攻撃回数も増えるため、有利に戦闘を進められるだろう。
砥石高速化(研ぎ師+10)
太刀と同じくらい攻撃速度が速く、その場で斬っていられるため斬れ味を消費しやすい武器だ。
また剣モードは太刀より攻撃速度が速く、心眼の効果がつくためゲージを気にせず斬る機会も多いだろう。
剣モード終了後に、すぐに斬れ味を回復させて攻撃に移りたい時に役に立つスキルだ。
○弓
集中(溜め短縮+10)
弓を引く(溜める)速度が速くなる。
火事場+2(+1:底力+10、+2:底力+15)
HPが三分の一の状態で発動。
火事場(+1:防御50UP、+2:攻撃倍率1.5倍UP)
ランナー(スタミナ+10)
弓を引く時にスタミナを消費する。
この消費を半分にできるため是非とも付けたいスキルだ。
通常弾・連射矢UP(普通弾強化+10)
通常弾、弓(連射)攻撃倍率UP
連射を使用可能な弓で、このスキルを発動できれば幸せになれるだろう。
貫通弾・貫通矢UP(貫通弾強化+10)
貫通弾、弓(貫通)攻撃倍率UP
貫通を使用可能な弓で、このスキルを発動できれば幸せになれるだろう。
●ボーガンに関して
また別の機会に、お勧め防具とスキル&ボーガンに関することを出来るだけ解りやすく説明しようと思う。
◆疑問に思ったこと(ガンランスに関して)◆
ガンランスの砲撃は火属性なのをご存じだろうか?
前に日記で書いたことがあるから、日記を見てくれた1億5000万人の方々は知ってくれているはずだろう!
(注:あくまで人数は妄想とアフロZの気持ちで表わされています。)
さて疑問に思った内容だが、火属性強化を使えば砲撃の攻撃倍率が上がるのではないかということだ。
(注)今回に関しては、特集とまでいかない内容であるため、個人で検証&結論を出しました。
主題:ガンランスに関して
問題:ガンランスの砲撃は火属性強化のスキルを発動することで攻撃倍率が上がるのか?
主張A:MHFで実際に検証した所、スキル効果は認められなかった。
=よって今作から、いきなり適用されることはないだろう。
主張B:今作はガンランスが使用しやすくなっているため、作成側が有利になるようスキル効果を追加してもおかしくない。
=よって安易にスキル効果がないと気めつけるのは如何なものかと思う。
主張C:ユクモノ銃槍を使用し下位のガーグァで検証した所。
スキルを付けた場合も付けなかった場合も10回検証して10回とも砲撃4発で狩猟したため
効果はないと言える。
また火属性強化が発動している状態で、火属性ガンランスを除いたガンランスを装備した場合
スキル一覧でスキル発動してないことからも効果が得られないと考えていいのではないか?
結論:主張Cの検証から、ガンランスの砲撃は火属性強化のスキルの効果を得ないと判断していいのではないかという結論に至った。
ちなみになんで議論形式にしてるの?という問いだが・・・単に・・・盛り上がるかなぁ~と思って議論形式にしてみただけなんだ!w
●次回に関して
次回は、武器の使用スタイルとPT戦で知っておくと少し役に立つことを書こうと思う。
●最後に
確か記憶ではテーブルの上に置いたはずなんだが・・・ベットはロフトだから階段を登ってきたのか?
なんて可愛い奴だ・・・まてよ・・・まさか最近のPSPは瞬間移動が出来るのか!?
クリリンもビックリだね!!
場所は少年の家みたいな個室式になっているベットが無数にある薄暗い部屋だったんだ。
そこで知ってるようで知らない青白い顔をした痩せた女性とMHP3をしたんだ・・・何を狩猟したのかは覚えていないけど。
そして、フッと目が覚めると・・・夜中の3時57分・・・何故か枕元にPSPがあり、汗で布団がしけっていたんだぜ・・・
な・・・何を言ってるのか、わからねーと思うがおれも何をされたのかわからなかった・・・
頭がどうにかなりそうだった… 催眠術だとか超スピードだとかそんなチャチなもんじゃあ断じてねえ・・・
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
釣りだと思っただろ・・・これ・・・本当なんだぜ・・・
さて~今回も日記5の続きで、武器のお勧めスキルを書いていこうと思う。
●(個人的思考に基づいた)各種武器お勧めスキル
◇武器ごとのお勧めスキル
○双剣
集中(溜め短縮+10)
鬼人ゲージが溜まりやすくなる。
砥石高速化(研ぎ師+10)
手数武器の代名詞である双剣は他の武器より斬れ味が落ちるスピードが圧倒的に速い。
日記5にも書いたが砥石を1回研ぐだけで終わるため、是非とも付けておきたいスキルだ。
業物(斬れ味+10)
斬れ味が落ちにくくなる。
双剣にぴったりのスキルだ発動が可能ならば付けておきたいスキルである。
ランナー(スタミナ+10)
ダッシュ、鬼人モードのスタミナ消費を半分にする。
強壮薬、強壮薬Gを使用するなら、そこまで必要ないが、双剣を使用する機会が多い方は付けて損はないスキル。
体術(+1:体術+10、+2:体術+15)
回避(前転、ステップ)に使用するスタミナ消費量をスキルレベルが高いほど抑えることが出来る。
今作から双剣の鬼人モードの回避はステップとなった、スタミナ消費を抑えられればそれだけモンスターに張り付いて斬っていられると考えれば付けておきたいスキルだ。
力の解放(+1:本気+10、+2:本気+15)
まだ未確定だが、検証板などでランナー、体術、見切りの効果が発動している感じがしたとレスした人が多く確認されている。
私も上記に書いた3つのスキルが発動している感覚があったため、一応追加しておくことにする。
○ランス
回避性能(+1:回避性能+10、+2:回避性能+2)
回避(前転、ステップ)中の無敵時間延長
ランスはガードするより回避したほうが圧倒的に楽だと個人的に考えているため、ガード系スキルを優先するより回避系スキルを優先したほうが、有利に戦闘を進められると考える。
そのため他のスキルを捨ててでも、個人的には回避性能、回避距離は付けておきたいスキルだ。
回避距離UP(回避距離+15)
回避(前転、ステップ)の距離が長くなる。
ランスは武器をしまうのが遅いため、少しでもモンスターが離れているとスキを見つけても攻撃チャンスを見逃しがちだ。
ここでランスの回避ついて考えみて欲しい
武器を出した状態だと回避がステップとなり連続で3回まで使用できる。
この特性を生かし相手に背を向けてステップを3回すれば、余程相手が遠くない限りは接近することが出来る。
この距離を更に伸ばすことが出来ると考えれば無理をしてでも付けておきたいスキルだ。
体術(+1:体術+10、+2:体術+15)
出来れば付けておきたいスキルだ。
心眼(剣術+10)
モンスターの皮膚がどんなに堅くても弾かれることなく攻撃ができる。
ランスは弾かれやすい武器のため付いていると安定した狩猟が出来るだろう。
○ガンランス
砲術師(砲術+10)砲術王(砲術+15)
バリスタ、大砲、ガンランスの砲撃、竜撃砲、徹甲榴弾の威力がスキルレベルが高いほど上がる。
ガンランスのためにあるスキルだと言っていいだろう。
ガンランスを使用する時は付けておきたいスキルだ。
ガード性能(+1:ガード性能+10、+2:ガード性能+15)
ガード時のスタミナ消費軽減&ノックバック(後退)距離の減少(+1)無効(+2)スキルレベルが高いほど効果上昇。
ガンランスを使うならガード性能、カード強化は発動させたいスキルだ。
ガード強化(ガード強化+10)
普通ではガード出来ない攻撃もガードが可能となる。
睡眠、毒攻撃、火炎、etc...など状態異常攻撃を受けずにガード出来る。
業物(斬れ味+10)
ガンランス砲撃は撃つごとに斬れ味を消費していくため、付けておくとしばらく攻撃していられるだろう。
○スラッシュアックス
集中(溜め短縮+10)
剣ゲージが溜まりやすくなる。
回避距離UP(回避距離+15)
武器を出した状態での移動も遅く、左右の回避がステップであるため、付いていればモンスターに接近&張り付きながらの回避が容易になるだろう。
体術(+1:体術+10、+2:体術+15)
∞に軌道描く攻撃中はスタミナを消費する。
付いていると回避、スタミナ消費攻撃の攻撃回数も増えるため、有利に戦闘を進められるだろう。
砥石高速化(研ぎ師+10)
太刀と同じくらい攻撃速度が速く、その場で斬っていられるため斬れ味を消費しやすい武器だ。
また剣モードは太刀より攻撃速度が速く、心眼の効果がつくためゲージを気にせず斬る機会も多いだろう。
剣モード終了後に、すぐに斬れ味を回復させて攻撃に移りたい時に役に立つスキルだ。
○弓
集中(溜め短縮+10)
弓を引く(溜める)速度が速くなる。
火事場+2(+1:底力+10、+2:底力+15)
HPが三分の一の状態で発動。
火事場(+1:防御50UP、+2:攻撃倍率1.5倍UP)
ランナー(スタミナ+10)
弓を引く時にスタミナを消費する。
この消費を半分にできるため是非とも付けたいスキルだ。
通常弾・連射矢UP(普通弾強化+10)
通常弾、弓(連射)攻撃倍率UP
連射を使用可能な弓で、このスキルを発動できれば幸せになれるだろう。
貫通弾・貫通矢UP(貫通弾強化+10)
貫通弾、弓(貫通)攻撃倍率UP
貫通を使用可能な弓で、このスキルを発動できれば幸せになれるだろう。
●ボーガンに関して
また別の機会に、お勧め防具とスキル&ボーガンに関することを出来るだけ解りやすく説明しようと思う。
◆疑問に思ったこと(ガンランスに関して)◆
ガンランスの砲撃は火属性なのをご存じだろうか?
前に日記で書いたことがあるから、日記を見てくれた1億5000万人の方々は知ってくれているはずだろう!
(注:あくまで人数は妄想とアフロZの気持ちで表わされています。)
さて疑問に思った内容だが、火属性強化を使えば砲撃の攻撃倍率が上がるのではないかということだ。
(注)今回に関しては、特集とまでいかない内容であるため、個人で検証&結論を出しました。
主題:ガンランスに関して
問題:ガンランスの砲撃は火属性強化のスキルを発動することで攻撃倍率が上がるのか?
主張A:MHFで実際に検証した所、スキル効果は認められなかった。
=よって今作から、いきなり適用されることはないだろう。
主張B:今作はガンランスが使用しやすくなっているため、作成側が有利になるようスキル効果を追加してもおかしくない。
=よって安易にスキル効果がないと気めつけるのは如何なものかと思う。
主張C:ユクモノ銃槍を使用し下位のガーグァで検証した所。
スキルを付けた場合も付けなかった場合も10回検証して10回とも砲撃4発で狩猟したため
効果はないと言える。
また火属性強化が発動している状態で、火属性ガンランスを除いたガンランスを装備した場合
スキル一覧でスキル発動してないことからも効果が得られないと考えていいのではないか?
結論:主張Cの検証から、ガンランスの砲撃は火属性強化のスキルの効果を得ないと判断していいのではないかという結論に至った。
ちなみになんで議論形式にしてるの?という問いだが・・・単に・・・盛り上がるかなぁ~と思って議論形式にしてみただけなんだ!w
●次回に関して
次回は、武器の使用スタイルとPT戦で知っておくと少し役に立つことを書こうと思う。
●最後に
確か記憶ではテーブルの上に置いたはずなんだが・・・ベットはロフトだから階段を登ってきたのか?
なんて可愛い奴だ・・・まてよ・・・まさか最近のPSPは瞬間移動が出来るのか!?
クリリンもビックリだね!!
MHP3 日記5
今日は休みなんだ・・・と幸せを感じていると
日記が気付けば、もう5回目だ・・・と・・・・「ケツにツララをブッ刺された気分だぜ・・・」
ゴゴゴゴゴゴゴ・・・・日記を読む「準備は出来たか?・・・俺は出来てる!」
ということで今回からはスキルに関しても書いていこうと思う。
●スキルに関して
特殊な防具を除いて、各部位の防具にはそれぞれスキルが入っている。
発動させれば戦闘を有利に進められるスキルもあるので、知っておくと少し楽になるだろう。
PSPシリーズは、特に名前が同じ防具なら一貫したスキルが付いていることが多いので、セットで着るとスキル効果を発動しやすくなっている。
●(個人的思考に基づいた)各種武器のお勧めスキル
◇汎用スキル
高級耳栓(聴覚保護+15)
モンスターの咆哮で耳を塞がなくなる。
咆哮中に攻撃、回復したりできるため、戦闘が有利に進められるだろう。
攻撃力UP(+1:攻撃+10、+2:攻撃+15、+3:攻撃+20)
攻撃力を(+1で10、+2で20、+3で30)上げることができる。
前作までは+3をつけるためには+25必要だったのが今作から+20でつけれるスキルとなった。
防具にもともと攻撃力スキルが付いているなら珠で攻撃力UPを狙うのも一つの方法だろう。
見切り(+1:達人+10、+2:達人+15、+3:達人+20)
会心率を(+1で10%、+2で20%、+3で30%)上げることが出来る。
武器によってはマイナス会心がついた武器もあるので見切りで帳消しすることも出来るだろう。
(-30%までは帳消しすることが可能)
火事場+2(+1:底力+10、+2:底力+15)
HPが三分の一の状態で発動。
火事場(+1:防御50UP、+2:攻撃倍率1.5倍UP)は+2がついていなければ意味がないに等しい、理由は+1では防御力が+50UPする効果であるためだ。
HPを三分の一にしてまで防御力+50UPさせる利点はないと言える。
しかし+2の場合は別だ、攻撃力1.5倍UP+防御力+50UPとなるため、うまく立ち回ることが出来れば狩猟速度が上がることは間違いない、また火事場+2の効果は手持ち武器の攻撃である場合ならば他のスキルと重複しても消されることはない(例:見切りの効果=攻撃力1.2倍UP、斬れ味ゲージの効果に上乗せされる)ため発動する価値はある。
◇近接汎用スキル
斬れ味+1(匠+15)
斬れ味ゲージが1段階伸びる。
過去の日記にも書いたが切れ味は、攻撃倍率を上げる&しばらく切っていられることから時間のロスを防ぎ、戦闘の高速化が可能となる優秀なスキルだ。
心眼(剣術+10)
モンスターの皮膚がどんなに堅くても弾かれることなく攻撃ができる。
武器が弾かれたスキに攻撃されることがないため安定した狩猟が可能となるスキルだ。
業物(斬れ味+10)
斬れ味が落ちにくくなる。
手数武器を使用する場合に発動していると楽だろう。
砥石高速化(研ぎ師+10)
砥石を一回研ぐモーションで研ぎ終わるので、戦闘中でも合間を縫って砥石を使用しやすくなるだろう。
弱点特効(痛手+10)
肉質の柔らかい部分への攻撃時、会心率が50%(未確定)上乗せされる。
風圧完全無効(+1:風圧+10、+2:風圧+15)
風圧が完全無効となり尻もちをつくことがなくなる。
◇武器ごとのお勧めスキル
○片手剣
砥石高速化(研ぎ師+10)
手数武器のため、斬れ味が落ちるスピードは他の武器よりも速い、珠も(研ぎ師+2)5つ装着すれば発動するので付けてもいいと考えられる。
状態異常攻撃(+1:特殊攻撃+10、+2:特殊攻撃+15)
毒、麻痺などの状態異常の属性攻撃倍率が上がる。
片手剣は補正率が高いので付けても損はないスキルだと思う。
KO術(KO+10)
気絶率(めまい=スタン)を10%UPさせる。
シールドバッシュ(盾攻撃)を使いこなせる人は付けても損はないスキルだろう。
○太刀
集中(溜め短縮+10)
鬼人ゲージが溜まりやすくなる。
心眼(剣術+10)
相手モンスターの肉質を熟知し、太刀筋を微調整出来るなら必要ないが、はずして弾かれてカウンターを受ける可能性を考えれば無理してでもつけて損はないはず。
斬れ味+1(匠+15)
太刀は攻撃速度、攻撃力も高めなので付けても損はないだろう。
回避性能(+1:回避性能+10、+2:回避性能+2)
今作から回避性能が上がり、前作では回避性能+2がついていなければ不可能だったアクションも可能となったがついていれば更に安定した回避行動を行えるため付けても損はないだろう。
回避距離UP(回避距離+15)
回避(前転、ステップ)の距離が長くなる。
モンスターと接敵中に武器をしまうほどの距離ではない場合や緊急回避、危険を感じた時に早期離脱する場合などに力を発揮するだろう。
○大剣
集中(溜め短縮+10)
ため攻撃のスピードが速くなる。
心眼(剣術+10)
説明は太刀と同じだが、モーション時間が長いため太刀よりもスキル確保の優先順位は上がると考えていいだろう。
斬れ味+1(匠+15)
大剣は一撃のダメージが高いため、斬れ味ゲージを上げて攻撃する価値は十分にある。
弱点特効(痛手+10)
一撃が大きい大剣を使いこなせるならば付けて損はないスキルだ。
抜刀術【技】(抜刀会心+10)
武器をしまった状態で抜刀攻撃を当てると100%会心するスキルだ。
大剣は特につけておきたいスキル。
抜刀術【力】(抜刀滅気+10)
斬属性武器限定で抜刀攻撃のみ気絶値と疲労追加効果が付加される。
頭部を狙うことが出来れば、滅気効果もあるので一石二兆の優秀なスキルだ。
納刀術(納刀+10)
武器を本来より早くしまうことが出来る。
抜刀術(技)、(力)と組み合わせて使いたいスキルだ。
回避性能(+1:回避性能+10、+2:回避性能+2)
大剣はモンスターの攻撃をガードすると斬れ味が落ちるので極力回避して斬れ味を温存しておくと有利に戦闘を進められる。
そう考えればつけても損はないだろう。
回避距離UP(回避距離+15)
上記にも書いたが大剣はモーション時間が長いため、攻撃後に納刀している時間がない場合が多くある。
そういうケースの時に回避距離が長ければその後の行動に余裕もって当たることが出来るだろう。
●途中だが長くなったので今回はここまで~
続きは早くて夜か、遅くて明日に書こうと思います。
こうみると今回大剣は優遇されてるね~
そういえば話は変わるけど、なんと!!・・・日に日に日記を見に来てくれる方が多くなってきています!
私も書く甲斐があるというものです!!
では・・・次回まで
日記が気付けば、もう5回目だ・・・と・・・・「ケツにツララをブッ刺された気分だぜ・・・」
ゴゴゴゴゴゴゴ・・・・日記を読む「準備は出来たか?・・・俺は出来てる!」
ということで今回からはスキルに関しても書いていこうと思う。
●スキルに関して
特殊な防具を除いて、各部位の防具にはそれぞれスキルが入っている。
発動させれば戦闘を有利に進められるスキルもあるので、知っておくと少し楽になるだろう。
PSPシリーズは、特に名前が同じ防具なら一貫したスキルが付いていることが多いので、セットで着るとスキル効果を発動しやすくなっている。
●(個人的思考に基づいた)各種武器のお勧めスキル
◇汎用スキル
高級耳栓(聴覚保護+15)
モンスターの咆哮で耳を塞がなくなる。
咆哮中に攻撃、回復したりできるため、戦闘が有利に進められるだろう。
攻撃力UP(+1:攻撃+10、+2:攻撃+15、+3:攻撃+20)
攻撃力を(+1で10、+2で20、+3で30)上げることができる。
前作までは+3をつけるためには+25必要だったのが今作から+20でつけれるスキルとなった。
防具にもともと攻撃力スキルが付いているなら珠で攻撃力UPを狙うのも一つの方法だろう。
見切り(+1:達人+10、+2:達人+15、+3:達人+20)
会心率を(+1で10%、+2で20%、+3で30%)上げることが出来る。
武器によってはマイナス会心がついた武器もあるので見切りで帳消しすることも出来るだろう。
(-30%までは帳消しすることが可能)
火事場+2(+1:底力+10、+2:底力+15)
HPが三分の一の状態で発動。
火事場(+1:防御50UP、+2:攻撃倍率1.5倍UP)は+2がついていなければ意味がないに等しい、理由は+1では防御力が+50UPする効果であるためだ。
HPを三分の一にしてまで防御力+50UPさせる利点はないと言える。
しかし+2の場合は別だ、攻撃力1.5倍UP+防御力+50UPとなるため、うまく立ち回ることが出来れば狩猟速度が上がることは間違いない、また火事場+2の効果は手持ち武器の攻撃である場合ならば他のスキルと重複しても消されることはない(例:見切りの効果=攻撃力1.2倍UP、斬れ味ゲージの効果に上乗せされる)ため発動する価値はある。
◇近接汎用スキル
斬れ味+1(匠+15)
斬れ味ゲージが1段階伸びる。
過去の日記にも書いたが切れ味は、攻撃倍率を上げる&しばらく切っていられることから時間のロスを防ぎ、戦闘の高速化が可能となる優秀なスキルだ。
心眼(剣術+10)
モンスターの皮膚がどんなに堅くても弾かれることなく攻撃ができる。
武器が弾かれたスキに攻撃されることがないため安定した狩猟が可能となるスキルだ。
業物(斬れ味+10)
斬れ味が落ちにくくなる。
手数武器を使用する場合に発動していると楽だろう。
砥石高速化(研ぎ師+10)
砥石を一回研ぐモーションで研ぎ終わるので、戦闘中でも合間を縫って砥石を使用しやすくなるだろう。
弱点特効(痛手+10)
肉質の柔らかい部分への攻撃時、会心率が50%(未確定)上乗せされる。
風圧完全無効(+1:風圧+10、+2:風圧+15)
風圧が完全無効となり尻もちをつくことがなくなる。
◇武器ごとのお勧めスキル
○片手剣
砥石高速化(研ぎ師+10)
手数武器のため、斬れ味が落ちるスピードは他の武器よりも速い、珠も(研ぎ師+2)5つ装着すれば発動するので付けてもいいと考えられる。
状態異常攻撃(+1:特殊攻撃+10、+2:特殊攻撃+15)
毒、麻痺などの状態異常の属性攻撃倍率が上がる。
片手剣は補正率が高いので付けても損はないスキルだと思う。
KO術(KO+10)
気絶率(めまい=スタン)を10%UPさせる。
シールドバッシュ(盾攻撃)を使いこなせる人は付けても損はないスキルだろう。
○太刀
集中(溜め短縮+10)
鬼人ゲージが溜まりやすくなる。
心眼(剣術+10)
相手モンスターの肉質を熟知し、太刀筋を微調整出来るなら必要ないが、はずして弾かれてカウンターを受ける可能性を考えれば無理してでもつけて損はないはず。
斬れ味+1(匠+15)
太刀は攻撃速度、攻撃力も高めなので付けても損はないだろう。
回避性能(+1:回避性能+10、+2:回避性能+2)
今作から回避性能が上がり、前作では回避性能+2がついていなければ不可能だったアクションも可能となったがついていれば更に安定した回避行動を行えるため付けても損はないだろう。
回避距離UP(回避距離+15)
回避(前転、ステップ)の距離が長くなる。
モンスターと接敵中に武器をしまうほどの距離ではない場合や緊急回避、危険を感じた時に早期離脱する場合などに力を発揮するだろう。
○大剣
集中(溜め短縮+10)
ため攻撃のスピードが速くなる。
心眼(剣術+10)
説明は太刀と同じだが、モーション時間が長いため太刀よりもスキル確保の優先順位は上がると考えていいだろう。
斬れ味+1(匠+15)
大剣は一撃のダメージが高いため、斬れ味ゲージを上げて攻撃する価値は十分にある。
弱点特効(痛手+10)
一撃が大きい大剣を使いこなせるならば付けて損はないスキルだ。
抜刀術【技】(抜刀会心+10)
武器をしまった状態で抜刀攻撃を当てると100%会心するスキルだ。
大剣は特につけておきたいスキル。
抜刀術【力】(抜刀滅気+10)
斬属性武器限定で抜刀攻撃のみ気絶値と疲労追加効果が付加される。
頭部を狙うことが出来れば、滅気効果もあるので一石二兆の優秀なスキルだ。
納刀術(納刀+10)
武器を本来より早くしまうことが出来る。
抜刀術(技)、(力)と組み合わせて使いたいスキルだ。
回避性能(+1:回避性能+10、+2:回避性能+2)
大剣はモンスターの攻撃をガードすると斬れ味が落ちるので極力回避して斬れ味を温存しておくと有利に戦闘を進められる。
そう考えればつけても損はないだろう。
回避距離UP(回避距離+15)
上記にも書いたが大剣はモーション時間が長いため、攻撃後に納刀している時間がない場合が多くある。
そういうケースの時に回避距離が長ければその後の行動に余裕もって当たることが出来るだろう。
●途中だが長くなったので今回はここまで~
続きは早くて夜か、遅くて明日に書こうと思います。
こうみると今回大剣は優遇されてるね~
そういえば話は変わるけど、なんと!!・・・日に日に日記を見に来てくれる方が多くなってきています!
私も書く甲斐があるというものです!!
では・・・次回まで
