やぁ、暇を見つけてはコツコツクラフトを進めている男、レイジだ。
ようやくテクニックのカスタマイズレベルが47になり、解放していないカスタマイズテクがあと10個を切ったが、全部解放されるのはいつになるやら。


さて、すっかり忘れていたがHr武器最後の刺客はHrタリス。
恐らくHr武器の中で一番人気がない武器だろう。野良でHrを見かけても使っているところを見たことがほとんどない気がするくらいだ。

しかし、使い方次第ではかなり強力な武器でもある。是非この機会にHrタリスに触れてみよう。


〇通常タリスとHrタリス
まずはおさらいをしよう。Hrソード、HrTMGも通常版と比べればかなり別の武器と化していたが、Hrタリスはさらに別物へと変貌している。

通常タリス
・通常攻撃でタリスカード(カードじゃないものの方が多いが)を投擲する
・タリスカードを投げた状態でテクニックを発動させると、本人ではなくカードを中心にテクニックが発動する
・テクニックをチャージすると投げたカードがチャージしたタイミングで静止する
・PAも武器アクションも無い
・回避アクションはミラージュエスケープ

Hrタリス
・通常攻撃でタリスカードを投擲する(ただし
スピードは早い)
・タリスカードを投げてからテクニックを使用してもカードは止まらず、テクニックも本人を中心に発動する
・通常攻撃は法撃値参照打撃属性
・武器アクションは「マーキングショット」。チャージしてから放つとマーキングを設置し、ノンチャージで使用するとマーキングしたポイントまで高速移動する。また、マーキングショットをエネミーにぶつけるとダメージを与えることができ、マーキングされたエネミーまで高速移動することもできる
・回避アクションはステップ
特殊なPAを使用できる
・一部PAのダメージが、発動後にチェンジした武器の性能に切り替わる
例:PA発動時は法撃値参照→ソードに切り替えると打撃値参照

動きこそ違うものの、ソードは打撃、TMGは射撃がメインではあった。しかしタリスは法撃値参照こそしているものの、感覚はもはやガンスラ射撃モードに近い。Hrタリスで攻撃テクニックを使う場面などほぼないに等しいくらいだし、遠距離攻撃目的で投げるならTMGでよくね?といった理由でタリスを使わないのもわからなくもない。

しかし、タリスの本質はPAの特殊性にある。


〇タリスPA

・ジェットホイール


威力  :1,551
技量補整:100%
消費PP   :20
約10秒間、継続ダメージを与える手裏剣のような力場を形成する。発動時の一瞬だけエネミーを吸着する能力もついている。
ダメージは低いので感覚としてはザンバースの下位互換になってしまうが、このPAには独自の能力がついている。
それは、ジェットホイールが発動している間に武器を切り替えると、PAの効果が切り替えた武器の性能に切り替わる、というものだ。

例えば、タリスの性能が
法撃力:1,500
・潜在能力:消費PP5%減
だとしよう。この武器でジェットホイールを使用し、直後にソードに切り替えたとする。この時のソードの性能が
打撃力:1,800
・潜在能力:ダメージ+10%、ダメージを与えるとHP回復
だとすると、発動時はタリスの法撃値に見あったダメージを出していたジェットホイールが、ソードに切り替えてから消失するまではソードの打撃値分のダメージを与えるようになる。
さらに潜在能力も切り替わるので、ソード切り替え後はソードの潜在能力が発動し、ジェットホイールがダメージを与える度にHPが回復する。

このように、ただ下位互換と言うわけではなく、武器の切り替え次第で変化球に変わる魔球だったりする。例えタリスが間に合わせ程度のものだったとしても、使い方次第ではソードやTMGの補助として貢献できる。


・ワイズハウンド


威力  :892
技量補整:100%
消費PP   :15
手裏剣のようなエネルギーを投げ、ヒットした場所に貼りついて継続ダメージを与えるPA。
こちらもジェットホイール同様、威力は低めだが武器チェンジで威力や能力が変化する
また、1投につき最大4つの手裏剣に分裂して複数のエネミー、または複数の部位に貼り付くようになっている。貼り付いた手裏剣の数が1枚の時よりも4枚の時の方がヒーローギアの上昇率が高い。ただし、2投目を投げると1投目の手裏剣は消えてしまうので5枚以上貼り付けることは出来ない。

ジェットホイール、ワイズハウンドともに威力よりもギア上昇のために使うことがメインだ。
ギアが早く貯まればそれだけヒーロータイムを使用できる=ヒーローフィニッシュで大ダメージを叩き出せる。被ダメージを受けてヒーローブーストがリセットされてもヒーロータイムが使えれば2秒でブーストが最大になるなどのメリットもある。
ヒーローを極めるならタリスはなくてはならない大切な武器なのだ。



・レーザーオブエッジ


威力  :854
技量補整:100%
消費PP   :15
威力の高い攻撃を行うPA。
長押しでHrソードに切り替わる。
射程が中距離まで届く上に威力がかなり高く、PP消費も少ないので連発すると短時間での大ダメージが期待できる。反面、連発するとギアの上昇率が低下するためギアを貯めている際は無闇に連発しない方がよい。
Hrソード切り替え時はタリスカードを投げたあと一気に接近してくれるので間合いを詰める手間が省ける。



・ダイブオブバレット


威力  :793
技量補整:100%
消費PP   :5
移動しながらタリスカードを投げるPA。
長押しででHrTMGに切り替わる。
威力は高くないがPP消費は驚異の5
任意方向に跳躍(指定無しは後退)するので、武器チェンジでブランニュースターが巻き込みやすい位置やTMGリロードを安全に行える位置に離脱するのにも便利だ。





え?画像がどれも同じようにしか見えない?
大丈夫、その目は正常だ。撮影した俺もどれがどれだったか忘れたので多分間違った画像が有るかもしれないな気にするな。



切り替えPAはしっかり切り替え先の武器が使いやすい位置に移動してくれるのでコンボを繋ぎやすくなっている。これはHrタリスに限った話ではなく

ソード→TMG
・ブランニュースターが効率的に巻き込みやすい位置まで後退
ソード→タリス
・ジェットホイールを設置したい位置まで接近

TMG→ソード
・近接の射程まで接近
TMG→タリス
・ワイズハウンド貼りつけに適した距離をキープするため不動

といった風に、それぞれの武器が切り替え先の武器の目的に適した位置に移動出来るようになっている。
うまく利用して絶え間ないコンボを繰り出せば、ギア上昇とダメージを両立出来るようになるぞ。


〇Hrタリスのヒーローフィニッシュ

Hrタリスのフィニッシュはゾンディールのように吸着しつつダメージを与えるフィールドを一時的に発生させる。
威力面では他の武器に劣るが、ゾンディールが通用する中ボスクラスが大量に現れたときは便利だろう。まあ、俺はそういう時はTMGに切り替えてフィニッシュを使うから実はHrタリスのフィニッシュってあまり使ったことが無いのだが
ちなみに場に残り続けるHrタリスPAと同じく、発動中に武器を切り替えると切り替え先の武器の性能に切り替わる。



まあ、こんなところだろうか。

使いはじめは扱いやすいHrだが、実は使いこなすのが難しいクラスだったりする。
何故なら3つの武器と12種のPA、それぞれの特性を把握して最適な武器を瞬時に選択し続けなければならないからだ。戦局に合わせて武器を切り替えるという判断力と、打射法武器を一通り扱える技量が必要だ。
どちらも経験を重ねなければ身に付かない。そう考えると上級クラスというカテゴリは正しいと思う。

Hrの戦いが辛いと感じてみたら一度Hrから離れて通常クラスに戻ってみよう。Hrで得た経験は通常クラスを強くしてくれるし、逆に通常クラスで増えた経験値はHrをさらに強くしてくれるはずだ。
なんか似たようなことをガンスラの記事でも話したようなきもするが。

今回はここまで。それでは、また会おう。









おまけ







【若人】を討つものたち






まて、これだとライダースーツもイロモノ扱いに見えるじゃないか




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