え?いやいやちょっ………ちょっ、待てって!おーい……え?もうカメラ回ってる?


あ、やぁ。レイジだ。前回はにっしーがヒーローソードについて熱く語ってくれたが、今回は残りの武器についての解説を丸投げされたのでヒーローツインマシンガン(以下HrTMG)について解説をしていこう。


〇HrTMGの特徴

まずは通常クラスで扱うTMGとHrTMGの違いについておさらいしよう。

通常TMG
・通常攻撃ボタン一押しで3~4発の射撃
・攻撃1→攻撃2→攻撃3→攻撃1…とループする。
・地上での攻撃時は少しずつ前進し、空中での攻撃時はその場に静止する。
・攻撃ヒット時にPP回復。また、抜刀時も納刀時もPPは自然回復する。
・武器アクションはスタイリッシュロール。使用時にJAリングが発生する。

HrTMG
・通常攻撃ボタンを押し続けることでPPを消費しながら連射
・地上での射撃時は射撃しながら移動可。空中での攻撃時は少しずつ落下していく。
・抜刀状態ではPPは回復せず、納刀状態にならなければ自然回復しない。また、通常攻撃でPPを消費するため、攻撃ヒットによるPP回復はしない
・武器アクションはリロード。使用時はPPが回復し、JAで使用すると回復スピードが大幅に上昇する。
ジャストカウンターを決めると威力の高い3点バーストを放つ。

簡単に言ってしまえば、HrTMGは通常攻撃でスライドしないパラレルスライダー零式を使っているようなものだ。

通常攻撃の役割も違い、通常TMGならば通常攻撃はPP回復とJAの繋ぎ、滞空などにに使われることが主だが、HrTMGは通常攻撃の威力が高く、それ自体が1つのPAと化している。

また、HrTMGは抜刀状態ではPPが回復しないが、武器アクションのリロードはかなりの早さでPPを回復できる。人によっては高速回復のためだけの回復特化TMGを用意するくらいだ。



余談だが、よく「マシンガンの癖に通常TMGは何で連射しないんだよ!HrTMGみたいに連射するのが普通だろ!」という声を聞く。が、実は連射すると次第に軸がぶれて命中率が悪くなり、命中精度が安定するのは3発までという研究結果があるらしい。そのため、軍隊や特殊部隊もフルバーストにせず3点バーストを主に使用しているそうだ。ただし、俺はハワイで親父に射撃を教わったこともなければそもそもハワイに行ったこともないので詳しい事は知らん。



〇HrTMGのPA

HrTMGもヒーローソードと同じく種類は4つ。PAはヒーロー専用のものしか使えないため、通常TMGのPAは使用することができない。


・ブランニュースター

ババババッ!
ババババッ!
消費PP:30
威力:7.15%×14ヒット
(カウンター時は17%×14ヒット)
恐らくHrTMGで一番使用されているPA。
貫通するため密集地帯に放つと効率が良い。
ただし、通常攻撃よりも威力が低いためバラけている場合や単体相手なら通常攻撃の方が良い。

実はHrの全PAの中でこのPAのみジャストカウンター派生がある。動きや効果は同じだが威力が格段に上がるので、カウンター攻撃に限ってはカウンター通常よりもクリー〇玄米ブランカウンターブランの方が強い。が、PPが無いと発生しないのでPPが無いときはキィンというジャストカウンター音の後に不発音だけが空しく響く。



・ファイナルストーム


消費PP:25
最大威力:33%×3ヒット
飛び回りながら全方位に攻撃を放つPA。
両腕を目一杯横に伸ばしているが、何故か前後上下にも当たっている。
範囲は狭く、自身の周囲くらいにしか届かない。
移動スピードは徒歩より速いが、移動に使うなら他武器のPAの方が良い。移動PAとして使うよりも、全体攻撃するときに切り替えの時間が惜しい時や囲まれてオヤジ狩りされるのを回避するために使うのが正しいのだろう。

スーパーアーマーがないので反撃を受けるとキャンセルされてしまう。が、スカートへのガードは非常に堅く、あれだけ派手な動きをするのにどんなにミニであろうとほぼ〇ンチラしない。きっとアークス七不思議のひとつ。


・セカンドオブエッジ


エネミー側から見たセカンドオブエッジ。何がなんだがわからない。

消費PP:20
威力:100%
短距離を一瞬で移動し、強力そうな一撃を放つ。

上下にも追尾能力があるので、弱点に張り付きたい時に便利。

射撃前の減速したタイミングからステップまたはジャンプでキャンセル可能なため、キャンセルからのリロードやキャンセルを利用した連射など使いこなせば便利。

長押しするとHrソードに切り替わる。


・モーメントオブトリック



消費PP:20

威力:8%×13ヒット

HrTMGのPAでは一番動きが地味だが、何気にスタン誘発を持っている。

射程は長いが距離での威力減衰があるので注意。

長押しでタリスに切り替わる。

思った以上に書くことがない。


ヒーローフィニッシュ(HrTMG)


HrTMGのヒーローフィニッシュは一瞬の溜めの後、周囲に大ダメージを与える一撃を放つ。

範囲はそれほど広くないが、一撃の威力はかなり高い。ダウン時間が短い敵や周囲を囲まれたときに便利だ。


〇PPは多い方がHrTMGと相性がよい?

たまに聞かれるのが、「常にPPを消費するならユニットはPP盛りの方が良いよね?」という意見だ。

A.別にそんなことはない。

確かにPPが多い方が長く連射できるが、PP容量を基準で考えるなら多かろうと少なかろうとリロードによる回復スピードはほぼ一緒だ。

ならば少ないPP容量でこまめにリロードするのと大容量PPを一斉放出してからリロードするのはそんなに変わらない。

むしろ発動時に多くPPを回復するJAリロードをこまめに使った方が総合的な回復スピードは早いだろうし、大容量PPを長々とリロードで回復していたら隙だらけでそっちの方が危険だ。



〇HrTMGのPAコンボは?

Hr武器全体で言えることだが、単体武器でのPAコンボにはあまり意味が無いと俺は思っている。
通常攻撃を主軸に状況に合わせたPAや武器チェンジを行い、ギアを素早く貯めていかにヒーロータイムを使えるようにするかが重要だろう。

HrTMGの一番の役割はエネミーと距離を空けて攻撃することだ。武器チェンジの際はHrタリス→HrTMGも、Hrソード→HrTMGも使用時には必ず距離を開ける。一度離れて安全にPPを回復したいときや、集団エネミーから離れつつ、追いかけてくるエネミーを射線上に集めてブランニュースターを放つのもアリだ。

つまりあれだ。


ヒーロー武器は好き嫌いせずに全部使いこなせ。


といったところで今回はここまで。次回、Hrタリスでまた会おう。















おまけ















oin.
~それは、繋がるアッー!な物語~


2118年、REREASE




カメラのスポットライト機能を使ってみたいと思っていたらたまたまJABさんとこの除闇くんがいただけなので、特に深い理由はない。



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