前回からの続きだ。

Lリング編②



〇専用リング

クラススキル用、武器用、テクニック用が存在している。武器用、テクニック用は条件さえ揃えば異なるクラスでも使用することができる。

・ハンター系

L/JGソニックアロウ(大剣)
L/JGヘブンリーF(自在槍)
L/JGライジングF(長槍)
L/ハンターギアセイブ

JGが付くリングは、武器でジャストガードしたときに本来発動する衝撃波をリングの名前と同じPAに変更できる。ただし、同じ大剣でもHrではJGがないので発動しない。

ソニックアロウのように離れた敵も巻き込めるものもあれば、ヘブンリーFのように距離を調整しないと使いづらいものもあるので、元の衝撃波と比べると一長一短である。

L/ハンターギアセイブはギアの減少スピードとPA使用時のギア消費量を最大半分にすることができる。ハンター武器ギアが使えることが前提なのでメインハンター限定である。特にソードギアは減少スピードが速く、スキル「ハンターギアブースト」の300%上昇よりもリングの50%軽減のほうが恩恵が高いので、ハンターならギアブーストや他のリングを削ってでも入れる価値はある。


・ファイター系

L/TDエアチェイス(双小剣)
L/DSカマイタチ(両剣)
L/ナックルチェイス(鋼拳)
L/スローFiアクション

TDエアチェイスは空中にいる状態で攻撃を行うとエネミーのロック部位に自動追尾してくれる。ただし、自動追尾できる技は通常攻撃、ファセットフォリア、スケアフーガ、フォールノクターン(零式)の4種のみ。
双小剣は着地するとギアがリセットされるため、滞空してギアを維持する手段としては非常に有効だ。

DSカマイタチはPAを使用するとノータイム・ギア消費無しでギアに合わせたカマイタチが発動する。リングで発生したカマイタチはパリングできないが、ギア消費無しでさらに武器アクションのタイムロスも無く、コンボを継続しやすくなるので両剣の必須アイテムだ。

ナックルチェイスはTDエアチェイスのようにロックした対象を自動追尾できるが、追尾できる距離はステップ1回分程度なため、射程が短いナックルの射程誤差を修正するくらいの効果しかない。
自動追尾できる技はストレイトチャージ、メテオフィスト、ハートレスインパクト以外の全てのナックルPAと通常攻撃。
ちなみに俺は目測で手動追尾しているので、このリングは作って使ってすぐに売り払った。

スローFiアクションはファイター系武器アクションのスピードを遅くすることで無敵時間を延長したりパリングのタイミングを取りやすくできる。
しかし手数重視の双小剣と両剣ではテンポを崩しやすくなってしまうので、使うなら無敵時間が極端に短い鋼拳で使う方が良い。


〇レンジャー・ガンナー系

L/スタンディングサイン(長銃)
L/Pウィークバレット(長銃)
L/Aランチャーモード(大砲)
L/Lノンウィークボーナス(大砲)
L/フロントSロール(双機銃)
L/ハイタイムキープ(双機銃)
L/TマシンガンSアップ(双機銃)
L/スローダイブロール(長銃・大砲・双機銃)

長銃2種のうち、スタンディングサインはレンジャースキル「スタンディングスナイプ」の起動タイミングをお知らせするだけの機能なので、体感で覚えてしまえば必要ない。

一方のPウィークバレットは、一度部位をロックしてしまえば障害物があろうと背中から撃とうと必ずロック部位にWBが命中するようになる。動き回るエネミーにWBを貼るのはなかなか骨が折れる作業なので長銃使いなら是非用意しよう。

Aランチャーモードは大砲の弾道が直線から山なりに変化する。弾頭が上から降ってくるようになるのでより広範囲に爆風が広がるが、うまく調整しないと命中させることすらままならない。一度使ってみて、あとは自分好みで決めよう。

Lノンウィークボーナスはレンジャースキル「ウィークヒットアドバンス」の効果が非弱点部位でも適用するようになる。ただし、あくまでも「ウィークヒットアドバンスが適用される」だけであって、他の弱点攻撃スキルは適用されないし、弱点部位に攻撃したほうがダメージは大きい。大砲専用なので、大砲メインで扱うなら利用価値はある。

フロントSロールはスタイリッシュロールが前方にも移動できるようになる。前に移動できるだけで大分使いやすくなるが代替手段が無いわけでもないので空きがあれば入れたいところだ。当然ながらHrTMGはスタイリッシュロールが使えないのでこのリングは適用されない。

ハイタイムキープはガンナースキル「ハイタイム」中の被ダメージ許容量が増加する。ハイタイムはメインガンナーでしか扱えないのでメインガンナー専用だ。しかしダメージを受けたらワンモアが追加発動しないので、ダメージを受ける前提ならワンモアタイムを切る覚悟が必要だろう。

TマシンガンSアップは双機銃装備時にスタンススキルを使用していれば効果が適用される。ガンナーにはスタンススキルがないのでガンナーと組み合わせた他クラスのスタンススキルを使用することが前提だが、スタンススキルであればどれでも適用される。勿論スタンススキルのないクラスとの組み合わせでは効果がない。

スローダイブロールはダイブロールの動きが遅くなるため無敵時間が延長する。ダイブロールが苦手な人向け。ヒーローの場合、HrTMGはステップなので適用外だが、長銃や大砲を装備すれば回避はダイブロールになるので適用される。まあ、そこまでしてダイブロールを使うヒーローがいるとは思えないが。


〇ブレイバー系

L/カタナギアガードR(抜剣)
L/ショートコンバット(抜剣)
L/カタナCカウントアップ(抜剣)
L/バレットボウホーミング(剛弓)

カタナギアの解放はギアを最大にした状態でジャストガードしたときに発動する。つまりはギア最大状態でジャストガードしないと発動しない。カタナギアガードRはギアが貯まりきっていなくても3秒武器アクションボタンを押し続けるだけでカタナギアを解放してくれる。ただし、ギア消費スピードが早くなる上にほぼ回復しない、3秒待たなければ発動しないなどデメリットが多い。抜剣の扱いに慣れたSAMURAIなら経験から解放タイミングを見極めるので使っていないだろう。

ショートコンバットはスキル「カタナコンバット」の自動追尾を停止する。自動追尾が停止になることで狙った箇所を攻撃しやすくなったが、その代わり移動するエネミーに対しては自力で追尾しなければならなくなった。一長一短である。

カタナCカウントアップはカタナコンバット時の攻撃回数をリング+20で2倍にしてくれる。コンバットフィニッシュ最大ダメージを出すにはコンバット中に50回攻撃しなければならないのが25回で済む。抜剣使いなら必ず持っておきたい。

バレットボウホーミングは剛弓のチャージ通常攻撃に追尾機能を持たせることが出来る。+11で追尾時間が最大になり、ファレグくらい派手に動かない限り大体追尾してくれるようになるので+20まで上げるのが辛ければせめて+11まで上げよう。また、何気に射程が延びているので、目視できるエネミーなら全て命中させることも出来る。


〇バウンサー系

L/DBスナッチ(飛翔剣)
L/PBホーミング(飛翔剣)
L/JBエレメンタルキープ(魔装脚)
L/JBテックアーツSC(魔装脚)

DBスナッチは飛翔剣版のスナッチステップ。範囲は狭いがヒットすれば小ダメージとPP4回復、ギア上昇するので特に使うリングがなければ入れてもいいかもしれない。

PBホーミングは武器アクションで発生するフォトンブレードに追尾性能を付加する。ただし追尾性能を付加するのは「移動しながら放つフォトンブレード」のみ。静止状態では追尾しない。また、追尾のためにフォトンブレードが一度滞空してから飛んでいくのでテンポが悪くPP回収効率が悪い。使い勝手の良し悪しはプレイスタイル次第だろう。

JBエレメンタルキープは武器アクションによる属性破棄を停止する。属性破棄しないので当然エレメンタルバーストは発動しない。ただし、ヴィントジーカーを使用したりギアが0になると破棄される。回避ならステップで間に合っているので使わないほうが良い。

JBテックアーツSCはPAからJAでテクニックに繋げると一部を除いたテクニックのチャージ時間が短縮される。PP消費は変わらないが、ヴィントジーカー属性破棄からの再付与の時間とギアチャージを短縮出来るので、魔装脚を使うならこちらのリングを持った方が良い。


〇フォース・テクター・テクニック系

L/Aロッドシュートモード(長杖)
L/ウォンドEチェンジ(短杖)
L/テックCパリング(チャージテクニック)
L/RRフィールド(テクター)
L/ショートミラージュ(長杖・短杖・導具)
L/ピースゾンディール(ゾンディール)

Aロッドシュートモードはフォーススキル「ロッドシュート」がエネミーを追尾する光弾から低速飛行したあとエネミーに飛んでいき爆発する光弾に切り替わる。低速飛行状態では最大4発置き貯めすることができ、爆発は範囲攻撃なので集団戦でも使える。通常よりテンポは落ちるが、ロッドシュートがあるなら持っておきたい。

ウォンドEチェンジは魔装脚と同じようにチャージテクニックの使用で短杖の属性が切り替わる。ただし破棄ができないので、属性破棄したい場合は別のテクで上書き、リング変更、武器チェンジのいずれかを行う必要がある。また、補助テクニックは属性変更の対象にならないが、ゾンディール、メギバース、ザンバースはチャージすると属性が上書きされるため、変更したくない場合はリングを外すかノンチャージで使おう。
余談だが、テクニックユーザーなら知ってるとは思うがテクニックダメージには武器の属性や属性値は反映されない。ウォンドの属性を変更してテクニックを放っても全く意味はないので、このリングは「ウォンドラバーズ」による殴りテクターで使うことが前提だ。あ、通常攻撃やロッドシュート、フォーム系武器は反映されるぞ。

テックCパリングはエネミーの攻撃に合わせてテクニックチャージを開始するとジャストガードが発生するようになる。範囲は前方180°まで。ジャストガード成功時には硬直が発生するのでチャージ時間が延びてしまうが、集中ラ・グランツなどカスタマイズでチャージ時間を短縮したテクニックなら真正面でガードしながら連続攻撃出来るようになる。

RRフィールドはメインテクター専用スキル「リバーサーフィールド」のリキャストタイムを600秒から最大半分の300秒に減らしてくれる。うん。まあ、それだけ。

ショートミラージュはミラージュエスケープの移動距離が半分になる。もちろん無敵時間も半分だが、使用後の隙も減っているので空中で連続使用すれば通常より長く回避することも出来る。ミラージュステップでは効果はないので気を付けよう。

ピースゾンディールはゾンディールの「発動後に別の雷テクを当てると起爆する」効果を無効化する。集める効果だけ使いたいときに便利だが、集めて殴る殴りテクターなら最初から起爆しないし、マルチなら集めたあと起爆する前に処理されるのでよほどの理由がなければ活躍の場がない。


〇サモナー系
L/ニアオートターゲット

一度タクトを振れば、以降はプレイヤーキャラの射程圏内にいるエネミーに対してペットが自動攻撃してくれる。自動攻撃モードはエリアが変わっても継続されるので、キャンプシップでタクトを振れば以降は何もしなくても攻撃を続ける。自動攻撃モードを解除するにはマロンガードやワンダアサルトなど強制的に手元に戻すPAを使う必要がある。




Lリングはこれで全部か…追加が来たらまた編集しよう。

それでは次回、Rリング編でまた会おう。



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