こんばんわ

バトルアリーナポイント増加中ということで

久々にアリーナに行ったら偶然チムメンに遭遇して ボコボコにされた

Aesculapiusスカウト担当のディオネです

 

 

今回は今週水曜日に実装されるであろうバスタークエストに関して

現状わかっていること と 私が考えている作戦について

書いていこうと思います

 

えー最初に言っておきます

昨日のレイジさんの年票より長いと思われます

バスタークエストなんて興味ないのぜ

バスタークエストの固定なんてするつもりさらさらないぜ

バスタークエストなんて余裕でクリアできるぜ

って方々は読むことをお勧めしません

 

まず バスタークエストについて

バスタークエストとは敵からの猛攻を耐えつつ

魔人城の壁をぶち破り、魔人城を破壊するクエストです

クエストの進行について

まずクエスト開始と同時に広大な平原に投げ出される

そのまま敵が来るまでに防衛兵器を設置しマナ(以後石)を集める

あと闘争の覚悟をする。

 

時間が来ると最初は敵がわっさ~と攻めてきて

それらから、バスタータワー(以後自塔)を防衛する

通称 ディフェンスフェイズ となる

ディフェンスフェイズが終わると

今度は私たちの番だ!

まず敵の城壁を破壊するぞ!!

ってことで通称 バスターフェイズ に移行する

 

バスターフェイズでは集めた石の数によって

バスターパイルが召喚され

それが敵の城壁を破壊するまで敵から防衛することになる

城壁の破壊箇所(難易度によって数が違う)が全て破壊できれば

次は敵の本体を叩きに行く

通称 アタックフェイズ に移行する

バスターフェイズで破壊箇所が壊しきれなかった場合

もう一度ディフェンスフェイズに移行し敵からの攻撃に耐える必要がある

アタックフェイズでは魔人城本体の腹にあるコアを破壊する(アークスの日常的行為)

破壊するまでアタックフェイズは続く

その間魔人城から自塔に向かって定期的にビームが発射され

どんどん耐久値が減るため早めに破壊する必要がある

魔人城コアを破壊することが出来たら次は

敵の最後の猛攻を阻止する

通称 最終ディフェンスフェイズ に移行する

最終ディフェンスフェイズでは開幕に魔人城の特大剣が

地面に刺さっておりこれを破壊しないと全滅する(らしい)

それ以外は敵がアグレッシブになったディフェンスフェイズだと

考えてくれればいいと思う(あまりわかってない)

敵の最後のあがきを木っ端みじんに叩き潰したら最後は

私たちの反撃の時だ!

魔人城を全力で破壊する!!

って感じで 最終アタックフェイズ に移行する

最終アタックフェイズでは敵の城壁を左右に分かれて上り

魔人城の両腕のコア及び本体のコアを壊しに行く

見事壊すことができればクエストクリアになるという

 

とりあえず現状私がこの前の放送を見て感じた事

見かけたこと、こうなんじゃね?ってことを箇条書きします

 

・石集めが結構重要

・魔人壁(前防衛のダーカーウォールのようなもの)は状態異常になるが通れるらしい

・魔人壁は結構硬い

・召喚塔(前防衛のダーカータワーのようなもの)は早めに破壊する必要がある

・エネミーは大体背中にコア(弱点)がある

・ときどき魔人城からビブラス爆弾のようなものが飛んでくる(同時3か所確認)

・戦闘不能になるとムーンでも大丈夫だが10秒後に自動復活するらしい

・防衛兵器はマナを集めることで使用回数が増える

・防衛兵器の使用回数は全体単位であるらしい

・バスタータワーはマナを一定以上集めるとある程度回復するらしい

・ヒーローのビクトリーシャウトやウォクラを使ってもほとんど引っ張れないらしい

・バスターポイントは残存自塔数で追加、戦闘不能で減少するらしい

・フリーマッチをプレイするとメインマッチの回数が増えるらしい

・メインマッチではグレード3以下はレベル調整が入るらしい

・難易度が高い方がレアが落ちやすいが低くても落ちるものは変わらないらしい※

 

※14武器はグレード3+でのみ非常に低確率でドロップとのこと

 

という感じの事がわかった

 

 

これらをふまえた上で私が考えた配置、立ち回りを書いていきます

あくまで我々Aesculapiusのチームでの固定時に使おうと思い書いているだけなので

非常に沢山の穴やここもっとこうした方がいいんじゃない?といった点があります

それを考慮したうえで参考にしてくださるのであれば幸いです

またこれに関してご指摘等ございましたら

コメントにてご教授いただければなと思っております。

 

それでは配置作戦を・・・レポート風に・・・

 

自塔を左からA,B,C,Dとして

自塔4本に対し各塔担当は2人ずつ

クラスの内分けは、Hr8 もしくはHr7Te1 の編成で考える

※最低限Hrは4人は欲しい、バスタークエスト自体が

  Hr用のクエストだと考えているためHrが多い方がいいと考える

ここではHr7Te1の組み合わせで書いていく

A塔にはHr2

B塔にはHr1Te1またはHr2、

C塔にはHr1Te1またはHr2、

D塔にはHr2

の構成で配置しようと考える

真中側2塔のどちらかにTeを配置するというのが目的で

これによりインターバルに補助がしやすいという利点があると言える

 

各塔担当者はそれぞれ攻め役と守り役に分かれてもらう

攻め役は基本的に敵との交戦がメインであり

機動力と殲滅力のあるHrが適任であると考える

守り役は基本的に防衛兵器の使用と石拾いがメインであり

急な敵の攻撃に対処できるように覚悟が必要

 

防衛兵器に関してはほとんど情報がないためあまり言えないが

中央寄り2か所は攻撃型もしくはバランス型

外側2か所は防御型にするのがいいのではないかと考える

理由としては中央2か所には応援(後述)が素早く行けるため攻めの姿勢で行こうと考えた

外側2か所は例えばA,Bが攻められている場合C,Dから応援に行く必要があるため

ある程度時間を稼ぐ必要がありその分防御に徹した方がよいと考えたためである

 

配置、設置に関しては上記のようにしようと思う

 

それぞれの立ち回りについて

フェイズ毎の立ち回りを書いていこうと思う

 

まず ディフェンスフェイズ

守り役は

敵が来てない場合は自分担当塔周辺のマナ集め、

敵が攻めて来たら兵器を使用、交戦
基本的に自分担当塔からあまり離れない場所にいる事

兵器は出し惜しみしない事(フォトンパニッシャーはここでは使わない)

エフィメラコアの出現予兆が出た場合破壊する

 

攻め役は

自分担当塔に敵が来ている場合最優先交戦
敵が来てない場合はフィールド内にある召喚塔など建造物の破壊優先

※実際やってみないとわからないのであれだが

  魔人壁がダーカーウォールと違いアンティで直せる状態異常であった場合

  ほとんどノーリスクで通れるため壊さなくてもよい、違ったら壊す

それが終わったら交戦中の塔への応援
途中で自分担当塔に敵が出てきた場合、自分担当塔に戻り交戦

 

次にバスターフェイズ

マナ集めによりバスターパイルの数が増えたとしても

守り通すのは2本だけとする

逆に言ったら2本はなにがなんでも守り抜くという作戦

護衛するバスターパイルは真ん中に近い2本で

左側のバスターパイルには塔A,Bの4人

右側のバスターパイルには塔C,Dの4人が付くことにする

塔B,Cの守り役はフォトンパニッシャーを使用する

団体さんが来たなぁっと思ったら発射する感じで使用する

召喚塔が出現した場合B,Cの攻め役が近い方を破壊に向かう

 

次にアタックフェイズ

全塔攻め役は敵を無視して全力でコアの破壊に向かう

守り役は階段付近の敵を殲滅した後コアの破壊に向かう

敵が残っているとコア破壊の妨げになるため倒しておくのがよい

また高グレードになった場合ミノタウロスのような中型エネミーが自塔に向かって

走ってくるためそれの対処をする必要があると考える

 

次に最終ディフェンスフェイズ

開幕の魔人剣を守り役4人が破壊する

破壊後担当の塔に戻りあとはディフェンスフェイズと同じ

攻め役はフェイズの開始と同時に走ってくる敵と交戦

担当塔にエフィメラコア発生予兆が出ていた場合コア優先で破壊し

交戦中の塔に応援に行きあとはディフェンスフェイズと同じ

 

最後に最終アタックフェイズ

塔A,Bの4人は左側から

塔C,Dの4人は右側から

魔人城に突入し交戦、進行する

階段最上階に魔人爆弾発生装置があるので

各塔攻め役がそれの破壊、破壊後魔人城腕のコア及び本体と交戦

守り役は敵殲滅後直接腕のコアの破壊に向かう

 

以上が私が考えた防衛プランである

自塔の生存優先で立ち回る方法である故に

一撃で壊れるもしくは壊れる可能性があるものを優先で破壊する作戦である

実際やってみないとわからないことも多いと思うので

大まかにこんな感じの立ち回りで安定するのではないか

という憶測になります。

 

とても長文になってしまいましたが

ここまでおつかれさまでした

また私の憶測による適当な作戦を読んでくださり

ありがとうございました

 

それでは皆様よきバスターライフを・・・

またお会いしましょう さよなら

 

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