(2017/09/29一部更新)
やぁ、チームのデンジャラスボゥイ、レイジだ。


唐突だが、漢の武器といえば何だろうか?

鋼の肉体、熱いハート、そしてどんな強敵でも武器を持たずに殴り倒す拳だ。

今回はファイター武器第2段としてナックルについて紹介しよう。


〇ナックルとは

・拳に装備し、相手を殴る戦いをメインとした武器。武器は使わないと言ったな。あれは嘘だ

・リーチが極端に短く、至近距離で戦わないと攻撃もPP回収もままならないが、スピードは極めて早い。また、手数は少ないがPP回復量はそれほど低くはない。

・回避はステップ。

・ギアは攻撃アクションやPA発動で貯まる。空振りでもギアは上昇する。ギアの上昇によって攻撃力が上昇する。
攻撃の間が空いたりジャンプをするとギアが一瞬で消える。するなよ?絶対ジャンプするなよ?ただしPAのチャージ中はギアは維持される。

・武器アクションはスウェー。フェイントモーションのような動きで回避する技だがこちらはステップより感覚が短く、使いこなすのが難しい。ただし、モーションが長いPAの発動中でも強制的にキャンセルできる利点もある。


ファイターの宿命なのかPAにスーパーアーマーは付かないのでスウェーでかわしながら攻撃かマッシヴハンターが必要になる。タイマンなら回避はなんとかなるが、乱戦だと辛いのでマッシヴハンターは用意した方がいいだろう。


〇ナックルのスキル

ほとんどの説明はダブルセイバー時に書いたので、ナックル専用のものだけ紹介しよう。

・ナックルギア
・ナックルギアブースト

通常、ギアは攻撃1回で1上がるが、ブーストスキルがあれば1回で2上がる。これによって、通常攻撃空振りを1度行うだけで次の攻撃はギアマックス状態になる。ナックルを使うなら必ず入れよう。



〇ナックルのPA

基本的には至近距離を前提とした技が多いが、移動PAや複数を相手に出来るPAもあるため空中戦以外は不便は感じられない。
打ち上げ効果のあるものも多いので小型エネミーに使う際は気を付けよう。


・フリッカージャブ

高速でジャブを3回叩き込むPA。射程も短く威力も高くないが、発動時間が極端に短いのでコンボの起点や繋ぎで大活躍する。


・ハートレスインパクト

高速で敵の目前まで移動し、強力な一撃を叩き込むPA。移動距離はそこそこに長く小回りも利く。ただし、進路に障害物があると止まってしまうので注意。
空中で発動すると高度を保ちながら移動するが、地上で発動した場合は段差などがあると落下する。
2017年9月27日のアップデートで飛距離が大幅に延びた。


・ストレイトチャージ零式

相手を貫通しながら小距離を移動するPA。チャージすることで威力と移動する距離が増加。
ノンチャージ…ステップ1回分未満
チャージ…ステップ2回分程度

零式カスタムするとチャージできなくなる代わりにボタン長押しでPPが尽きるまで攻撃し続け、ボタンを離すと止まるPAに変化する。
ハートレスインパクトと違い、スピードは早くないが障害物にぶつかってもキャンセルはされない。小回りも利き、ヒット範囲も広いので複数のエネミー相手に纏めてダメージを与えることが出来る。ただし攻撃を受けるとキャンセルされるので保険にマッシヴハンターを用意したい。
こちらも空中では高度維持、地上では落下する。
バル・ロドスなどのボスのダウン時やマザーのキューブ破壊では大活躍する。が、一部ボスでは貫通してしまうので注意。


・サプライズナックル

回転しながら裏拳を3発叩き込むPA。割とコスパも良く、全て当てるとかなりのダメージを出せる。
地上で発動させるとキャラが少し移動するのでジャンプ→ジャブ→サプライズナックルなどでギアチャージしてから使う方が良い。


・バックハンドスマッシュ

略称BHS
伝説のアークス「YOSHIMOTO」とその門下たちが得意とした必殺のツッコミ技
ナックルの必殺技。PP消費が高く、射程もほとんど無いに等しいがダメージはかなり高い。
一般人ボス以外の敵に使うと凄い勢いで吹っ飛ぶので使用はボスだけにしておこう。


・スライドアッパー零式

チャージすることで複数回ダメージを与えるカスタムPA。すべて当てるとなかなかのダメージだがJAリングが発動中にあり、最後の一撃まで当てるとすぐJAリングが消えてしまうので繋ぐタイミングが難しい。チャージ中はジャンプしてもギアが消えない特性を生かしてチャージ→ジャンプ→発動→途中でBHSに繋げるのもアリ。

カスタム前はほとんど使ってないので忘れた。


・クエイクハウリング

地面を叩きつけ、衝撃波で周囲にダメージを与えるPA。スタン効果もある。高度があるほど威力は増すが、ジャンプしたらギアが消えるので使いにくい。ライドロイドから降りた際に通常攻撃→クエイクハウリングという手も考えたが、下に敵がいない場合は悲しくなる。


・ダッキングブロウ

大きく振りかぶって殴るテレフォンパンチPA。隙だらけに見えて振りかぶっている時はさりげなく無敵状態なのでスウェー→ダッキングブロウと繋げると長く無敵状態を維持できる。


・ペンデュラムロール

ピーカブースタイルで8の字を描くように回避し、連撃を与えるPA。ダッキングブロウより長く無敵状態になるがその後の連撃も長く、むしろ隙が多い。使いどころに困る…だったのだが。
2017年9月27日のアップデートでスピードが高速化し、ダメージも大きくなった。スピードが上がった分無敵時間は減ったが、全ての連撃を当てるとBHSを上回るダメージを叩き出せる。


・メテオフィスト

運試し珍しく至近距離じゃなくても使えるPA。
敵の上空から拳が降ってくる様はなかなかシュール。
ただし、効果はランダムで
ハズレ…上空から拳が1発降ってくる
アタリ…上空から拳が数発降ってくる
大当たり…上空からデカイ拳が降ってくる
チャージ式で、ノンチャージならハズレかアタリ、チャージすれば希に大当たりが来る。でも期待できるほどは大当たりは出ない。素直に自分から殴りに行こう。


・フラッシュサウザンド

相手を打ち上げてから高速で乱打するPA。
地上で放つと発動後の隙が出来るが、空中で使うと隙が減る。でもジャンプしたらギアが消えるジレンマ。一度通常攻撃を挟むなどで対処したい。
オラオラ、無駄無駄、ドラララ。好きな掛け声をどうぞ。


〇コンボ例

・ペンデュラムロール→BHS→ペンデュラムロール→BHS…………

ボスダウン時の有効手段。テックアーツがあれば単純な連打より威力を最大限に扱うことが出来る。以前はフリッカーからがメインだったが、ペンデュラムロールが強く、早くなったのでダウン時のダメージが倍以上期待できる。


・通常攻撃→スライドアッパー零式→BHS

スライドアッパー零式のチャージを利用した待ち伏せ攻撃や、チャージ中はギアが切れない利点で高所の弱点に攻撃するときに便利。BHSじゃなくても、高所にギアマックス状態でダメージを与えたいならどのPAでも使える。
PPがかかるしギアだけならジャンプ→通常攻撃→PAでもと思うかもしれないが、本命の2発目にテックアーツが乗るか乗らないかの違いは大きい。


・スウェー→ダッキングブロウ

ダッキングブロウの項目でも紹介したが、長い無敵時間で相手の攻撃を無効化できる。スウェーの特性を生かして、PAコンボ→エネミーからのカウンター攻撃を受けそうになったらスウェーで強制中断→ダッキングブロウ→コンボ再開と真正面で密着した状態を維持できる。


オススメしないコンボ例

・ハートレスインパクト→BHS

一気に接近してテックアーツBHSを極める、という使い方を考える人も中にはいるだろう。確かに理想的だが、ハートレスインパクトの停止位置はBHSがギリギリ届かないところで止まるのか、肝心のBHSを外すこともある。



巷はヒーロー情報で盛り上がっているが、ナックルにもヒーローにはない魅力がたくさんある。ナックルを握って、ヒーローも恐れる近接の鬼になろう。


それでは、また会おう。



PSO2公式サイト:http://pso2.jp/