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ジェットブーツで美脚自慢(PA・スキル編)
ジェットブーツで美脚自慢(武器・リング・おまけ編)



やぁ、チームいちテクニック系が苦手な男、レイジだ。




どれくらいテクニックが苦手かというと


タリス…俺のターン!ドロー!!このカードを投げて………………………ターンエンドだ。

ウォンド…殴りウォンドで粉砕!玉砕!!大喝采!!!

ロッド…JAか~ら~の~チャージ…ひゃぁぁぁ我慢できねえ!!ガンスラで特攻じゃぁぁぁ!!!

タクト…これで戦うの?そいっ、そりゃっ……ええいまだるっこしい!ガンスラで特攻じゃぁぁぁ!!!


とまあ、これくらい苦手だ。



だが、きっと俺と同じように「PAを使いながらテクニックも一緒に使えればなぁ」とか、「せっかく拾った法撃系ユニットを無駄にしたくない」とか、「打射法全て使えなければ、自分自身を守護輝士として、漢として認めん!」と考えている人もいるはずだ。









あるんです。そんな貴方にピッタリの武器。




それがバウンサーの専用武器、ジェットブーツだ。

今回はそんなジェットブーツについて語ろう。


~ジェットブーツについて~

ジェットブーツは蹴りを主体とした打撃攻撃を行う法撃武器だ。






もう一度言おう。「法撃武器」だ。


打撃を与えるなら打撃武器じゃないのか?と思われるかもしれないが、実はジェットブーツの攻撃力は蹴りもテクニックも全て法撃値を参照する。打撃攻撃を行うが法撃値を参照するから法撃武器だ。


ややこしい話だが、スキルやユニットで攻撃力を上げる際、

・ステータス法撃値を2000→3000にすると攻撃ダメージが上がる。打撃値を2000→3000にしても攻撃ダメージは上がらない。

・スキルで「打撃ダメージ上昇」を使うとダメージが上がる。「法撃ダメージ上昇」ではダメージが上がらない。

という、「法撃値参照の打撃攻撃を行う法撃武器」というややこしいシステムになっている。


同じバウンサーの専用武器「デュアルブレード」は「打撃値参照の打撃攻撃を行う打撃武器」となっているので、両方使うには打撃用と法撃用のユニットとマグを別々に用意しなければならない







というわけでもない。

そこ、「お前は何をいっているんだ?」って顔をするな。

確かに
デュアルブレード…打撃値参照の打撃攻撃を行う打撃武器
ジェットブーツ    …法撃値参照の打撃攻撃を行う法撃武器
だが、バウンサーのスキルには「スイッチストライク」というものがある。

「スイッチストライク」はジェットブーツの攻撃力を法撃値参照から打撃値参照に切り替えるスキルだ。

つまり、スイッチストライクを発動させると
デュアルブレード…打撃値参照の打撃攻撃を行う打撃武器
ジェットブーツ    …打撃値参照の打撃攻撃を行う法撃武器
になる。
これならユニットとマグは打撃用を用意するだけでいい。

ただし、両方使うために貴重なスキルポイント1をスイッチストライクに振って両方使うorデュアルブレードだけ使うから打撃用だけ用意する、またはジェットブーツだけ使うから法撃用だけ用意するかの選択を迫られる。


その他の特徴として

・通常攻撃は蹴り→2度蹴り→回し蹴りのループ。PP回収率は二段目が一番多い。

・ギアの上昇はテクニックのチャージ、または攻撃のヒット。

・ギアが増加すると攻撃力、命中距離が増加する。

・回避アクションはミラージュステップ。とはいったもののブーツの場合はほとんどただのステップ。
ステップ直後の通常攻撃は地面をなめるように移動してから攻撃、という独特な動きをする。
このため、他の武器よりステップ1回分多く移動している。距離を掴まないと「なめるように移動」でエネミーをスルーしてしまうこともあるので注意。

・ジャンプ中にもう一度ジャンプを押すと空中で二段ジャンプができる。

・武器パレットには通常攻撃、武器アクション、PAの他にテクニックも使用可能。

・武器アクションは移動しない回避。

・複合テクニックは使用できない。


と、ここまでで終われば説明が楽だったんだが…

実はジェットブーツには他の武器には無い特別な機能が2つある。


○エレメンタルチェンジ

通常、武器は1つにつき1種類の属性がついている。これは武器改造などで変更しない限り変更できないのだが、ジェットブーツには戦闘中に属性を変更する能力がついている。

・チャージしたテクニックを放つと、武器の属性が使用したテクニックの属性に切り替わる。ただし、ノンチャージ攻撃テクニック、レスタ、アンティ、シフタ、デバンドでは切り替わらない。
武器アクションを行うと元の属性に戻る。

・武器アクションで武器の属性を戻す際、スキルを修得していれば切り替えていた属性に応じた状態異常を周囲に付加させる「エレメンタルバースト」が発動する。範囲や付加確率はギアによって増減する。

・ギアが0になって5秒経過すると自動的に元の属性に戻る。

・現在の属性を確認したい場合、二段ジャンプを行うとブーツに属性のエフェクトが発生する。


この能力のおかげでひとつの武器でも全属性を網羅できるという利点があるが、もちろん欠点もある。

・属性を変更するためには必ずチャージテクニックを使わなければならないため、武器切り替えよりもロスタイムが大きい。

・ギアは自然減少するため0になると再度書き換える必要がある。

・「武器の本来の属性」を対象とした特殊能力やスキル(フォルニスシリーズやFoのエレメントコンバージョン)に対して変化後の属性は対象にならない。

・ザンバース、メギバース、ゾンディールをチャージして使用すると必ず変化してしまう。

上記の対処としては、ギアの維持はシフタ、デバンドなどの属性が変化しないチャージテクニックを使う、ザンバースなどはノンチャージで使うなどで対処しよう。




○派生アクション

武器アクションはそのまま使用すると短時間の回避かエレメンタルバーストしか起きない。

しかし通常攻撃のJAタイミングやPAの発動中に武器アクションを使用すると、本来の動きとは違う「派生アクション」が発生する。

通常攻撃→PP回収率が高い回転蹴り

PA→派生アクションと一部PAに応じた補助テクニックの発動


ちなみに、PAから派生アクションに移行した時に発動した補助テクニックはPA発動時以外のPPを消費しない。

つまりPAと補助テクニックが同時に使えてしかもデメリットがないという夢のような戦い方ができる。



今回はここまで。基本の部分だけでこの長さなので面倒な武器だと思うかもしれないが、基本さえ覚えてしまえばかなりの万能武器だ。

まあ、要点を纏めるなら
・打撃職、法撃職どちらのユニットも使い回せる。
・PAを使うだけで補助テクニックも発動する。
・ひとつの武器でどの属性にも変更できる。
・スタイリッシュパン☆チラ
この部分を理解しておけば大丈夫だ。

次回、PA・スキル編でまた会おう。



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