ZBrush  忘れないうちに
Amebaでブログを始めよう!
どんどんどんパフパフ



ツイッターでは結構楽しみにして頂いているようですが手順がちょっと難解
あと、操作も難解w

わからない箇所は個別お教えいたしますのでツイッターで絡んで下さい。

必要なものとして急ごしらえですがIMMブラシを用意したので自作が面倒という方はこちらをお試し下さい。

IMM_螺旋ブラシ




01

まずこれが螺旋IMMです。


02

ブラシサイズで太さを
Stroke>>CuraveStep で間隔を変えれます。




03


Stroke>>CuraveModifireのSizeをOnにしてカーブを調整することによって巻き方を調整できます。



なんだ・・・ふつうのチューブのIMMじゃん。
いえこっからが本番ですw

04


Maskを解除した後PolyGroupe>>AutoGroupeをかけ
GroupeSplitでパーツをわけます。




05


SHIFT+CTRLのハイドモードでペン先をLOSSOに変え
残したい面から垂直に出てるエッジ(辺)をタップしてベルトハイドします。

ここでもう一回AutoGroupeをかけ残したい面以外をGeometory>>Modifire>>DellHidden
で削除します。

06

こんな感じになります。
場合によって上の面を残したりで後に設置するIMMの向きを決めれます。



07



さらにベルトハイドしてCTRL+Wでポリグル分けをします。




Divを2回位かけて丸くします 下位Divは後に邪魔になるので破棄して下さい。



08


Stroke>>CurveFunctionをGroupeでかけるとセンターにCurveが出来るので這わせたいIMMに切り替えラインをタップで配置します。




09


ラインを確定させCTRL+Wで板ポリを一つのグループに


10


あとは板ポリをSplitパージすれば完成です。



ちょっと手順が面倒ですが一度理解すれば次からは簡単にできると思います。
それではあとは各自でお楽しみ下さい ^-^






ご無沙汰しとります。

久々にやる気さんがもっこりしたんでDMeshブーリアンで使う
スジボリ用ブラシを作ってみました。



使い方がちょっと特殊なんでここに使い方書きます
(自分も忘れるから)



必要なもの

1:ブーリアンされる本体

2:DynaMeshMasterプラグイン(あると便利)

3:IMMブラシ




DyneMeshした本体に




01


ブラシで掘りたい所にライン引きます。





02


マスク解除してAutoGroupeでグループ分けして
本体をSHIFT+CTRLタップしてラインだけ隠します。



03


SplitDiddenで隔離します。




04


ちょっとわかりにくいですがマウスカーソルのブーリアンをONにします。

ついでにDIVも3くらいにあげて DELL LOWER します。

GroupeSplitでそれぞれをSubToolに分解します。





05


あとは本体のSubToolに戻って

MargeDown→DyneMesh更新 を繰り返します。




06


出来上がりはこちら。







角ブラシはBrush>>Depthの数値を+50に設定すると角の部分だけ引けます。

Stroke>>CurveFunction>>FrameMesh を使うとポリグルやらボーダーやらにIMMを
沿わすことができるので直にストロークするより綺麗に線を引くことも出来ます。






おなかがすいたのでこのへんで ノシ


こんちわ
今作ってる物で星形の素材を作ったので
ついでだから作り方を書き留めときます。



01

ToolBOXからシリンダーを 選択→描画→EDIT で編集状態にします。

Toolの下の方にあるInitializeを開き

HDivide=10
VDivide=4

に設定してMakePolimeshでポリメッシュに変換します。

02


表面しか使わないので表面以外をHide(表面だけCTRL+SHIFT選択)した後

Geometry→ModigyTopology→DelHidden

でいらない部分を削除

03


Deformation→Unify で0センターに貼り付けます

MaskLossoで頂点をジグザグに選択して一つ置きにマスクかけます。

05


Deformation→Size をマイナス145すると綺麗な星になります。

マスクを解除後今度は真ん中以外をマスクし

06


真横を向けMoveで真ん中を引き出します。




07



Geometry→ModifyTopologyの
MirrorAndWeldをZモードで実行すると星が出来上がります。


簡単ですね(棒





08
お久しぶりデス
本日はIMMのカーブ編集の触りだけを
         ____
       /      \  
     /  _ノ  ヽ、_  \
    / o゚((●)) ((●))゚o \
    |     (__人__)    |
    \     ` ⌒´     /
   /´           `\
  /  /          l  l   .___
__l  l_¶______/_/__/     ヽ
  \, ´-'ヽ  ̄| ̄ ̄ ̄ ̄|   l二二二二l
    ヾ_ノ   | '''' '   |   l二二二二l
   | 9=ε-8. | '''..--  |   l二二二二l:::..
   |   ..''  |  ''-.  ,|
     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

この項目はIMMブラシを選択後グレーアウトしSIZEボタンをONにすることで使えます。
01


Offの場合まっすぐに
02


Onの場合はカーブのとおりに
03



ちなみに
わかりやすいようにストロークとカーブの方向を合わせています。

カーブ
左>>>>>>>>右

ストローク
スタート>>>>>エンド





カーブのラインは線のところをドラッグすると編集点が作れます。

04



スタート>>>中間>>>>エンド



05


編集点を増やすと中間がびろびろと遊べます
(狙った通りの形にならん時が多々w)





04


編集点のカーブの強さが邪魔なときは
編集点をドラッグしたまま一回枠上に持って行ってそのまま枠の中に入れると角が出来ます。
また、編集点を消したいときは枠の外に持って行ってそのまま ぺいん と離すとなくなります。






05


ちょっとしたIMMブラシでも使うと存在感が増します。
(左がOFF、右がONの状態)





これを使うとIMMブラシがいきいきしますね。
それではみなさん良いZBライフをw

          ____
        /_ノ  ヽ、_\
 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ    <投げっぱなしwww
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\   /⌒)⌒)⌒)
| / / /      |r┬-|    | (⌒)/ / / //  
| :::::::::::(⌒)    | |  |   /  ゝ  :::::::::::/
|     ノ     | |  |   \  /  )  /  
ヽ    /      `ー'´      ヽ /    /     
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l   バ   
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、 ン
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒)) バ
                             ン

教えますよーと気軽に答えたものの各設定がなんなのかを漠然としか捉えてないのでしたw
なのでSSと共にいきます。


01



まず右側
Persp → パースです(初期値は50単位はわからないけどmmだと思い込んでいる)
Floor → 床(プリミティブの一番下に広がります、ライトの角度により影が落ちます)

Document >>

Backと書かれているところをドラッグしてカラーの白に落とすことにより白に設定(好みにより変えてください)
Range → 0.9(くらい)
Center → 0.9(くらい)

に設定すると背景にグラデーションはいります(バグでレンダリングしないと反映されない時があります)



02

Draw >>

Angle Of View → ここでパースのレンズ交換(だいたいフィギュアは30くらい、クリーチャーは80など大きな数字でやること多いです)
Grid Size → 床の影が角度によりフロアをはみ出るのでここで大きさを変更

ついでにひだりっかわの玉のオレンジ色の点をずらしてライトの当たる角度を変えときます(好み)



03

Render >>

Render Propaerties → ここでチェックしたボタンがレンダリングに反映されます(それぞれのプロパティは下におりたたまさっています)

うちはSSS WaxPreview AOcclusionを追加チェック、透明使うときはTransparentも必要
Shadowは確か普通についてるはず

04

BPR Shadow
 FStrength → 地面に落ちる影?(うちは半分にさげてる)
 GStrength → モデルに落ちる影?(おなじく半分にw)

他Rays Res Blurなどの数値をあげると綺麗な影が出るけどCPUファンが唸る

05

Bpr Sss
 SSS Across Subtools のボタンだけ押してる

影と同じように数値を上げることでサブスキャッタリングサブサーフェイスの綺麗度が上がる



06

Material >>
マテリアルの設定・・・Waxだけ使いたいw
マテリアルごとの設定なので作品で使っているマテリアル事に設定する必要がある。

Wax Modifires →
 Strengsを30(好み)にFransnelを13(好み)にRadiusを15(好み)に
ここら辺はレンダリング繰り返して好みの設定地を見つけるのが良いかと思われます。





あとは最初の画像にある右側上のBPRってボタンを押すとレンダリングしてくれます。
07

Document >> Exportで画像吐き出して終了ですお疲れ様。






画像見にくかったらここからどうぞ