ラバーの変化性能に関しては
メーカーによって内約に違いがあったりしますし、呼びかたも統一されていない。
日本では変化の強さは変化と呼ばれておりますが、
海外では変化の強さの表現は国によって様々。
一応、どこの国でも変化の強さを表す項目は用意されているか?

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このブログ内では

【変化性能】
ただボールを当てた時や、ただボールが当たった時等のミート打法時における、相手の回転の残りやすさ。(スピン反転のしやすさ)
〈変化の強さは、ブログ内のフリースペース②の項目で、4点〜10点の評点を付けて記載している。〉

【ナックル性能】
ただボールを当てた時や、ただボールが当たった時等のミート打法時における、相手の回転の減退のしやすさ。

として取り扱っており、
検証結果を記事に記載している。

このブログ内での変化性能とナックル性能の内約としては、基本的には変化が強いラバーはナックルが出にくく、ナックルが出やすいラバーは変化が弱い傾向にあるとして取り扱っている。

変化性能とナックル性能の測定結果に関しては、ただボールを当てた時や、ただボールが当たった時等のミート打法時の球質のみ対応。
ボールを擦った場合の球質には非対応としている。

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ボールを擦った場合は、自分から繰り出した回転もボールに加わる。

回転発生成功率や最大回転量が高いラバー程、自分から繰り出した回転がボールに加わりやすい傾向にある。
加わった回転量が多ければ多い程、ナックルの球質からは遠ざかっていく。
しかし、自分から繰り出した回転がボールに加わりやすいラバーは、自分から回転を加える事で球質のバリエーションを増やしたり複雑化させる事もやりやすいという特徴も併せ持っている。

また、
回転発生成功率がまあまあ高め以上の場合は、ブログ内のフリースペース②の項目に、自分から作った回転がボールに乗りやすいと記載するようにしている。

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変化の強さが9点〜10点のラバーはナックルが出にくいですが、相手のナックルボールをただ叩いただけの場合はナックルが出る。
また、あくまでも、変化の強さの数値は、相手の回転の残りやすさを表す数値であり、変化の強さが10点のラバーでも、ただボールを叩いただけでは相手のボールの回転は増やす事は出来ないものとして取り扱っている。
(もし、ただボールを叩いただけで相手のボールの回転を増やす事が出来るラバーがあった場合は変化の強さ10.5点以上の評点を用意しないといけなくなるかもしれない。)

変化の強さの数値が4点や4.5点のラバーはナックルが出やすい傾向にありますが、非常に強い回転のボールを受けた時は、相手の回転を完全に消す事が出来ないかもしれなく、完全なナックルになるとは限らない。

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相手の強い回転を沢山残した場合の球質と、相手の強い回転を沢山減退させた場合の球質は大きく異なる。
ボールを擦った場合や、ボールを擦られた場合は、球質は更に複雑化する。

異質ラバーの中でも、相手の回転を残すのが得意なラバーもあれば、相手の回転を減退させるのが得意なラバーもあるし、自分から回転を加えるのが得意なラバーや苦手なラバーもある。

【異質対策を観点に置く場合】
相手の回転を残すのが得意なラバーでは、相手の回転を減退させるのは苦手ですし、相手の回転を回転を減退させるのが得意なラバーは、相手の回転を残すのは苦手。

変化重視のラバーでは変化対策はしやすく、ナックル重視のラバーはナックル対策がしやすい。
しかし、変化対策とナックル対策の両方を行いたい場合は、最低でも変化重視のラバーとナックル重視のラバーの計2種類が必要。
異質対策は、1種類のラバーで、変化の強いラバーとナックルの出やすいラバーの両方を簡単に対策出来る類いのものではない扱いとしている。
また、相手の使用ラバーの回転発生成功率や最大回転量や相手の技術力や立ち回りによっても球質のバリエーションの広がり具合は変動しますし、ラバーのスピード帯も完全に無視は出来ない。

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過度に相手の球質に神経質になるのも良くないのかもしれませんが、あまりに相手の球質に無頓着なのも良くないのかもしれない。

このブログ内の方針の一部としては、
ただボールを当てた時や、ただボールが当たった時等のミート打法時における、変化性能とナックル性能の検証結果の記載が必要と思いましたので、最低限記載が必要と思った内容を記事に記載している。

また、
相手の強い回転を沢山残した場合の球質と、相手の強い回転を沢山減退させた場合の球質は大きく異なる事も、変化性能とナックル性能の違いに触れる上で必要な事項として記事に記載している。