Hey bro(`・∀・)ノ(2回目)
いよいよ特殊効果についての解説です!
ほとんどwikiに書いてある通りなんですが…笑
分かりやすいように画像を用いて解説します‹‹\(´ω` )/››
その前にこれから解説するにあたって
注意点をお話しておきます!
コンボには【起点スキル】があり
この起点スキルはコンボの1番左のスキル、
つまり最初に発動させるスキルの事を指します。
この起点スキルには特殊効果は付与出来ません。
起点スキルはコンボ数には数えられないという事も
覚えておいて下さいね‹‹\(´ω` )/››
それを踏まえて…
特殊効果にはコンボの何個目に付けるかで
効果が変わるスキルもあります。
先程もお伝えしましたが、
起点スキルはコンボでは無いので、
何個目かを計算する時は起点スキルを0として数え、
次のスキルを1として数えて貰えたら分かりやすくなるかと思います!
2つ目にヘイト値についてです!
特殊効果にはスキルの消費MPを軽減するものがありますが、
消費MPに対してかかるヘイト値は軽減前の消費MPで
計算されるようになっています。
その為、いくら消費MPが少なくなるからといって
コンボを長くしたり消費MPが高いものを使えばいいという訳ではありませんのでご注意を!
※スキルの発動がキャンセルされた場合はヘイト値は発生しません。
3つ目はスキルの発動距離について。
全てのスキルにはスキルを発動できる距離があり、
敵から離れていても発動出来るスキルと
近付かないと発動出来ないスキルがあります。
安全な場所で発動したいコンボに
発動距離が短いスキルを組み込んでしまったりすると
コンボが途切れてしまったり、
敵に近付いてしまったりするので
発動距離にも注意してコンボを組みましょう‹‹\(´ω` )/››
最後に、基本的にコンボ発動中は
コンボが終わるまで身動きが取れなくなります。
(移動スキルや手動アボイドは例外)
なので俗に言うロングコンボ等は
使い所を見極めないと敵の攻撃を避けられずに
被弾したり戦闘不能になるリスクが高くなるので
その辺も気を付けましょう‹‹\(´ω` )/››
前置きが長くなりましたね…
それでは、それぞれの特殊効果の説明を!
コンボの基本となる特殊効果ですね‹‹\(´ω` )/››
詳しい内容としては
消費MPー(100×コンボ数)
威力ー(10%×コンボ数)
という効果になります!
コンボ数については先程の画像の数字の部分で計算して貰うと分かりやすいかと‹‹\(´ω` )/››
画像の数字が1の所にあるスキルに連撃を付けると、
そのスキルの消費MPがー100、威力がー10%になります!
同じように4の所にあるスキルに付けると、
消費MPがー400、威力がー40%されます‹‹\(´ω` )/››
但し、
・スキルの消費MPを上回る軽減効果があってもMPは回復せず消費MPが0になるだけ
・全体のコンボ数では無く、連撃を付与したスキルを使用した際のコンボ数で計算される
・バフ効果には威力ー%の効果は適用されない
という点は覚えておいて下さいね!
個人的にはあまり使わないスキルです…笑
内容は説明欄に書いてある通り!
スキルには敵に状態異常を付与するものがあり、
敵に状態異常を付与するとその状態異常に対して
数秒~数十秒の間、耐性を持ちます。
その耐性時間の間は同じ状態異常は無効化され、
「耐性○s」という表示が出ます!
心眼を状態異常を付与するスキルに付ければ、
敵の耐性時間が残っている場合はスキルの発動をキャンセルし、
耐性時間が過ぎて状態異常が有効になっていればそのまま発動するという効果になります‹‹\(´ω` )/››
確証は無いですが、ボスによって
特定の状態異常がそもそも効かない(無効)場合があります。
そういった敵に対しては恐らく「耐性時間」という概念が無いので心眼を付けていてもスキルは発動してしまうと考えられます。
検証等はしていないのでもしご存知の方がいらっしゃいましたら教えてください┏○ペコッ
これもよく使う特殊効果の1つですね‹‹\(´ω` )/››
詳しい効果は
迅速を付けたスキルを行動速度150%で発動する。
こんな効果になります‹‹\(´ω` )/››
消費MPの軽減は無いですが、スキルを発動する時間を短縮できるので使い勝手のいい効果です!
少し話が逸れてしまいますが、
トーラムオンラインには攻撃速度と行動速度という概念があり、
攻撃速度というのはステータス画面のASPDの事を指しています。
そしてこのASPDが1000以上の時、280毎に行動速度が1%上がる仕組みになっています。
ASPDが1280だと行動速度は101%になるって事ですね‹‹\(´ω` )/››
この行動速度は150%が上限値(カンスト)なので、
攻撃速度に換算すると280×50=9,000となり、
1000+9000、つまりASPD10,000で
行動速度が150%になるという事になります!
ASPDが10,000のキャラクターは常に迅速の効果がかかっているという事にもなりますね‹‹\(´ω` )/››
逆に言えばASPDが10,000以上あっても
何のメリットも無いという事です(:3_ヽ)_
そしてもう1つ、詠唱速度(CSPD)というのもありますが、この詠唱速度と攻撃・行動速度は全くの別物なので
行動速度を上げても詠唱速度は早くなりませんし、
CSPDを上げても行動速度は上がりません。
攻撃・行動速度を上げるとキャラクターの動作が早くなる訳ですが、
詠唱速度には影響が無いので、魔法スキルを発動する時の詠唱時間(キャラクターの下に出る発動までの時間)は早くはなりません!
魔法スキルに迅速を付けると早くなったと感じるのは、スキルのモーション自体が早くなっている為です‹‹\(´ω` )/››
杖振り回したりする行動自体が早くなってるだけなので勘違いしないように注意してください(:3_ヽ)_
これも覚えておいて損は無いので
一緒に覚えちゃってくださいね‹‹\(´ω` )/››!
メインの火力スキルには必須の特殊効果です!
デメリットもありますが恩恵も大きいので、
正しく使って火力アップさせましょう!
強打の詳しい内容は
「1」付与したスキルの威力を+50%する
「2」次のコンボのスキルの威力をー50%する
「3」コンボの最後のスキル(次に続くスキルがない)に付与すると消費MPが2倍になる
こんな感じになります‹‹\(´ω` )/››
まずは「1」の説明から!
付与したスキルの威力を+50%する
はい!そのまんまです!笑
+50%というのは単純に計算すると
強打を付けただけで150%の威力でスキルを撃てる事になるので、かなり強力な効果になります!
そして「2」、
次のコンボのスキルの威力をー50%する
これもそのまんまです!笑
強打を付与したスキルの次に設定しているスキルの威力がー50%されます!
つまり、強打を2回続けて付与しても
2つ目の強打がついたスキルは+50%とー50%の効果がかかっているので相殺されて100%になります。
強打ばかり付与しても全く無意味という訳ですね!
※強打の威力をー○%するという効果も、☆連撃と同じで、バフ効果には影響しないです!
強打を付与した次のスキルを設定する時は
気を付けて設定しましょう‹‹\(´ω` )/››
最後に「3」、
コンボの最後のスキル(次に続くスキルが無い)に付与すると消費MPが2倍になる
はい、そのまんまの意味です。笑
コンボの〆(最後)のスキルに付与すると消費MPが倍になるので、付与する際は気を付けましょう‹‹\(´ω` )/››
この効果を利用して、フィナウ(消費MP1600)というスキルをコンボの最後に設定して強打を付与し、
消費MPを倍(3200)にすることで強制的にMPが足りない状態にすることでフィナウの発動をキャンセルさせるという方法があります。
これが俗に言う「フィナウ強打〆」というものです。
フィナウ強打〆は一般的に使われている手法なので、
初心者さんは意味も理解しておくと良いかと思います‹‹\(´ω` )/››
来ました!恐らくド本命の特殊効果!
これを使いこなせるかどうかでかなり違ってくると思います!
理解が難しい事もありなんとなくで使ってる方も多いのでは無いでしょうか…?
説明も難しいので一緒に頑張りましょう!笑
まずは効果の内容から
「1」充填を付与したスキルの消費MPを0にし、
そのスキルの本来の消費MPを以降のスキルの消費MPから軽減する。
「2」充填したMPをコンボ内で使い切らなかった場合、
残った充填分のMPを最終スキル発動時に加算して消費する。
「3」充填を付与したスキルの威力をー80%、続くスキルの威力をー60%、ー40%、ー20%する。
この3つになります!
この特殊効果に関しては画像で説明した方が
分かりやすいと思うので画像を使います‹‹\(´ω` )/››
まずは「1」の説明から!
充填を付与したスキルの消費MPが0になる。
これはもう読んで字のごとくですね笑
難しいのは次の
充填を付与したスキルの本来の消費MP分を以降のスキル消費MPから軽減する。
これですよね(:3_ヽ)_
どういう事か簡単に説明すると
消費MP500のスキルに充填を付けると
そのスキル自体の消費MPは0になり、
本来消費されるはずのMP500を溜めておく(充填する)という事です!
そして、その溜めておいたMP500分は、
以降のコンボのスキルで消費されるMPをそこから消費してくれます!
良いコンボ例1
起点スキル 消費100
バーサーク 消費500 充填 (充填分 残り500)
ウォークライ 消費300 迅速 (充填分 残り200)
怪力乱神 消費200 迅速 (充填分 残り0)
このコンボだと起点スキルで消費するMP100だけで
残りの3種類のバフをMP0で発動させる事ができます!
とてもお得ですよね‹‹\(´ω` )/››
そして「2」のデメリット要素、
充填した分のMPが使い切れない場合は
最終スキルで余った充填分のMPが消費されてしまう
というのはどういう事かと言うと…
悪いコンボ例1
起点スキル 消費100
バーサーク 消費500 充填 (充填分 残り500)
ウォークライ 消費300 連撃 ※実質消費100 (充填分 残り400)
怪力乱神 消費200 迅速 (充填分 残り200)
こんな感じに最終スキルまでに充填分が残ってしまうと、最後のスキル(例では怪力乱神)発動時に
余った充填分の200MPが消費され、
起点スキルの消費MPと合わせて300MPを使うコンボになってしまいます!
同じ内容のコンボなのに消費MPが100と300、
どちらのコンボを使った方が良いかは一目瞭然ですよね!
充填を付与する時はMPがいくつ充填され、
どのようにそれを消費しきるかが重要です!
最後の「3」、
充填を付与したスキルの威力をー80%、続くスキルの威力をー60%、ー40%、ー20%する。
これは書いてある通り、充填を付与したスキルを含めて、続く3つのスキルの威力が下がるというデメリットになります!
充填を付与したスキルの次のスキルでコンボが終わる場合は、残りの威力ー%の効果は消滅するので
充填を付与したコンボの後に別のコンボを使ったり、単発でスキルを発動してもデメリットは持ち越されませんのでご安心ください‹‹\(´ω` )/››
でも充填分使い切れてないと「2」のデメリットが発動しますよ(`ω´)グフフ
「3」にある威力ー%の効果も連撃と強打同様、バフ効果には反映されないので、ご安心ください‹‹\(´ω` )/››
それから、同じコンボ内に「充填」を2つ付与した場合
充填するMPは2つのスキルの消費MPを足す訳ではなく、
後に使ったスキルの消費MP分の充填量に上書きされます!
あまり使うことはないと思いますが、
クイックオーラ等の消費MP0のスキルをコンボの最後に設定して充填を付与すると、
コンボの最後までに充填量がどれだけ残っていても
上書きされて充填量が0になるので、ペナルティを回避する事が出来ます‹‹\(´ω` )/››
基本的にコンボ内で充填量を使い切るのがベストなので、あまりこの方法を使うことは少ないですが(:3_ヽ)_
自分自身で使っとこともSNS等で使っているコンボを見かけたことも無いスキルですね笑
効果は読んで字のごとく、MPが足りない時にHPを消費して発動する事ができますが
HPを消費した分、威力が下がるという効果です!
MPの消費単位は100なので、100以下になるまではMPが優先して消費されます!
どういう事かというと…
例えば、残りMP200で
起点スキル 消費100
メテオブレイカー 執念 消費500
このコンボを使った場合、
起点スキルを使用した時点で残りのMPは100、
メテオブレイカーを発動する際に残りのMP100を使用して、
足りないMP400分をHPを消費して発動させるという事になります!
そして、HPの使用量は
不足分MP100=最大HPの10%になるので、
上記のコンボだと不足分400、つまり最大HPの40%のHPを消費するという事になります!
仮に最大HPが10,000だった場合は4,000のHPを使って、足りない分のMP400を補填するという事です。
※執念発動時に消費されるHPよりも発動時のHPが低い場合はスキル自体発動されないので、力尽きてしまうということはありません!
威力の減衰については
不足分MP100=威力ー10%なので、
上限のコンボだと不足分400=威力ー40%になります!
両方合わせて考えると、
MP200で消費600のコンボを使えますが、
最大HPの40%の消費、メテオブレイカーの威力ー40%
こう考えるとメリットよりもデメリットの方が目立ってしまいますね(:3_ヽ)_
勿論、使い方によっては上手く扱える特殊効果かも知れませんが
現環境ではあまり使われていない特殊効果になります。
そして最後に
☆無敵
これは特殊効果の一覧に表記はあるものの、
現時点で実装されていません。
いつか実装されるかも知れませんが
今のところは謎のままになります…
特殊効果の詳しい説明は以上になります!
最後に、私のコンボの組み方と
みなさんに問題を用意したので
特殊効果の復習や応用として参考までにご覧下さい!
※私のメイン火力パラの両手剣のコンボで説明していますので、他の武器種の方は消費MPや特殊効果の使い方を見て参考にして頂ければと思います!
☆私のコンボ例
1.火力コンボ
インパクト 消費200
メテオブレイカー(火力スキル) 強打 消費600(300)
※インパクトの効果で消費MPが半分になるので実質300
フィナウ 強打〆 消費1600 (MP不足キャンセル)
火力スキルの欄はご自身のパラの火力スキルを入れて貰えば大丈夫です‹‹\(´ω` )/››
このコンボの良い所は…
メテオブレイカーの威力が+50%されて150%になる
フィナウ強打〆を使うことで実際には2つのスキルしか発動しない為、回転率が高い
こんな感じですかね‹‹\(´ω` )/››
消費MPは少なくないですが、150%の威力で火力スキルを発動でき、短い時間でコンボが終わるので
高威力のスキルを連発できます‹‹\(´ω` )/››
2.バフコンボ
ステップリアクター 消費100
バーサーク 充填 消費500 (充填分500)
バスターブレード 迅速 消費300 (充填分200)
ウォークライ 連撃 消費300 (充填分200)
※3つ目の連撃なので消費ー300され実質MP消費0
怪力乱神 迅速 消費200 (充填分0)
起点スキルの消費MP100だけで5種類のバフ効果をかける事が出来ます!
※バスターブレードの威力は充填の次のスキルの為ー60%されていますが、このコンボでは武器ATK増加のバフ効果のみに焦点を合わせているので問題ありません!
バスターブレードの発動距離が7mなので、
敵に近付きたくない・離れてバフをかけたい場合は…
さっきのコンボからバスターブレードを外して、
代わりにウォークライを迅速に変える事で
充填分を使い切れるようにしています!
これなら敵から離れていても最後までコンボが繋がるのでしっかりとバフをかける事が出来ます‹‹\(´ω` )/››
・デコイコンボ
アステュート 消費200 (片手剣の場合は消費100)
デコイシューター 充填 消費400 (充填分400)
怪力乱神 強打 消費200 (充填分0)
※〆に強打を使っているので消費MP2倍
デコイシューター用のコンボです‹‹\(´ω` )/››
起点スキルのアステュートは他のスキルに変える事で消費MPを抑えることも可能です!
物理職の方ならデコイシューターを使う機会も多いと思うので
是非コンボを組んで使ってくださいね‹‹\(´ω` )/››
このコンボの良い所は…
起点スキルの消費のみでデコイを発動できる
強打〆のデメリットを活かして充填量を使い切っている
こんな所でしょうか‹‹\(´ω` )/››
デコイシューターを使っている時は無防備になりがちなので
出来るだけ短いコンボを組むことをオススメします!
☆皆さんへのテスト問題!
答えは私のTwitterのブログ記事更新というツイートのリプ欄に記載します‹‹\(´ω` )/››
正解した方は特殊効果を正しく理解出来ているはずなので、自分のパラに合わせてコンボを組んでみましょう‹‹\(´ω` )/››
不正解だった方はもう一度問題と特殊効果の説明を見て、どこで間違っていたか確認して
正解を導き出して見てくださいね‹‹\(´ω` )/››
※消費MP半減を持つスキルが2種類あります。
・インパクト ・ファストアタック
半減された消費MPが100の倍数にならない場合は
100の倍数になるまで【切り上げ】となります。
(例 MP300を半減=MP150=消費MP200)
ハードヒット 消費100
ウォークライ 消費300 充填
インパクト 消費200 連撃
メテオブレイカー 消費600 強打
バーサーク 消費500 充填
怪力乱神 消費200 連撃
ファストアタック 消費300 迅速
バスターブレード 消費300 強打
フィナウ 消費1600 強打
「2」メテオブレイカーの威力は何%か
「3」バスターブレードの威力は何%か
「4」怪力乱神の効果は何%か
「5」このコンボの消費MPによるヘイト値はいくらか
はい!これで今回の記事は終わりです!
かなり長くなってしまいましたが最後まで読んでいただいてありがとうございます┏○ペコッ
この記事の中で間違っている点や、分かりにくい点、
こう書いた方が分かりやすいかも!という点がありましたら
私のTwitterへDMして頂けるとありがたいです┏○ペコッ
※返信や修正が遅くなる事があります。
特殊効果を正しく理解して使い、
より良いトーラムライフを送りましょう‹‹\(´ω` )/››
それでは今回はこの辺で!
see you☆彡.。
(´-`).。oO(書くのに5日もかかった…疲れた…














