あれ・・・放置・・・?
 あんまり変わった印象を受けないのですが、果たして。




◎[猫期] Sorcery 6(風風風) / 0f
全ての猫は先手と(+2 / +2)の修正を得る。


 超パワーアップです。主にCPUですが。




○[戦巫女] Summon 5(風) / 300f 魔女の召喚 Atk=2 , HP=3
ランドスペルが場に出るたびにあなたはカードを一枚引く。


 属性拘束ダウン。5(X)の他のカード同様に、2ターン目に無理なく召喚することができます。
 場に出る速度は、ドローエンジンにとって非常に重要な要素。2/3のサイズも戦闘用としてギリギリの許容範囲ですので、採用のボーダーはかなり下がっていると言えます。今回の風では最も注目のカード。




◎[無限のプラナリア] Summon 8(風風風) / 450f プラナリアの召喚 Atk=4 , HP=4 先手 , 貫通
・復活[3MP / 20f]
無限のプラナリアは復活を得る。
・エネルギー充填[3MP / 0f]
対象のあなたのクリスタルを完全破壊する。無限のプラナリアは(+1 / +1)の修正を得る。


 ホードの隠し玉は、新たなスキルを得ました。【招風】を使ってデッキを圧縮する戦術と相性がよく、また一度でも強化に成功すれば、通常登場するクリーチャーの中では最大級のサイズとなります。




◎[速度制限機械] Summon 4(風) / 300f 機械の召喚 Atk=1 , HP=1
・減速[4MP / 100f]
対象のクリーチャーは後手を得る。
・減速[2MP / 100f]
対象のクリーチャーは先手を失う。
→速度制限[2MP / 20f]
全ての先手を持つクリーチャーを完全破壊する。速度制限機械を完全破壊する。


 攻撃不可時間内に減速が間に合うようになり、リミテッドでの優先順位がかなり高いカードになりました。構築での価値はさほど変わらないと思われます。




・・・やっぱり取り上げる部分が少ないですね。

 続いて水属性。
 ティン↑ときたカードもティン↓ときたカードも多かったですね。
 全体としてはかなりアグレッシブになった印象です。



○[飛行亀]
Summon 7(水水) / 400f 亀の召喚 Atk=4 , HP=4 飛行


 色々な物を失った代償として、水はメインカードの強化が図られています。こちらは属性拘束がひとつ減ってかなり召喚がしやすくなりました。
 水は【無色のクリスタル】との親和性が非常に高くなっています。




◎[津波]
Sorcery 7(水) / 800f
全ての飛行を持たないクリーチャーを完全破壊する。
■ファストキャスト[9(水水) / 0f]
詠唱開始(100f)


 通常詠唱の拘束1!FCしても2つ!
 ついにタッチで使用できるレベルまで降りてきました。MPを伸ばしやすい風や、拘束の薄い飛行が揃っている光とのビート・コントロールなどにも使えそうな逸品。




○[呪文遮断]
Sorcery 7(水水水) / 100f
全ての詠唱中呪文を打ち消す。


 ティン↓。
 コスト増加・詠唱時間増のどちらかかと思いきや両方。かなり使い勝手の悪いカードとなっています。
 特に、このMP帯では大呪文のFCによる逆転が狙われることが多いので、FCの無い100fカウンターでは安心できない場合も多々あるでしょう。《全生完壊》が200fになってくれたのが唯一の救い。




◎[寡黙なプラナリア]
Summon 8(水水水) / 450f プラナリアの召喚 Atk=4 , HP=4 飛行防御
いずれかのプレイヤーがソーサリーを詠唱している場合、寡黙なプラナリアはブロックされない。
場に出ている場合はソーサリーの対象とならない。
・帰還[2MP / 50f]
寡黙なプラナリアをオーナーの手札に戻す。


 次第に芸達者になってきた水プラ。今度は自己完結型の除去耐性。【クリッター】でさえ回避できない《全生完壊》さえ回避可能になり、バトルスペル以外に対してほぼ無敵となりました。【津波】との併用も可能となり、重パーミッションにおける信頼度の高いフィニッシャーとして活躍してくれそうです。




○[水神の下僕]
Summon 5(水) / 500f 鬼の召喚 Atk=2 , HP=2 飛行
場に出たときドローストック+1を得る。


 属性拘束ダウン・詠唱時間増。純粋強化ではないものの、多くのデッキでは強化とみて差し支えないでしょう。
 やっぱり【無色のクリスタル】がお友達。




●[精神抹消]
Sorcery 3(水水) / 250f
対象の詠唱中召喚呪文を打ち消す。
■ファストキャスト[5(水水) / 0f]
効果発動


 たった50fの詠唱短縮ですが、打ち消せるようになったカードは数知れず。今世代からのセカンドカウンターとして、多くのデッキに投入が予想されます。




●[耐熱定規]
Summon 4(水) / 300f 物体の召喚 Atk=2 , HP=1 炎耐性+9


 【オゴポゴ】と入れ替わる形で、ひとまわり小さくなって炎から移籍。これ1枚でスライ系のデッキをほぼ完封に追い込めるので、ダメージレースが重要になるフィッシュなどで普通に採用できると思われます。




◎[魔の三角海域]
LandSpell 3(光光) / 300f
戦闘開始時に攻撃クリーチャーと魔の三角海域をゲームから取り除く。
魔の三角海域が場から離れたとき、あなたは3MPを失う。


 妥当と言えば妥当な修正。カード名とイラストはそのままでよいのでしょうか?




○[オゴポゴ]
Summon 4(闇) / 500f 鯨の召喚 Atk=2 , HP=1
オゴポゴが場から離れたとき、対戦相手は手札を1枚捨てる。そのカードはランダムに決定される。


 主力級クリーチャーであったこのカードも、闇に移籍となりました。これで、創世記から水の役割であった手札破壊の機能は完全に闇に移ったことになります。

 おーおーおー(*´Д`*)ついにキタワァ
 色々デッキが組めそうで何よりです。
 じゃあ、シリーズ記事の開始~。炎属性からティン!ときてみましょう。


 ティン!ときてないのも、0504特有の変更ではないものにもコメントしてます。0504の概要把握にもどうぞ。



○[結晶破壊]
Sorcery 5(炎) / 450f
対象のクリスタルを破壊する。
■ファストキャスト[4(炎炎炎) / 0f]
詠唱開始(200f)


 そこかしこで、【無色のクリスタル】の地位が向上してますね。2手目に撃てばMP差が2つも開く。これは大きい。




●[炎猪]
Summon 5(炎) / 50f 猪の召喚 Atk=3 , HP=3
ブロックに参加できない。
・移動[0MP / 50f]
炎猪を対象のあなたのフィールドへ移動する。


 あ、ごめんこれはティンきてないです。定規の穴はこれじゃ埋まらない。教官クリアできるようにしてあげて(´・ω・`)




◎[無謀な格闘家]
Summon 4(炎炎炎炎) / 50f 格闘家の召喚 Atk=5 , HP=1 貫通
アクティブ状態で場に出る。
ターン終了時に無謀な格闘家を完全破壊する。


 貫通がついて伍長戦がかなりスリリングになりました。構築レベルとしてはもうひと声。(炎炎炎)にならないかしら。




○[溶岩巨人]
Summon 5(炎炎) / 300f 巨人の召喚 Atk=4 , HP=3 後手 , 貫通


 こちらも貫通つき。さらに詠唱速度UP。最盛期(400f4/4)より実は強いんじゃ?エース復活なるかな。




●[猪の戦闘バギー]
Summon 4(炎炎) / 450f 猪の召喚 Atk=2 , HP=2
アクティブ状態で場に出る。
ブロックに参加できない。


 HPがめでたく2にリバース。4MPのエース完全復活。




◎[メルトダウン]
Sorcery 6(炎炎) / 900f
全てのクリーチャーと全てのプレイヤーに6点のダメージを与える。
■ファストキャスト[8(炎炎炎) / 0f]
詠唱開始(100f)


 かなりの軽量化。寄る辺のなかったバーンとって【灼熱波動】ともどもありがたい修正。もうネタカードなんて言わせない。




◎[突撃奨励]
LandSpell 3(炎) / 450f
前列に存在するクリーチャーは攻撃中(+1 / +1)の修正を得る。


 ターン内に効果炸裂!これも今までで一番強い(少なくともピーキー)んじゃ?突撃スライ始まりすぎ。




◎[短距離弾道ミサイル]
Sorcery 7(炎炎) / 1200f 
対戦相手に7点のダメージを与える。
■ファストキャスト[10(炎炎炎) / 0f]
詠唱開始(100f)


 マグネたん涙目と言わざるを得ない。このスペックなら、バーンもまた戦えるようになるかもしれませんね。




●[槍兵]
Summon 4(炎) / 300f 兵士の召喚 Atk=2 , HP=2 貫通


 HP+1。色白のままだけど病弱じゃなくなりました。炎は本当にチャンプブロックに強くなってますね。Rの人狂喜?




○[灼熱波動]
Sorcery 4(炎) / 600f
全てのクリーチャーと全てのプレイヤーに2点のダメージを与える。
■ファストキャスト[5(炎炎炎) / 0f]
詠唱開始(100f)


 速度UP、FCコストダウン。やっと頼れるスペックに返り咲き。




●[耐熱定規]
Summon 4(水) / 300f 物体の召喚 Atk=2 , HP=1 炎耐性+9


 涙の移籍。MPブースト系の炎単コントロールの立役者だっただけに、バーンカード強化の影での退場が惜しまれます。当面の穴埋め要員は【炎の壁】が果たすのでしょうか。

 誰だれがやった方がいいと思う、こういう方式にするべきだと思う、という部分において中立ということで・・・。


 tripさんの案はとても良さそうに見えますまる


 ところでダミーな方達は普通の対戦に使ってよいものなの?

 むしろあれは何?

え・・・?


2ターン目に6(○)出せるの・・・?