適当にまったり、こっそり

適当にまったり、こっそり

昔は乙女ゲームの感想を主に書いていましたが、今ではテーマは適当で最近はアプリゲームが多めです。
文字数多くて読みにくいかも。

グロービスのクリティカルシンキングを受けてきたので感想を。

※身バレを防ぐために記事作成後に一定程度の期間を置いてから投稿したので、現在の内容は当時と変わっている可能性があります


【良かったこと】
・発言機会が多く、アウトプットを意識させられる
・講師の雰囲気が良く、挙手制でも早い者勝ちではなく受講者全員に発言機会を与えてくれた
・疑問や質問にも丁寧に説明や指導してくれる
・予習復習の提出物が多いため、勉強量が増える
・オンラインから自宅で受講可能
・講義は平日夜や土日開催で隔週計6回、振替も可で自身の予定に合わせやすい

【気になったこと】
・評価方法の提示はあるが、講師の判断基準や評価理由が不明瞭
・一部の課題教材が微妙
・評価制度のせいで受講生の大半が評価を気にした言動に
・ディスカッションのメンバーによってトークレベルが大きく変わる
・ディスカッションのメンバーは講師指定のランダムにつき偏る(オンライン受講の場合)
・提出物が多い割にフィードバックがほとんど無い
・コミュニケーションボードでメンバーとコミュニケーションを強制されて疲れる
・他業種の人と交流できることを売りにしてるが、オンラインでは名刺や連絡先交換しないためその後が繋がりにくい
・他の受講生や講師によってクラスの雰囲気が違うので当たり外れあるかも
・批判的思考というよりは論理的思考+人に伝えることを学ぶ
・購入指定のあった3千円の書籍は講義や課題では一切使用しないので、買わなくても問題ないかも


〈講義全体の印象〉
グロービスやクリティカルシンキングの詳細は公式ホームページ参照。
クリティカルシンキングは直訳で批判的思考の意味となるが、勉強内容は論理的思考とほぼ同様と考えてもらって良い。
本講座の特徴は、積極的な挙手による発言や数名のメンバー同士によるディスカッション等中心となり、ただ講師の話を聞くだけではなく発言の機会が多いこと。
オンライン受講でもカメラでお互い顔を映すので、当然受講中サボってスマホをイジったりはできない(笑)

私は人前やディスカッションでの発言が非常に苦手で、会社から強制されたわけでもないのに自ら進んでなんでこの講義を受けたのか…と後悔するくらい、毎度吐きそうになりながら頑張った(笑)
講義中の発言は挙手の早い者勝ちではなく、講師が全員平等に発言の機会を与えようとしてくれたのはありがたかった。
しかし、オンラインではZOOMのチャット機能を用いて講義中自由な発言が許されておりむしろ積極的な投稿を要求されたが、自分の手元でずっとメモを取り続けて手が離せないことやチャットを読むと講義に集中しにくく、個人的には好みではなかった。
他のクラスへ振替を経験したメンバー曰く、クラスによってメンバーも講師も全く雰囲気が違ったそうなので、どうしても自分に合うクラスかどうかは運に寄る所もある。
講義後に配布されるハンドアウトでは、グロービス事務局の用意した元資料とそれを講師が講義用に加工した資料の2種類ダウンロードできたが、加工後の資料の方が独自のスライドが多数追加されており、非常に分かりやすかった。
ハンドアウトや指導方法に関しても、講師の力量や熱量に左右されそう。

講座は若手から40、50代?までの方が参加しており、中堅社員の割合が多い印象。
個人的には若手3年目〜管理職前の中堅社員までが適しているかなあと思う。
学んだ内容を自身の仕事に取り入れることが目的で(実際に職場で取り組んだ内容と結果を報告させられる)、入社したてホヤホヤの社員はビジネス経験が少なく意識しづらいかもしれない。
既に論理的に話せていて悩んでなければ本講座は簡単で復習感覚になるかも。
ただ、入社年数関係なく論理的思考のレベルが人それぞれ差がある状態につき、ディスカッションの質がメンバー次第で大きく変わってしまうのが気になった。
自分の都合の良い日時でクラスを選択できる仕組みなので仕方ないのだが、事前にテスト等してレベルごとにクラスを分けてくれた方が、良いディスカッションとなり成長しやすそうに感じた。


講義は隔週で1回3時間、計6回18時間ではあるものの、諸々のコミュニケーションや予習復習等含めると毎週5時間以上は費やすため、ある程度スケジュールに余裕があるときに受講をおすすめする。
予習復習前提の講義内容だが、それらすべて課題提出させられ、たとえ頑張らなくても強制的に勉強させられることになる(笑)
特にday4が最大の山場で評価に大きく影響するレポート提出があり、時間がなく有給を使った人までいた。
自分自身も毎度の予習復習は本当疲れた。
仕事終わって〜プライベートのPC付けて食事しつつ勉強して〜気付いたら夜中で寝不足状態、たまにそのまま意識失って朝を迎えるという感じだった。

課題はともかく受講に関しては都合が悪くなった場合の振替は容易にでき、通学でもオンラインでも自由にクラス選択可能。
しかも平日夜や土日の講義が多数あって、さすが社会人向けである。
2回までの欠席は評価上は許されるが、オンラインクラスなのもあって、遅刻やサボる人は自分のクラスにはいなかった。
メンバー全員会社経由での受講(研修)なのもあるかもしれないが。
課題提出に関しては遅れや未提出はたまに見かけたかな。


 〈ディスカッションボード〉
受講期間中はホームページにマイページが用意され、クラス専用にSNSのようなコミュニケーションボードにて振り返り(復習)や一部課題等の投稿が要求されるほか、メンバーの振り返りを読んでコメント投稿するよう講師から指示された。
コミュニケーションボードは複数の議題でごちゃまぜになって見にくく、デフォルトの設定でコメントがつくと新規投稿と同様の扱いで最上部へ表示更新されるため、見る気が失せる。
唯一講師の投稿だけはトップに表示される点は良い機能だった。
とはいえ、その講師の投稿自体が長文すぎて人によってはシラバス外の課題を見落としそうに感じた。
SNSは投稿フィルター機能があっても読み込みに時間が掛かる等、使い勝手はあまり良いとはいえず、
受講内容や課題が記されたシラバスも見るにはアクセスが面倒で、システム周りは改善してほしいと感じる部分は多かった。


〈評価〉
評価に関しては相対評価で上位からA15%、B35%、C40%、D・F10%で、Fは態度不良等による落第扱い。
自分の講義は20名程度だったため、A3人、B7人、C8人、D2人程度だろうか。
……正直Dの評価いる?それCで良くない?
相対評価ゆえどんな状況でも絶対にDになる人が発生し、Aよりも少数という事実と、もし頑張っててこの評価だったらかなり凹むと思う。
さらには会社経由の受講ならば会社へも評価が伝わるのだ。

その評価に大きく影響するday4のレポート課題(Enjoy Glasses社)に関しては、個人的に教材がいまいち良くないように感じた。
情報が偏っている上に少ないせいで消去法のこじつけとなり、問題解決の前にもっと他のデータや調査が必要になる段階ではないかと大いに悩んだ。
与えられたデータ自体が本来持っているはずの自身の前担当エリアの情報すらなく、たった2年間の東京エリアの情報だけで分析するのは不自然。
そもそも資料にないデータは要調査とし、それ以上追及しなくて良いと講義で指導されており、今回もそれに該当しているような。
そのうえ今回の問題をたとえ改善しても新たな課題が浮かび、丁寧にやるほど難問と化すとは引っ掛けなのか何なのか。
簡単すぎると差がつかないから、分解して検討させるためあえてこのような内容にしているのだろうが…講義を聞いても違和感が拭えなかった。
あまり不満抱く人はいないのかな〜教材は長年使い回されているらしいので。

また、day4以外の課題提出にも点数は付くが、あくまでも提出点のみで、内容による評価は無いためとりあえず提出さえすれば良い模様。
個人的には提出物に関しては一言でも良いので、都度講師からのフィードバックが欲しかった。
day4レポートですら、クラス全体の講評や平均点、最高点の掲示はあっても個別の評価理由やコメントがなかったのは残念。
自分はレポートで大きなヘマをした割に点数が取れていて、評価理由がさっぱり分からなかった。
今day4レポートに悩んでる方は、とりあえずこれまで講義で学んだことをすべて使っていけばそれなりに点数取れるかも?
課題提出は予習復習の内容で、講義参加には予習していないとディスカッションで何もできなくなるので、あくまでも自分の勉強のためという位置付けなのだろうが…

評価はそのほか毎度の講義で発言量と質のそれぞれ◎、○、無の3段階評価され、自分は毎度発言量は○で、質は○が付いたり付かなかったりだった。
ただし、体感良かった時に質に○が付かず、いまいちな時に○が付いて評価基準がよくわからなかった。
他の方には私が○しかついていないことに驚かれたりもしたが、個人的に発言が苦手で想定通り辛かった。
発言量と質の最大合計点(48)でday4レポート(MAX40)よりも点数は大きい。
レポートで大体の評価が決まるだろうが、ここでも差がつくため手は抜けない。
例えばレポート8点と7点の人がいた場合、レポート評価点は4倍されるがそれでもたった4点差しか付かないので、講義点で余裕でひっくり返される。

なお、相対評価であることや本講義の参加目的(人によっては評価が悪いと講義代金自腹)によって、やる気ある人とそうでない人の差はあった。
ただやる気が空回りし、挙手での発言で早押しクイズかと思うくらい早く挙手する人が何人もいるのだが、考える前からとりあえず挙手しているパターンがあって、講師の質問意図と全く違う回答が度々見受けられた。
もちろん間違った回答をしても良いのだが、明らかに何も考えていなさそうな回答の場合、分かってないなら手を挙げるなという講師の呆れた雰囲気が感じられた。
また、はじめのうちは休憩中に講師が休息を取れないレベルに質問者が続出していたが、なぜか次第にday3あたりから質問する人がほとんどいなくなっていた(笑)


〈その他〉
グロービス事務局や講師からは幾度にわたりメンバー同士の復習用の勉強会を推奨されたが、自分のクラスでは2週間に1回程度開催され、毎回ほぼ同じ方が参加・企画する形でやる気の高い少数のメンバーのみ行っていた。
私は1人で復習したいタイプなため、1度も参加しなかったが、勉強会では前回講義で提出した課題のフィードバックをメンバー同士行ったり、疑問に思った点を議論したりしていたらしい。

勉強会参加したメンバー同士は多少仲良くなれる可能性はあるが、オンラインでのクラスの場合は講義終了後にそのまま懇親会が毎度1時間開かれてはいても、通学クラスと違い直接会わない分、やはりメンバー同士の親密性は低い。
名刺交換できず連絡先交換しにくく、皆の所属する会社すら不明。
知り合いや友人を作りたい場合には通学一択だと思う。
もしオンラインで連絡先交換したい場合は懇親会の企画を立て、自ら積極的に呼びかけるしかないだろう。
私は人付き合いを増やしたいわけではなかったので、懇親会を欠席しやすかったし、オンラインで良かったと思っている。


〈まとめ〉
最後にグロービスのクリティカルシンキングを受けた感想。
苦手な講義タイプで受講期間中は非常に苦痛だったが、多少受講した内容を意識しながら仕事に取り組むようになったので、多少は成長できた気がする。

しかし、クリティカルシンキング受講前はクリティカルシンキング後に他の講座を申し込もうと考えていたのだが…今では悩ましい。
というのも自分はディスカッション式よりも大学のような普通の講義を聞き、1人でじっくり考えながらノートにメモ取り受講する方が性に合っていることに気付いた。
グロービスのやり方は講義スピードが早いうえに、短時間のディスカッションが度々行われて忙しなく、考える時間が無さすぎる(だから復習予習しろと言われるのだが)。
おかげでディスカッションが始まっても誰ひとり意見がなくて無言の時間が続いたり、そもそも議題(イシュー)の確認から始まって全然議題について話し合えなかったり、イシューから外れた内容を止められず無関係の話に盛り上がってしまったりetc…
そのためグロービスが理想とする、意見を出し合ってお互い高めるようなディスカッションはほとんどできていない。
そして講義中での挙手での発言も評価を気にするあまり、とりあえず発言ポイントを稼ぐための適当な挙手発言が毎度発生するのは無駄な時間に思えた。
発言が苦手な自分や講師の評価を気にする人は、どう発言するか?を意識させられるあまり、本来の講座を学ぶ目的から逸れている。

人によってはグロービスのやり方が合うだろうし良い経験にはなるので、興味があって会社の負担で受講できる機会あるならば、挑戦してみて良いと思う。
ちなみに講義前に購入指示される3千円の指定図書は買わなくても一応大丈夫かもしれない。
ハンドアウトの方が有用だし、明らかに買ってないと思われる人がいたので…(笑)

coly「&0(アンドゼロ)」

配信日2022年5月30日

基本プレイ無料、アイテム課金式

配信から数日後にプレイ開始、メインストーリー1章までクリア。

無課金。



乙女ゲームのアプリ。

SNSの広告で見かけて、とりあえずやってみた。

今の時代ソシャゲというかアプリゲームは女性向けであっても乙女ゲームのジャンルは少なく、珍しいなあと。



・良い点と気になった点

【良い点】

・主人公の性格が受け入れやすい

・主人公の謎が気になる

・ストーリーは短時間でサクサク読みやすい

・課金しなくてもメインと個別ストーリーは読める

・色んな性格や年齢の男性キャラが多数

・バディとのランダムイベントは新鮮

・ソロでマイペースにプレイでき、サブゲームに向いている

・アプリが軽い(iPhone8)


【気になった点】

・全体的にボリューム不足

・イラストアドが低くときめかない

・キャラの見た目が似たり寄ったり

・BP(調査用)とCP(交流用)のスタミナ上限が低い

・ストーリーの解放条件が分かりにくい&厳しい

・調査が楽しくなく、運ゲーすぎる

・カード育成が大変な割に能力が上がりにくい

・ボイスが少ない

・交流モードが物足りない

・UIに不便を感じるところがある

・配布の石が非常に少ない

・ガチャが闇鍋で天井が無く、高レア排出率も低い



全体的にボリューム不足で、低予算な印象を受けた。

無駄に序盤やOPのムービーだけは凝っていて(スキップ不可)、どこに力いれてるんだよw

アムネシアとかカラマリ、アプリだと未定事件簿等、ミステリー系の乙女ゲームは割と好きなんだけど、このゲームは手抜き感あって残念。

カード入手にこだわらなければ一切課金不要につきある意味優しい仕様だが、これで果たして儲かるんだろうか?

調査と交流をダラダラと続けていればストーリーは読めそうではあるが…うーん、続くかなあ…



・交流

このゲームの1番の売りは…バディとの交流及びホーム画面なのかなあ?

ホーム画面ではボイス付きで色々と喋ってくれて、画面遷移時にたまにランダムイベントが発生することがある。

ランダムイベントは電話だったり、ぶつかったりetc…たった数日で何度も同じイベントを見せられてるあたり、面白い試みではあるものの段々飽きて嫌になりそう…。


交流では、序盤は話題やおでかけ先が1箇所しか無いが、同じキャラでもトーク内容は複数用意されている模様(ボイスはない)。

好感度を上げると話題等は増えていくようだが先は長く、そこに至るまでひたすら何度も同じ会話を見ることになり苦痛。

彼にタッチもできるが、好感度が他に比べて全然上がらないうえ、序盤のうちは2種類程度の反応しか見られないため微妙だった。


ちなみに一部キャラカードの育成で衣装を入手できれば着せ替えできるらしい(ただし育成は大変なので期待はしない方が良さそう)。


↑交流画面。いつでもバディの交代が可能。会話、プレゼント、おでかけには調査で得られるアイテムが必要。ROOMで目覚まし設定すれば指定の時間に彼の目覚ましボイスが聞けるらしい。



・イラスト

キャラクターデザインが個人的にはイマイチで、テーマには惹かれたのに絵が微妙なせいでインストールやめようか迷うほどだった。

それに立ち絵は2Dliveで動くので気にならないが、カードイラストのクオリティが低すぎて欲しい気持ちが湧いてこない…SSRはもっと華やかにしてほしい。

下手では無いけど物足りない。

カードを重ねると覚醒?でイラストが変わるのかもしれないが…ヘルプ説明を見てもよく分からなかった。



↑なぜかカードは縦向きの絵。元々縦向きのアプリの予定だったのだろうか?



・ストーリー

ストーリーは、メイン、キャラ個別、カードの3種あって、基本的には調査で探偵レベル(プレイヤーレベル)を上げて、物語本編となるメインストーリーの解放を目指す形。

個別ストーリーは各キャラの好感度等条件を満たす必要があり、カードストーリーは調査等でカードのストーリーレベルを上げれば読めるようになる。

キャラ同士の掛け合いは最低限に(長々とされるよりはマシだと思う)、ソシャゲのアプリらしく短時間でサクサク読める。

残念なことにボイスはほとんどない。


メインストーリーは、事件に巻き込まれ記憶喪失となった主人公が自身を取り戻すために、ハロー探偵事務所の新米探偵となって、事務所の男性とバディを組み事件の謎を解く流れ。

バディはおそらく章毎に相手が変わっていくと予想。


主人公はどうやら普通の出自ではなく特殊な環境で育ったのか、身体能力が非常に高く守ってもらうタイプではない。むしろ活躍することが多い。

また記憶喪失が原因かは不明だが、感情が欠けており常に冷静で安心して見ていられる。

個人的にはどのキャラよりも主人公がイケメンに感じたw

記憶喪失の設定により、事情が分からないプレイヤーと同じ目線で話を進めていけるのもありがたい。


キャラの個別ストーリーは配信開始直後の現時点で、13人中2人のキャラにしか存在しないのには驚いた。

メインストーリーの内容が多少絡むせいなのか、メインでバディを組んだキャラから順に今後個別ストーリーが実装されるのかも。

話数は1章30話分あるのでそこそこボリューミーだが、好感度上げるのが大変でそこまで読むにはどれほどの月日が必要になるのか…?

推しを決めるにあたってそれぞれどんなキャラか知りたいプレイヤーは多いだろうに、最初から全員分用意してないのはもったいない気がする。

なお解放条件がストーリー画面には記載がなくて分かりにくい場所にあり、他にもUIが所々不便でストレスが溜まるし、バグも散見される。


カードストーリーはR以上のレアリティに存在し、どのカードでも少し甘さはあってもかなり短めでわざわざガチャでカードを入手するほどの価値があるとは思えなかった。


↑個別ストーリーの解放条件は、いちいちホーム画面のミッションページから見る必要がある



・調査

調査に関しては…作業というか、ゲーム性はほぼ無い。

調査箇所(下記画像の虫眼鏡)から毎ターン1箇所選び、ゲージを貯めると手掛かり(調査後はアイテムに変換)を得られる。全10ターン。

手掛かりを得た後はまた同じ場所に新しくランダムな色で調査箇所が復活するので、常に4箇所から選択する形式。

調査前に編成した5枚のカードは毎ターンランダムの箇所に配置され、高レアで調査力の高いカードが多いほど、そして手掛かりと同色のカードだとゲージが溜まりやすい。

ただし1枚もカードが配置されなかった箇所を選んでもほとんどゲージは溜まらないので、やることといえば多くのメンバーが集まった箇所をタッチするしかない。

カードスキルが確率で発動すると、演出が飛ばせなくて邪魔に感じることも…。


なお、調査では依頼が発生し達成するとアイテムが貰えることがある(一定期間でエリアが切り替わる度に最大4回、アイテム報酬3回入手後のラストはジュエル報酬)。

これは1度の調査で指定の手掛かりを得る必要があるのだが、まず仮にどんなに高レアカードが揃っていたとしても運ゲーになる。

というのも手掛かりの色が4箇所全て同色になることがある、カードが欲しい手掛かりに来てくれない、効率の良い3色が来るかどうかで全く手掛かりの入手量が変わってしまうため。

依頼に関しては達成できなくても、日が変わって更新されるかクリアするまでは残り続けるので、ただひたすら挑むしかない。


DB(スタミナ)がある限りオート選択でループさせ、放置することは可能。

ただし合理的な選択をしてくれないため、アイテム入手量は手動より非効率にはなる。

スキップ機能もあるが、スキップチケットの入手機会がほとんどないので使うことはなさそう。


↑調査中はバディが褒めたり励ましたりしてくれるが、何度も同じことを言われて逆にうるさくストレスに…。赤色背景の虫眼鏡は手掛かり2倍入手。調査した際の見込みゲージは予め示されるので判断自体はしやすい。



・ガチャ

ガチャの確率はSSR3%(ピックアップ2%)、SR7%、R90%。

SRの確率が低いため、最低保証10連でSR1枚のことが多いと思われる。

天井無し、ピックアップは複数キャラの闇鍋状態で特定のキャラだけを狙えない、そのうえ石の配布がかなり少なく簡単に10連ガチャを回せないことを考えると結構渋い。

とはいえ、調査は失敗することがなくアイテム入手量が少ないことさえ我慢すれば、わざわざ高レアのカードを多く入手する必要がないので、

カードストーリーがとことん良質なら話は変わってくるが、ガチャはあまり気にしなくても良いのかもしれない。


そもそもカード育成にはスキルボードというものがあり、調査で入手するアイテムを多数要求され非常に大変な割に、調査に関係するマス自体少ない。

↑スタート付近のアイテムは、能力とは無関係。赤い丸で囲ったところが能力を上げるマスだが、現状能力アップ解放に必要な高レア?アイテムが一切無く、辿り着いても無意味。




家庭用or有料アプリ用に、ガチャ要素を無くし攻略対象を減らして、選択分岐ありのノベルゲームにしつつストーリーをもっと捻れば、設定は面白そうだから良いゲームになったんじゃないかな。


ストーリーは悪くはないけど良くもない、普通。及第点。

イラストは他の華やかなゲームに比べてはるかに地味で、でも下手ではない。及第点。

ギリギリ及第点の出来で良いだろうっていう妥協を感じて残念。

気合を入れて作っても売れるか怪しいジャンルだから、低予算でやるしかないのも仕方ないとは思うけど、乙女ゲームに限らず世の中こんなソシャゲばかりで悲しくなる。

配信後上手くいけば次第に予算増やせるのかもしれないが、たとえ低予算であろうと人気あるソシャゲってゲーム的に面白かったり、製作側の熱意や工夫を感じたりするものが多いんじゃないかな。

「&0(アンドゼロ)」の特長って何だろうか?

最近のスタオケに関して思ったことを。

過去のブログ記事はそろそろ文字数の限界なので新しい記事にて。

やる気が全然無いのでスクショは今回一切なし。申し訳ない。

なお過去の初期〜10月までの感想はこちら↓






  ・サポートの特効優先ボタンの実装

ボタンを有効にするとサポート一覧に表示されている中に特効カードがあれば上位に優先表示される仕組みが追加された。

サポート一覧の下の方に特効がいないかスクロールして確認する必要が無くなったため若干便利になったが、結局プレイヤーの思い描く機能に比べると中途半端な出来である。


単純にフレンドサポート全員の中から特効カードを優先しつつ、ランダムのゲストに特効がいたらそれも合わせて優先して表示してくれれば良いだけなのに、そんなに難しいのだろうか?

それならフレンドサポートもレベル順じゃなくてランダムで表示してくれても良いんだよ?


初期の頃からフレンドの特効カードを使いたくても、凸しやすい恒常や過去イベ配布のSSRレベル100が優先的に表示されるせいで、凸しにくくレベルが上げにくい特効カードは埋もれて全く見当たらないから困っているのに。

プレイヤーがなぜサポート表示の改善をずっと希望しているのか、運営は本質を理解しているのだろうか?


現状フレンド外のゲストサポートに関しても特効があってもSSRカードの6凸〜完凸(特効330〜360%)しか表示されないので、ひたすら更新ボタンを押して高特効のサポートを探す羽目になっている。

フレンドの特効カードが使えないなら、わざわざフレンドを作る意味が無いんだよなあ…。

そのうえゲストの高特効カードを皆優先して使うようになってしまったので、フレンドであっても300%未満の特効ならサポート設定してもほぼ使われないので、さらにサポートが恒常の高レベルばかり占める悪循環に…。

まあ毎日LP自然回復分の消費するだけなら今の特効優先機能でもあまり問題はないため、大半なライトユーザーは気にしてないかもしれない。




   ・変奏曲(スペイン紀行)

初めてランキング形式以外のビンゴ風の新イベントが登場した。

ウマ娘を参考にしたのか最近の流行なのかは分からないが、演奏してコイン貯めてルーレット回してビンゴを狙って報酬を貰う流れ。

目玉のSSRカード2凸までは簡単に狙えるが、3凸以上はガチャで特効カードを入手しても周回数が多すぎて現実的ではないレベルなのは調整が適当すぎるw

簡単にSSR完凸できたらガチャしてもらえないから絞るのは仕方ないけれど、計算した感じではランキング形式に比べてLP回復のドリンク数が尋常じゃない数要求されるあたり、初回だからとりあえず計算もせず適当に高く設定したと思いたいが…。

流星は初のイベント配布SSRだったのに、きらめき素材が無ければ簡単に完凸できなかっただろうから推しの方が可哀想に感じた。

運営の適当さを改めて感じた新イベントだった。



ストーリーに関しては、ファータの力で夢の中でオケの一部メンバーと海外へ行く展開で、初回の行き先はスペインだった。

金色のコルダは元々ファータの魔法というファンタジー要素があるとはいえ、こんなこともできるとはもう何でもありだなあ…w

それに夢の中でスペインの有名な観光スポットを回り目覚めたらその体験が演奏に活かせるようになった…という、今までで1番どうでも良い内容w


なによりもメインストーリー2部以降スタオケは海外へ行く流れだったのに、今回のイベントで夢とはいえ海外の観光ネタを使用したあたり、個人的には2部はゲーム内で展開することなくサービス終了するのではないかとの懸念が高まった

しかも本イベントでは珍しくSDイラスト3枚登場したし…これ本当はメインストーリーのために用意してたやつじゃ…?




   ・間奏曲(秋を奏でるフルコース)

毎月お馴染みのランキング形式のイベント。

ようやく源一郎がイベントストーリーのメイン&SSR配布に。


ストーリーはメイン7章の直後、源一郎はスタオケメンバーとなり菩提樹寮で皆と暮らし始めるも浮葉から破門された事に苦悩しており、その姿を見た南が彼を元気付けてあげようとメンバー全員で楽しめる料理対決イベントを企画する話。


源一郎が浮葉から独立しスタオケメンバーに溶け込めた事を実感できたほか、シェフを務める常陽の桐ケ谷と刑部のさすがヤンキーらしい活躍だったり、市で値切りまくる朔夜の姿を見られたり、イベントストーリー自体は面白かった…が。

ストーリー及び南と源一郎のカードイラストがBLを意識しているのではないかとTwitterで騒ぎになり、ランキング上位の一部の人達が名前欄を使って「コンミスと恋愛させてくれ」といったニュアンスのコメントも見受けられるようになった。


カードストーリーは未読なのでなんとも言えないが、イベントストーリーとイラストはBLという訳ではなくてもちょっと描写が行き過ぎているかも?とは思った。

そもそも普通の乙女ゲームや今までのネオロマンスシリーズだったら、源一郎を癒やす南の立場は本来主人公のはずだったのに。

主人公はコンミスでもあるのだから、源一郎のためにスタオケの中心となって動いて欲しかった。

普段可愛らしく見える南の大人らしさや器の大きさを描きたいという理由で、南が率先して動く事になったのだろうけど、これでは主人公の立場が無いではないか…。



今回の件でスタオケは金色のコルダの新作でネオロマンスシリーズでありながら、ジャンルはあくまで育成シミュレーションであって乙女ゲームじゃないという当初プレイ前に抱いていた不安が的中してしまった。

ホーム画面のボイスやメインストーリーでの主人公の扱い的にはなんだかんだ乙女ゲーム寄りなんだと安心していたのに、次第にオケの中心的存在であるはずの主人公が傍観者の立場となり、男同士の友情をメインに描き始めた印象。

ジューンブライドイベントはそこそこ甘かったのに、今では主人公の相手に香坂さんの百合が運営からひたすら推されているような…。

別に百合はあっても良いが、男女関係なく全キャラ扱いは平等にして主人公との関係を描写して欲しい。


話が逸れたが、結局のところスタオケは夢女子と腐女子等両方幅広くターゲットにする女性向けのよくあるソシャゲにシフトしたというか。

初期は既存ファンや乙女ゲーム好きな層を狙って一応製作していたが、売上が期待よりも伸びずターゲットを広げることにしたのかもしれない。

親密度報酬やストーリーが一向に追加される気配がないのも、方向性が定まるまで一旦作るのを停止していたかあるいは方針転換で作り直してるんじゃないかと勘ぐってしまう。


普通の女性向けゲームだったら別に今の内容で問題はなかっただろうが、金色のコルダシリーズとして期待していた人達からすると不満は大きい訳で。

自分も金色のコルダシリーズで当初は乙女ゲームに見えたからプレイしたのであって、普通の女性向けゲームだったら絶対やってなかった

主人公との恋愛がしっかり堪能できていたら今回の件はそこまで気にならなかっただろうが、主人公との関係性よりも先に男性同士の、しかも初のイベントメインの源一郎が南と仲が深まる話にしてしまったのが余計に物議を醸したのだと思う。



にしても金色のコルダやネオロマンスシリーズ未経験の新規プレイヤーを取り込みたくて、スタオケは家庭用ではなくソシャゲを選択した面もあるのだろうに、今のスタオケからコルダシリーズに興味を持ってくれた方がジャンルの違う過去作に合うのかどうか…?

もうブランドを気にしていられないほど切羽詰まっている可能性もあるのかな。




   ・伝説の演奏家ガチャ

毎月のガチャラッシュ、12月も早々に伝説の演奏家追加される予定。

「金色のコルダ3」の星奏メンバーや主人公に因縁のあった冥加を飛ばして、なぜか神南高校でしかも一気に2人(東金・土岐)も。

…神南はコルダ3の中でも特に人気が高かったように記憶しているが、やっぱり売上厳しくてなりふり構っていられないんじゃないか?

スタオケメンバーのガチャのスケジュールやイベントを立て続けに同じキャラになるように設定して、明らかに無償石使わせてから課金させようとしてるし…。

推しならガチャ必ず回してイベントでドリンク買ってくれるよね?みたいなw


ちなみに自分は初代の金色のコルダは全キャラ好きで、強いてあげるなら土浦が1番かなって感じだが、ガチャは全く回さずポイント大量に余ってるもののカードは未入手。

金色のコルダシリーズは好きだが、スタオケはちゃんとスタオケメンバーのカードを使いたいし、カードストーリーや絵柄が微妙で欲しいとも思えない…。



自分はもうスタオケに期待していないので何の感情も湧かないし、課金した石は一切使わず返金になるサービス終了まで待ってる感じ。

寿命もあまり長くなさそうだから、イベント適当にこなしながら見守ることにする。

ガチャ引かなければ育成アイテムやコインが枯渇することは無くなってのんびりしていられて非常に気楽。


いつサービス終了になっても良いが、これで金色のコルダシリーズが終わってしまうのは悲しいなあ。

プレイヤーが全然課金してくれないから失敗だなんて運営は思っているかもしれないけれど、手抜きのカードストーリーやイラスト、いつまでも追加されない親密度ストーリーを見ていたら、そりゃ課金する気持ちが湧かないに決まっているだろうに。




今更ながらAmebaアプリで見出しが簡単に作れるようになったので、目次も作るようにしてみた。読みやすくなってると良いな。




  2022/2/28追記(引退)

結局正月あたりでイベントストーリーを読む気力すらなくなり、ログインもそのまましなくなってしまった。

ただ有償石は使わず残っているため、サービス終了後の返金待ちといったところ。

気付けば配信から1周年。スタオケはセールスランキング低いものの、グッズ収入含めれば採算が取れてるのかな…?それならしばらく続きそう。

キャラは良かったのになあ…残念。