【Bandit.RIP SUPER】DAI使いによる攻略ブログ

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【Bandit.RIP SUPER】の攻略情報、特にdaiの使い方を載せるブログです。

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【キャラ対策:Dai性能解説】


みなさんは、Daiをどのようなキャラクターとして認識しているでしょうか。
使う人の多いキャラクターですから、使い手ではないとしても、各々の印象は固まっていることと思います、

しかし、「Daiのinfコンボは覚えたけど、訳の分からないうちに負けている。」「Daiによく負けるけど、原因が分からない。」といった方もいるのではないでしょうか。

今回はそういった方に向けて、Daiとは何をして勝ち、何を理由に負けるキャラクターであるのか、その大枠を説明していきます。

 

 

1. Daiの強み

至近距離での性能が最高峰

Daiの強さの軸となっているのは、間違いなく至近距離での圧倒的な性能でしょう。
アッパー、ジャブ、キックの3種は、お互いに不足した性能を補いあい、至近距離に必要な要素を網羅しています。
コンボにつなげれば高火力がでることも忘れてはならないです。
火力差と選択肢の多さの総合力で、至近距離においては他キャラの追随を許さない性能を持ちます。
 

②近づくための手段が十分にある

そこに加えて、その手前の距離で困らないために必要な要素も十分に持っています。
移動は速く、ダッシュは長く、便利な投げナイフも持っています。
特にdcはかなり便利で、これが当たる相手には至近距離の読み合いすら必要ありません。

相手が近付いてくるならガードして待っていても至近距離で戦えるため、基本的に待ちが強いキャラクターです。
待ちが使えないキャラクターに対しても、DCで近づいてから強みを押しつける戦いができます。

距離に応じて「できること、できないこと」がハッキリしているため、何をするべきかを整理しやすいことも長所です。
 

2. Daiの弱み

①近づけないなら無力

まず、Daiは近づかないと弱いです。よって近づけない相手には不利になります。

確かに私は、強みの欄に「手前の距離で困らないために必要な要素」を十分に持つと書きました。しかし、それだけあってなお近づくまでに苦しい思いをする相手が、このゲームには多くいます。

例えば、分かりやすいのはDonteです。ボムでダッシュを封じられ、ブーメランで空中を封鎖されれば、Daiはガードしながら地道に近づくことを強いられます。

この状況への回答として、隙が少なくCT

の早い投げナイフは強い選択肢です。ただ、相手の得意な間合いで打ち合いをしても、火力の差と弾の強度で負けてしまいます。投げナイフはあくまで、近づくまでのつなぎ、近づくための足掛かりに過ぎないことを念頭に入れておきましょう。
 

②読み負けると危ない

また、至近距離の性能が随一であることには違いないのですが、その強みだけでは戦績が安定しづらいです。
なぜなら、格闘攻撃を当てるためには、相手に近づいた状態で読み勝つ必要があるからです。

ガードで裏表やフェイントに惑わされたり、DCからの連携をガードされたりすると、相手のすぐ近くで隙をさらすことになります。
Daiが至近距離で強いというのは、その隙を減らしたり、読み合いの択が多かったりするということに過ぎないのです。

この不安定さは、突き詰めた先で大きな課題になることでしょう。

3. まとめ

以上をまとめると、

Daiの強み:至近距離での性能が最高峰、近づくための手段が十分にある

Daiの弱み:近づけないなら無力、読み負けると危ない

ということです。

長い説明の割には、当たり前のことを言っているだけですね。
しかし、Daiの性能はこれに尽きます。私がDaiを使い続ける中で考えてきたことは、これらの強みをいかに活かし、これらの弱みをいかに克服するかでした。

これはこのゲームにおけるDaiというキャラクターの立ち位置そのものです。
プレイヤーの練度によって練習するべき内容、知るべきテクニックに違いはあれど、この基本方針からは外れないかと思います。

Dai使いの方は自分のプレイを考え直すきっかけに、それ以外の方もDai対策の材料に、この知識を持ち帰っていただけたら幸いです。

【キャラ対策:その他】

 

皆さん、待ちに持ったアップデートがついに来ましたね。
バランス調整のアップデートが2回に分けて行われましたが、すでに内容は確認されたでしょうか?

調整項目がかなり多く、私自身調整の意図をすべて把握できてはいません。ただ、中にはかなり性能が変わったキャラクターもいるため、環境内で立ち位置の入れ替わりが起こることには違いないでしょう。

ということで本記事では、Daiの視点からみた新環境について考察します。

 

 

1.Daiの調整内容

何をおいても、まずはDaiの性能がどう変わったかが重要ですね。
結論から述べると、Daiの性能自体はさほど変わりないと思います。

Daiについての調整項目はふたつあります。以下は原文です。


- dai slightly reduced uppercut and knife combo damage
- dai reduced hp by 110


コンボダメージが減って、HPが減ったとのことです。

infコンボが未だ可能なうえ、他のコンボでも2回触れば倒せる火力を保っているため、火力面での影響は今のところ感じていません。

一方で、HPの減少については影響を感じています。
これまでは、DaiはHPの高さと火力の高さゆえに、少し残ったHPから逆転する場面がよくみられました。しかし、このアップデート以降は、以前より簡単に死んでしまうように感じます。

以上から、Daiは防御面の安定性がやや下がったものの、tierが変わるほどの影響はなかったというのが個人的な見解です。

 

2.大きく変更があったキャラクター

まだ断定には早いですが、環境に大きな影響を与える変更は主にふたつであると考えています。
ひとつはNeroの過剰気味なbuff、もうひとつはUbelの大幅弱体化です。
それぞれ詳しく見ていきましょう。

まずNeroの変更点ですが、正直多すぎて解説には枠が足りないほどです、
HP強化、Shadow Spike(地上弾)の火力&ヒットスタン強化、Shadow Crush(急降下)への3項目変更(主には持続伸&コンボ始動化)も強いですが、特に大きいのは以下の2点と思っています。

・Shadow Cannon(ガード不能)の火力強化
・Shadow Snatch(ヒモ)のクールダウン減少

遠くでは食らえば即死の紐、近づけば超火力ガード不能に突き飛ばされ距離リセット、進むも戻るも地獄になりました。
元から強いキャラクターだったので、環境TOPは堅いと思います。

次にUbelの弱体化ですが、本命はLightning StepとDoom Sparkの近接無敵が消されたことでしょう。

これまでのUbelは、ガードで待つ相手に一方的に攻撃を押しつけることができていました。しかし、近接無敵がなくなることで、相手から反撃や相打ちが可能になります。
つまり、ガードへの抵抗力が大幅に低下したと考えられます。

また、近接無敵は防御の要になるため、当然防御力も低下しています。

所感としては、Ubelの立ち回りでの安定性は失われ、豊富な移動量と遅い弾だけが生命線として残されたというところでしょうか。

 

3.予想される難敵(Dai視点) 

正直なところ、UbelとNeroが置き換わった以上の違いは無いと思うのですが、そのラインよりは楽でも全く油断できないラインでは、変動があると思っています。
ここでは、脅威度でS tierとA tierにわけて列挙したうえで、特に説明の必要そうなキャラクターについて述べていきます。
なお、プレイヤーの実力については、同じ程度(高め)で想定しています。
そのため私の主観が強くなるかと思いますが、ご容赦ください。

S tier
Jonjon、Donte、Olif、Nero
A tier
Huntt、Revis、Punk
(左の方が、脅威度が高いと想定)

・Huntt
以前から変わらず難しいですが、性能の変更に合わせてこちらの立ち回りも変わる可能性があります。
というのも、Shot(おそらく立ち、伏せともに)の遠距離火力増加、ガードへの削りダメージ減少ということで、ガードの価値が上がったようなのです。
以前に比べ、地上から押すように戦うことが求められそうです。

・Punk
以前から空中戦では分が悪く、地上からじっくり攻め上がるマッチアップでした。
しかし、今回のアップデートからは地上も苦しくなるかもしれません。
ダッシュ距離が長くなったことで、dc→裏当て、ダッシュ→Riot Kick(ガード不可)といった崩しを狙う間合いが伸びました。新しいPunkに対しては、攻めあがるたび、相手が一方的に有利な間合いを通過する必要があります。 もちろん逃げの性能も高いため、使い手次第で化けそうです。

 

4.まとめ

以上が現在考える新環境考察です。今後の開拓次第で伸びるキャラもいるかもしれないですが、現状はこう考えています。
信頼性はあまりないと思うので、後から見返す日記程度の価値しかないかもしれません。あまり真に受ける必要もないと思います。

ランク戦の追加など楽しい要素が増えたので、今後の発展に期待したいですね。


(追記)
2026/01/03
キャラランクの並び順を一部変更しました。

【戦略:基本の概念】

 

皆さん、自分と対戦相手の間合いについて、どれくらい意識しているでしょうか?

例えば相手のダッシュに翻弄されたり、自分のダッシュは少し足りず弾に押し戻されたりして、ついには地上に居場所を失ってバッタ飛び...こういったことが多くないですか?
この状況、もしかしたら間合いのとり方に問題があるかもしれません。

ということで本記事では、間合いについて解説します。

 

 

1.間合いの考え方

私は基本的に、自分の防御を中心に間合いを考えています。

防御中心の間合い感とは、「相手のどのような攻撃がどこまで届くか」を軸においた考え方です。
相手から遠いほど安全で、相手に近いほど危険です。

しかしながら、攻撃を当てるにはこちらも近づく必要があります。
「こちらのどのような攻撃がどこまで届くか」という攻撃の間合い感についてもセットで考えられるとなおよいです。

余談ですが、私が防御中心で考えている理由は、daiのダッシュであれば遠くから素早く反撃できるために、攻撃の間合いと相談する必要がなかったからだと思います。
 

2.間合いの分類

繰り返しになりますが、相手から遠いほど安全で、相手に近いほど危険になります。
では、どれほどの距離でどれくらいの危険を抱えることになるのか、遠い順から段階分けすると以下のようになります。

 

  1. 相手のめくり攻撃が届かない(弾の間合い)
  2. 相手のめくりは届くが、ガード不能攻撃は届かない(めくりの間合い)
  3. 相手のすべての攻撃が届く(コンボ始動の間合い)

 

この3つの間合いは、キャラの技やその他特性によって増減し、その比もキャラによって異なります。

これだけを見ても、近いほど危ないことは理解していただけたのではないでしょうか。
ここからはさらに、それぞれの間合いについて詳しく見ていきます

 

3.それぞれの間合いの特徴

①弾の間合い

まずは相手のめくり攻撃が届かない間合い、つまり「弾の間合い」です。
最も遠く、最も安全な間合いになります。


なぜ安全なのかを言語化すると、「裏を取られないことで反転ガードをせずに済み、結果ガードの安定感が格段に上がるから」になります。
当然ですが、相手の攻撃が届かないようならガードせずとも攻撃が当たらないので、なお安全になります。

特にダッシュが長く速いdaiは、前述のとおりこの間合いが有利に働きます。自前のダッシュで相手のダッシュの間合い外から仕掛けていけるため、こちらは「弾の間合い」、相手は「めくりの間合い」という状況をつくることができます。つまり、安全圏から一方的な読みあいを仕掛けることができるのです。

②めくりの間合い

次に相手のめくりは届きガード不能攻撃は届かない間合い、つまり「めくりの間合い」です。基本的に、ダッシュの届く範囲がこの間合いになります。

この間合いになると、相手のdcや特殊な技で裏を取られはじめます。こういった崩しはガードが難しい、あるいは不可能な場合すらあり、相応のリスクをもって立ち入ることになります。
加えて、生のダッシュからガード不可攻撃を仕掛けられることもあります。その場合、生のダッシュを置き技(格闘攻撃限定)で咎める対策がありますが、これはdcに負ける択となります。
相手の生ダッシュとdc、どちらが多いのか見極めたいところです。
 

③コンボ始動の間合い

そして最後に相手のすべての攻撃が届く間合い、つまり「コンボ始動の間合い」です。
よくあるのは、ダッシュないしジャンプが通って接近した状態です。攻撃を避けられたうえで侵入されると、かなりの不利を負って突入することになります。
また、ここまでくると、間合いとは別の軸で読みあうことになります。

 

4.まとめ

相手から遠いほど自分が安全であるように、自分から遠いほど相手も安全になります。ただ離れる、ただ近づくという二元論に収まらないのもこのゲームの面白いところでしょう。
また、その面白さを補強するように、キャラごとに前述の3種の間合いそれぞれの幅が違っています。相手と自分、それぞれの間合いの重なりが生むグラデーションは、我々プレイヤーにどの間合いを選ぶかの判断を促しているわけです。

そして、間合いの判断はこれだけで完結しないことも忘れてはなりません。キャラの技次第では、これまでの内容から導かれる有利な間合いより、単純に強い技が当たる間合いの方が強いということもあるでしょう。

あくまで引き出しのひとつとして、今回の話を持ち帰っていただけたら幸いです。

【戦略:基本の概念】

 

皆さん、立ち回りで振る技、どのように決めていますか?

当てたい技を振る、他の人をまねて技を振る、当たりやすい技を振る...
深く考えずとも、なにかしらの判断基準はあるものと思います。

しかしながら、振る技を深く考えて選ぶ人はそういないのです。
多くの人は、自分がなぜその技を振るのか、よく考えないままに振っているのです。

ということで本記事では何の技を振るか判断する基本となる、リスクとリターンの概念について解説します。
 

 

1. リスクとリターンとは

まず、リスクとリターンとは何かを共有しましょう。

リスクとは、技を外す、ガードされるなどで起こる不都合のことです。

どんな技であれ、振った後に隙があったり、連発ができなかったりなど、欠点があります。
それだけを振ればいい、そんな完璧な技はありません。

技の後に隙があれば反撃を受け、クールダウンを待つ間は他の行動でしのがねばならないなど、技を外せば欠点から生じる不都合があるのです。

逆にリターンとは、技を当てることで得られる利益のことです。

どんな技であれ、当てればダメージを与えることができます。
また、そこからコンボを始められたり、一発のダメージが大きかったりなど、得られる恩恵の大きさは技ごとに異なります。

すべてのプレイヤーにとって、攻撃を仕掛けるのはこの利益を得るためです。コンボが開発されるのは、この利益をよりより多く得るためです。

 

2. リスクとリターンの関係

リスクがよくないもの、リターンがよいものである以上、一番にうれしい形は「ノーリスク、ハイリターン」です。

しかし先にも述べたように、そのような完璧な技は存在しないです。
さらに言えば、ゲームバランスの観点上、その存在を許されないのです。

である以上、少ないリスクには少ないリターンが、大きいリスクには大きいリターンが伴うと言えます。

また、そのバランスがリターン多めに偏っていれば、それは強い技だといえるでしょう。
技の強弱とは、リスクとリターンの比が決めるのです。

さてここで、皆さんはリスクとリターンの関係について理解したところと思います。

ここで疑問に思うのが、「ローリスクローリターン」なリスク重視の技と、「ハイリスクハイリターン」なリターン重視の技、どちらを使うべきかという点です。

皆さんに問います。
このふたつのうちどちらが大事だと思いますか?

 

3. リスクとリターンのつり合い

リスクとリターン、どちらが大事か。

その答えは、どちらも等しく重要です。

リスクを恐れてリターンを捨てる、リターンのためにリスクを顧みない、どちらも勝つには非効率なのです。

言いかえると、隙が生じるのを恐れて攻撃を振らないのも、大ダメージをとるために大振りで派手な技ばかり振るのも、実はそれほど強くないということです。

動きが単純であるほど対策されやすいという要因もありますが、今回その話は省きます。

リスクとリターンがどちらも重要である以上、両者のバランスをとる必要があります。

つまり、リスク重視の小技で堅実に立ち回りながら、リターン重視の大技を入れるチャンスをうかがおうというわけです。

 

4. まとめ

ここまで読んでいただいた皆さんは、それぞれの技をどのような場面で使うべきか、それぞれの使い方を疑問に思うことでしょう。

技の振り方を考えるためには、それぞれの技の性能や使い方を知ることが必須です。
皆さんは今、立ち回りを考えるための、はじめの一歩を踏み出したのです。

それぞれの技には、リスクとリターンという強さの軸があり、それをもとに使う技を配分していくのです。そしてその課程を繰り返すことで、立ち回りがより洗練されたものへとブラッシュアップされていきます。

さらに言えば、リスクとリターンの思想は技以外にも拡張することができます。ガードやダッシュなどの行動や、相手を崩すための連携など、技以外の性能もリスクとリターンで評価できるのです。

このように、考えを深めていく上でリスクとリターンの発想はかなり重要なので、これだけでも持ち帰ってほしいです。


強くなる上でも、楽しむためにも、考えることを諦めないでほしいと願います。

【テクニック:基本的な動き】

 

みなさん、立ち回りでガード(block)使ってますか?
 

相手のガードへの対策は考えていても、自分でガードを使うことはない...

そういった方は多いかと思います。

 

しかしながら、このゲームで最も確実に初撃を当てられる瞬間は、ガードした後の相手が無防備なときです。

立ち回りを安定させる(安定して勝つ)ためには、避けては通れない道といえます。

 

ということで本記事では、Bandit.RIPにおいて最もポピュラーな防御択、ガード(block)について解説します。

 

 

1.使うタイミング

普段ガードを使っていない方が最初に疑問に思うのは、いつガードを使えばよいかだと思います。

特にこれまで「攻め」一択でやってきた場合、「攻め」と「守り」の転換点が分からないのも当然です。

 

目安として、自分が不利なときは守る動きから戦いを組み立てるべきです。また、五分五分の状況でも、守りを混ぜてカウンターを狙えるとよいですね。

 

以下、わかりやすい具体例を挙げます。

  • 攻撃を外した時(不利)
  • 相手の有利な間合いのとき(不利)
  • 攻め方を考えているとき(五分)
  • 相手の攻撃を予見したとき(五分)

有利な状況からあえて守りに入ることも、不利な状況から強引に攻めることも、場合によっては必要かと思います。

しかし、攻めていい時に攻めて、守っていい時に守ることが基本であることは、忘れないようにしましょう。

 

2.ガード後の反撃

ガードをできたとしても、反撃につながらなければ状況は好転しないでしょう。

ガード後有利になるような行動を実践できてこそ、ガードをする意味が出てくるのです。

 

ガード後の行動は、ガード後の状況から判断して選ぶ必要があります。

相手のとり得る行動や、位置関係などを材料に、最適な行動を導きだすのです。

 

以下、一般的なシチュエーションと対応を記しておきます。

① 敵が近く、隙も大きい場合
  ⇒可能な限り最も強いコンボをいれる

② 敵が近いが、敵のガードやジャンプが間に合いそうな場合
  ⇒反撃されにくい攻撃で様子見、相手の行動を読んで攻撃など

③ 敵との距離が離れすぎの場合
  ⇒ダッシュで距離を詰める、前に歩くなど

④ 敵が先に攻撃できる場合

  ⇒ガード、後ろ歩きなど防御行動

 

どの状況でどの技が強いのか、普段から試してみて、深く考えず最適な行動がでるように練習しておくのも、ガードの上達方法といえるでしょう。

 

3.ガード困難な技との向き合い方

おそらく、ガードを諦めている人、ガードをしてこなかった人のほとんどは、ここにつつまずき、挫折することと思います。

しかし、1回ガード方向が入れ替わる程度なら練習したほうがいいと思っています。

少し自分語りにはなるのですが、DCが発見されてASIAに伝わった当初、現在のトップランカーを含めて誰もが「DCからの裏当て」連携をガードできませんでした。DCを出しさえすれば攻撃が当たる時代があったのです。
しかし現在では、ある程度上手なプレイヤーなら、「DC→裏当てアッパー」連携をガードしたのち、手痛い反撃を入れてきます。

結果論として、“DCからの裏当て”というセットアップはガードで対策できるものだったのです。

現在でも、ubelの「ダッシュ→L+下」連携や「L技2種」連携、jonjonの「子分→パンチ」連携など、ガードされていない連携は多くあります。
しかしこれらも、相手が同じことを繰り返す限りは、されることさえ分かっているなら、ガードで対応できるのです。

受ける連携の練度よりも自分のガード練度の方が下であることは、きっと数多くあることでしょう。
しかし、出来ないことを諦める限り、出来ないままでいるほかないのです。

つまるところ、根性論なわけですが。

話が長くなったので要約すると、「できるから頑張れ」です。
ガードはしましょう。強い行動ですから。

 

4.まとめ

ガードは、不利状況をしのいで事態を好転させる技術です。
今回の解説では、ガードのタイミング、ガードの活かし方を説明しました。

これができると、相手の無理な攻撃をいなして堅実にダメージを返せるため、立ち回りの安定感がグッと増して強くなれます。
さらに、攻めと守りの駆け引きが生まれ、Bandit.RIPがより面白くなるのです。

これまでガードを使ってこなかった方は、この記事を参考に挑戦してみてください。
挑戦する楽しみも、きっと味わえると思いますよ。