第四百八十一回 ~イッシュファイナル使用 バクフーン激ラヴビートダウン
という名のクロバットコントロール。
トリプルの大会ということで、今回は趣味に走って嫁ポケ軸に。
バクフーンとかいうげろよわマイオナおちんぽポケモンはトリプルでひたすらサポートしないと戦えない。
バクフーン軸といえば普段トリプルレートで使ってる構築がある。
その並びが↓。
古いバージョンで並びが違うけど、大まかな詳細(?)はこちら。
これを今回使えるポケモンでマイナーチェンジすれば形にはなるだろう、というところからスタート。
抜ける4匹が一目見て致命的すぎるけど……。
■構築
<あれっ
まあタイプのバランスは元よりいいかな……。
■個別
○バクフーン
159-*-103-160-105-157
H:10n-1、16n-1(美しい)
C:臆病めざ地で最大
S:陽気ドリュウズのついでに90属まで抜き
・噴火:アイデンティティ。あのポケモンの名を出してはいけない。
・熱風:単体技も欲しいが、体力が削れても制圧力を失わないように選択。
・めざめるパワー地面:例のあの人対策。
・守る:周りが場を整えてくれるまで凌ぐ。
命の珠:体力削れるので木炭のほうがいいように素人さんは考えがちだが、噴火1発目の火力が違ってくるし、2発目でも同等の火力は出せる。3発噴火通ればどっちみち勝てそう。
めざ地の火力もかなり出るようになる(あの人は落ちない)。
もらい火:あの人への抵抗。
バクフーン可愛いですねぇ(^ω)^
あの人との比較は、すなわち追い風構築とトリパのどっちが強いかという話になるけど、終盤に息切れしやすいトリパよりも通常時でも問題ない追い風のほうが強いことは明白ですね?
つまりバクフーン>>>>>>>>ヒードラン()()()()
○クロバット
191-*-100-*-102-200
H:16n-1
S:ミラーの横取り合戦を考えて最速
・日本晴れ:雨砂の対策兼、バクフーンの補助。
・ファストガード:猫や先制技を防ぐ。
・追い風:上から制圧できるように場作り。
・横取り:相手の追い風やワイガ、ファスガを通さない。
メンタルハーブ:ボルトにちょいちょいされると何もできなくなるので。
ファイアロー枠。持ち物以外同じ構成。
こいつが今回最大の収穫で、普段のパーティでもアローよりこっち採用していいんじゃないかという感じ。
猫でひるまず挑発アンコも1回しのげ、耐久耐性もそこそこで場を支配できる。
やっぱりちょくちょく腐るけど、まあご愛敬。
怒りの前歯も欲しかったけど、必要な技で埋まってしまった。
○ハッサム
175-200-123-*-100-72
H:ほぼぶっぱで16n-1
A:ぶっぱ
S:個体値5で追い風下最速ドラン抜き、トリル下最遅ドラン抜き
・バレットパンチ:場が悪くとも常に上から殴れる技。フェアリーや岩の迅速な処理。掃除技。
・馬鹿力:ドランへの打点。
・はたき落とす:ブルンシャンデラクレセ等トリル勢への打点。
・フェイント:守るワイガ解除。バレパンの通らない相手へのそこそこの火力の先制技。
拘り鉢巻:H振ったテラキが死んだり死ななかったり。
ギルガルドの枠。そもそもはダルマだったので自由枠と考えて霊ランドやバレルも候補だった。
対エルフテラキやトリルを両立しないといけないので結局はハッサムになった。
とんぼ返りも欲しかったけど、必要な技で埋まってしまった。
○サーナイト
173-*-86-187-135-109
H:厚め
C:11n
S:追い風下意地スカランド抜き抜き
・マジカルシャイン:歌ってくれなかった。
・ムーンフォース:これに関してはニンフィアよりパワー出る。
・サイコショック:バレルへの打点。また、サザンとともにブルンに集中をかけると落とせる。
・めざ地:ヒードラン……絶対に許さぬぞ……。
拘り眼鏡:アンダーリムの奮闘虚しく下降の一途を辿る眼鏡っ子需要について。
シンクロ:巻き込み技無し、相手の天候特性コピーしたくない、の消去法。熱湯やけどを返せる。
ニンフィア枠。ステータスもニンフィアに寄せた。
結果72%のパワーを持つニンフィアもどきが誕生した。
まあニンフィアが破壊神すぎるだけで、こいつも結構タテてくれますよ。
○ハリテヤマ
223-187-86-*-105-71
H:16n-1
A:11n
D:眼鏡サーナイトのダブルダメージシャイン耐え
S:追い風下最速ドラン抜き、トリル下最遅ドラン抜き
・インファイト:ガルーラくらいのパワー。
・叩き落とす:トリル勢へry。
・猫だまし:いれとけ技。意外と切ってみるのもあるのかもしれないが。
・フェイント:ワイガ解除。先制技。
毒々玉:刹那的に荒らして退場できる。寝なくなる。
カポエラー枠。
そりゃ最初は5世代トリプル最強ポケモンのカポエラーだったんだけど、パーティがトリルに弱すぎた。
だいたいカポエラーなんて火力ないし耐久ないし足も半端だし範囲狭いし放置されて腐るし殴りたいときに限って脱出してくしろくなもんじゃない。
そこで環境屈指の大火力を持ち、低い素早さ、小技もあり、耐久も高く、でも殴るほど命を削って追い風ターンを無駄にせずに裏につなげるハリテヤマに交代。
対トリルだけを考えたらバンギやノオーの下を取れる最遅なんだけど、あくまで追い風展開のパーティーなので、必要な遅さと必要な速さの中間をとることにした。
すなわち追い風下でもトリル下でもヒードランを抜ける素早さ、その神の領域こそがS71及びS72なのだ。
噴火ドランは冷静だからもっと遅くていいかもしれないが、追い風下冷静最速ドラン抜きぎりぎりまで下げてもトリル最遅バンギ抜けないし、そも鉄球バンギいるしまあ。
○サザンドラ
173-*-111-176-112-158
H:16nちょい下の奇数
B:D未満
C:ぶっぱ付近
S:自分のバクフーン抜き
・悪の波動:対角まで届くメイン技。トリルry。
・大地の力:5つ目のドランガンメタ技。
・日本晴れ:晴らすと同時に噴火する。
・追い風:S操作。結構意表がつける。
黒い眼鏡:よく通る悪波の火力増強。ノーリスクで丸い。
メガリザードンY枠。
最初は順当にキュウコンだったけど、皆さん知っての通りあいつ弱いのでクビ。
というか晴れも重要だけど、火力の出せる追い風要員ということが第一だった。
追い風、晴れが使えて高種族値、クロバと弱点が被らない、トリラーを殴れる、ドランを殴れると、なにもかも揃ったサザンを選択。
結構コロッと死ぬのが玉に瑕。
■選出
○基本選出
クロバット/ハリテヤマ/サザンドラ
普通に追い風展開を狙っていく場合の並び。
クロバットは相手を見つつファスガか横取り、よほど隙のある並びなら追い風。
ハリテヤマは主に猫。
サザンドラは追い風か、重い相手を削りに行く。
サザンは縛られやすいので、他のポケモンから入るパターンもあり。
2ターン目以降は裏の全体技圏内に入れることを意識して殴っていく。
クロバットが腐りがちだが、相手の交代や死に出しで出てきたやつに対して横取りやファスガができないと困る場面もあるので、交代は慎重に。
○対エルフテラキドーブル
クロバット/ハリテヤマ/ハッサム
・ハッサムの正面にエルフーンが来た場合
クロバ横取り(エルフの追い風以外にドーブルとテラキのファスガも見てます)。
ハリテはドーブルに猫。ダクホだけは撃たせないように。
ハッサムはテラキにバレパン。
Hぶっぱテラキは叩き込みでも死なない場合があるが、フェイント圏内なのでどうにか対応してくれ。
・ハッサムの正面にドーブルが来た場合
択。
ドーブルの主な行動は≪ハッサムに猫/ハリテに猫/ダクホ/ファスガ/この指/横取り≫辺りか。
9行8列72通り書き出して考えたところ、結局、横取り/ドーブルに猫/テラキにバレパン が一番マシな気がした。裏目パターンが少ない。
ただ択負けしたときのリスクは一番大きい諸刃の剣。まあ他の場合でも択負けした時点で厳しいけど。
または、叩き雪崩通っても追い風さえできればいいとするならば、追い風/ドーブルにフェイント/ドーブルにバレパン が丸いかも。次のターン相手に追い風されて詰むのが見えるけど。
○対その他エルフテラキ
クロバット/ハリテヤマ/ハッサム
・ハッサムの正面にエルフーンが来た場合
ファスガ等/エルフにフェイント/エルフにバレパン
よこどり/エルフに猫/エルフにバレパン
のどちらか。3匹目の行動は猫やファスガ等、ダクホのないドーブルくらいに考えればいいと思う。
もしも3匹目のスカーフ猫を警戒するならテラキ集中だけど、引っ込めるかもしれないんだよね。
・ハッサムの対角にエルフーンが来た場合
ファスガ/テラキにフェイント/テラキにバレパン
よこどり/テラキに猫/テラキにバレパン(この指警戒パターン)
まあ3匹目次第でいくらでも違う行動はとる。
○トリパ
トリパといっても様々だし……。
基本的にはトリラー集中で阻止を狙……いたいんだけどこの指されると詰むので、隙がある相手以外には狙わない。
ワンパンを諦める場合は仕方ないのでハリテハッサムを中心に正面から戦っていく。
初手も相手次第。
猫を止めるのに。
猫要員の格闘や粉要員のバレルを葬れる。
ドーブルに割合対応でき、トリル下で暴れられる。
トリル要員をがっつり削れる。
ハリテやサザンが弱いフェアリー、特にこの指をしに出てきやすいキッスを殴れる。
この辺から相手に合わせてチョイスしていく。
<……。
トリパの面子に技の通りの悪いバクフーンや仕事のないときのクロバットは、積極的にクッションにしていく。
<……。
まあ結局は厳しい相手。
■戦績
↓
↓
《検閲済》
いやー第6世代楽しかったですね!
第7世代も待ち遠しいですね!
では!
トリプルの大会ということで、今回は趣味に走って嫁ポケ軸に。
バクフーンとかいうげろよわマイオナおちんぽポケモンはトリプルでひたすらサポートしないと戦えない。
バクフーン軸といえば普段トリプルレートで使ってる構築がある。
その並びが↓。
古いバージョンで並びが違うけど、大まかな詳細(?)はこちら。
これを今回使えるポケモンでマイナーチェンジすれば形にはなるだろう、というところからスタート。
抜ける4匹が一目見て致命的すぎるけど……。
■構築
<あれっ
まあタイプのバランスは元よりいいかな……。
■個別
○バクフーン
159-*-103-160-105-157
H:10n-1、16n-1(美しい)
C:臆病めざ地で最大
S:陽気ドリュウズのついでに90属まで抜き
・噴火:アイデンティティ。あのポケモンの名を出してはいけない。
・熱風:単体技も欲しいが、体力が削れても制圧力を失わないように選択。
・めざめるパワー地面:例のあの人対策。
・守る:周りが場を整えてくれるまで凌ぐ。
命の珠:体力削れるので木炭のほうがいいように素人さんは考えがちだが、噴火1発目の火力が違ってくるし、2発目でも同等の火力は出せる。3発噴火通ればどっちみち勝てそう。
めざ地の火力もかなり出るようになる(あの人は落ちない)。
もらい火:あの人への抵抗。
バクフーン可愛いですねぇ(^ω)^
あの人との比較は、すなわち追い風構築とトリパのどっちが強いかという話になるけど、終盤に息切れしやすいトリパよりも通常時でも問題ない追い風のほうが強いことは明白ですね?
つまりバクフーン>>>>>>>>ヒードラン()()()()
○クロバット
191-*-100-*-102-200
H:16n-1
S:ミラーの横取り合戦を考えて最速
・日本晴れ:雨砂の対策兼、バクフーンの補助。
・ファストガード:猫や先制技を防ぐ。
・追い風:上から制圧できるように場作り。
・横取り:相手の追い風やワイガ、ファスガを通さない。
メンタルハーブ:ボルトにちょいちょいされると何もできなくなるので。
ファイアロー枠。持ち物以外同じ構成。
こいつが今回最大の収穫で、普段のパーティでもアローよりこっち採用していいんじゃないかという感じ。
猫でひるまず挑発アンコも1回しのげ、耐久耐性もそこそこで場を支配できる。
やっぱりちょくちょく腐るけど、まあご愛敬。
怒りの前歯も欲しかったけど、必要な技で埋まってしまった。
○ハッサム
175-200-123-*-100-72
H:ほぼぶっぱで16n-1
A:ぶっぱ
S:個体値5で追い風下最速ドラン抜き、トリル下最遅ドラン抜き
・バレットパンチ:場が悪くとも常に上から殴れる技。フェアリーや岩の迅速な処理。掃除技。
・馬鹿力:ドランへの打点。
・はたき落とす:ブルンシャンデラクレセ等トリル勢への打点。
・フェイント:守るワイガ解除。バレパンの通らない相手へのそこそこの火力の先制技。
拘り鉢巻:H振ったテラキが死んだり死ななかったり。
ギルガルドの枠。そもそもはダルマだったので自由枠と考えて霊ランドやバレルも候補だった。
対エルフテラキやトリルを両立しないといけないので結局はハッサムになった。
とんぼ返りも欲しかったけど、必要な技で埋まってしまった。
○サーナイト
173-*-86-187-135-109
H:厚め
C:11n
S:追い風下意地スカランド抜き抜き
・マジカルシャイン:歌ってくれなかった。
・ムーンフォース:これに関してはニンフィアよりパワー出る。
・サイコショック:バレルへの打点。また、サザンとともにブルンに集中をかけると落とせる。
・めざ地:ヒードラン……絶対に許さぬぞ……。
拘り眼鏡:アンダーリムの奮闘虚しく下降の一途を辿る眼鏡っ子需要について。
シンクロ:巻き込み技無し、相手の天候特性コピーしたくない、の消去法。熱湯やけどを返せる。
ニンフィア枠。ステータスもニンフィアに寄せた。
結果72%のパワーを持つニンフィアもどきが誕生した。
まあニンフィアが破壊神すぎるだけで、こいつも結構タテてくれますよ。
○ハリテヤマ
223-187-86-*-105-71
H:16n-1
A:11n
D:眼鏡サーナイトのダブルダメージシャイン耐え
S:追い風下最速ドラン抜き、トリル下最遅ドラン抜き
・インファイト:ガルーラくらいのパワー。
・叩き落とす:トリル勢へry。
・猫だまし:いれとけ技。意外と切ってみるのもあるのかもしれないが。
・フェイント:ワイガ解除。先制技。
毒々玉:刹那的に荒らして退場できる。寝なくなる。
カポエラー枠。
そりゃ最初は5世代トリプル最強ポケモンのカポエラーだったんだけど、パーティがトリルに弱すぎた。
だいたいカポエラーなんて火力ないし耐久ないし足も半端だし範囲狭いし放置されて腐るし殴りたいときに限って脱出してくしろくなもんじゃない。
そこで環境屈指の大火力を持ち、低い素早さ、小技もあり、耐久も高く、でも殴るほど命を削って追い風ターンを無駄にせずに裏につなげるハリテヤマに交代。
対トリルだけを考えたらバンギやノオーの下を取れる最遅なんだけど、あくまで追い風展開のパーティーなので、必要な遅さと必要な速さの中間をとることにした。
すなわち追い風下でもトリル下でもヒードランを抜ける素早さ、その神の領域こそがS71及びS72なのだ。
噴火ドランは冷静だからもっと遅くていいかもしれないが、追い風下冷静最速ドラン抜きぎりぎりまで下げてもトリル最遅バンギ抜けないし、そも鉄球バンギいるしまあ。
○サザンドラ
173-*-111-176-112-158
H:16nちょい下の奇数
B:D未満
C:ぶっぱ付近
S:自分のバクフーン抜き
・悪の波動:対角まで届くメイン技。トリルry。
・大地の力:5つ目のドランガンメタ技。
・日本晴れ:晴らすと同時に噴火する。
・追い風:S操作。結構意表がつける。
黒い眼鏡:よく通る悪波の火力増強。ノーリスクで丸い。
メガリザードンY枠。
最初は順当にキュウコンだったけど、皆さん知っての通りあいつ弱いのでクビ。
というか晴れも重要だけど、火力の出せる追い風要員ということが第一だった。
追い風、晴れが使えて高種族値、クロバと弱点が被らない、トリラーを殴れる、ドランを殴れると、なにもかも揃ったサザンを選択。
結構コロッと死ぬのが玉に瑕。
■選出
○基本選出
クロバット/ハリテヤマ/サザンドラ
普通に追い風展開を狙っていく場合の並び。
クロバットは相手を見つつファスガか横取り、よほど隙のある並びなら追い風。
ハリテヤマは主に猫。
サザンドラは追い風か、重い相手を削りに行く。
サザンは縛られやすいので、他のポケモンから入るパターンもあり。
2ターン目以降は裏の全体技圏内に入れることを意識して殴っていく。
クロバットが腐りがちだが、相手の交代や死に出しで出てきたやつに対して横取りやファスガができないと困る場面もあるので、交代は慎重に。
○対エルフテラキドーブル
クロバット/ハリテヤマ/ハッサム
・ハッサムの正面にエルフーンが来た場合
クロバ横取り(エルフの追い風以外にドーブルとテラキのファスガも見てます)。
ハリテはドーブルに猫。ダクホだけは撃たせないように。
ハッサムはテラキにバレパン。
Hぶっぱテラキは叩き込みでも死なない場合があるが、フェイント圏内なのでどうにか対応してくれ。
・ハッサムの正面にドーブルが来た場合
択。
ドーブルの主な行動は≪ハッサムに猫/ハリテに猫/ダクホ/ファスガ/この指/横取り≫辺りか。
9行8列72通り書き出して考えたところ、結局、横取り/ドーブルに猫/テラキにバレパン が一番マシな気がした。裏目パターンが少ない。
ただ択負けしたときのリスクは一番大きい諸刃の剣。まあ他の場合でも択負けした時点で厳しいけど。
または、叩き雪崩通っても追い風さえできればいいとするならば、追い風/ドーブルにフェイント/ドーブルにバレパン が丸いかも。次のターン相手に追い風されて詰むのが見えるけど。
○対その他エルフテラキ
クロバット/ハリテヤマ/ハッサム
・ハッサムの正面にエルフーンが来た場合
ファスガ等/エルフにフェイント/エルフにバレパン
よこどり/エルフに猫/エルフにバレパン
のどちらか。3匹目の行動は猫やファスガ等、ダクホのないドーブルくらいに考えればいいと思う。
もしも3匹目のスカーフ猫を警戒するならテラキ集中だけど、引っ込めるかもしれないんだよね。
・ハッサムの対角にエルフーンが来た場合
ファスガ/テラキにフェイント/テラキにバレパン
よこどり/テラキに猫/テラキにバレパン(この指警戒パターン)
まあ3匹目次第でいくらでも違う行動はとる。
○トリパ
トリパといっても様々だし……。
基本的にはトリラー集中で阻止を狙……いたいんだけどこの指されると詰むので、隙がある相手以外には狙わない。
ワンパンを諦める場合は仕方ないのでハリテハッサムを中心に正面から戦っていく。
初手も相手次第。
猫を止めるのに。
猫要員の格闘や粉要員のバレルを葬れる。
ドーブルに割合対応でき、トリル下で暴れられる。
トリル要員をがっつり削れる。
ハリテやサザンが弱いフェアリー、特にこの指をしに出てきやすいキッスを殴れる。
この辺から相手に合わせてチョイスしていく。
<……。
トリパの面子に技の通りの悪いバクフーンや仕事のないときのクロバットは、積極的にクッションにしていく。
<……。
まあ結局は厳しい相手。
■戦績
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《検閲済》
いやー第6世代楽しかったですね!
第7世代も待ち遠しいですね!
では!