第四百五十五回 ~クリスマス・トライ使用 ひねりの無い雨
赤、緑、白(図鑑基準)の三色のポケモンが使える大会。
雨以外にギミックらしいギミックもなく、至って正統派な雨パで出ました。
強いて言えば、威嚇2枚猫2枚でガバガバな耐性を補っている雨パ。
当初はトリル封印とかあったんだけど、試行錯誤の末に丸くなっていった。
基礎は大事。
雨を選んだ理由は、ニャオニクス+ドーブルの並びに対して安定してダクホを撃たせないためには、横取り+雨ルンパの並びが一番いいと考えたため。
結局横でトリルとか好き勝手通されるんだけど、さすがにダクホが最強すぎるので、それだけは防ぎたかった。
以下個別
○ニョロトノ
197-*-103-133-129-96
(252-*-60-84↑-68-44)
☆調整:どっかからパクって、Sだけ追い風用に上げた。
・波乗り:並び的に撃てる場面は少ないけど、複数に高火力を押し付けられるので強力。
・熱湯:雨と眼鏡で火力は十分なので、命中安定をとった。燃やす前に死ぬ。
・水の波動:対角に届く偉い技。意表を突いてアローを殺すのが楽しい。
・冷凍ビーム:水の補完。くそったれポケモンであるトゲキッスやユレイドルを削る。
数値を補う眼鏡トノ。
自分で殴れるトノは強い。
しかし滅びを切ったら小学生みたいな技構成になってしまった。
いっそ滝とダイビング入れてやろうか。
○ルンパッパ
155-81-91-156-120-122
(0-0↓-4-252↑-0-252)
☆配分:ぶっぱ
・熱湯:オルタネーションの反省を生かして命中安定を意識した。
・エナジーボール:草技のうち、基本的な威力や水ロトムへのダメージを考えて選択。
・冷凍ビーム:ユレイドル。
・猫だまし:トリプル必須技。初手ドーブルへの回答。
砂やら波乗りやらで削れるので襷はほぼ発動しなかった。
発動してもほぼ飛行技なので、バコウのほうが良かったかも。
それはそれで急所があるわけだけど……。
某所でユレイドルとやたらめったら当たったから必要以上に意識してしまった感じはある。雨乞いがあれば対リザや対バンギが相当楽になっただろうとは思う。
しかしトゲキッスやウォーグルも相当に重くて、冷凍に助けられた場面も多かった。何が正解か僕にはわからん。
ただトリプルの偉い人曰く、雨サナにトリル封印と手動雨を入れれば大抵のパーティとは戦えるらしいので、雨乞いが正解の可能性が高い。
○サーナイト
メガ前:175-*-102-167-136-109
メガ後:175-*-102-211-156-128
(252-*-132-52↑-4-68)
☆配分:ホウエンカップのやつに木の実与えてS調整しなおした。
・ハイパーボイス:ワイガ使えるやつが残念なルールなので強い。
・サイコキネシス:モロバレルやフシギバナへの打点。あとやっぱりワイガ避けられる技はあったほうがいい。
・トリックルーム:最強のS操作。相手のトリルや追い風への切り返しが主。詰めにも使える。
・守る:動けば強い系のポケモンには欲しい技。守りながら猫を出して縛りを解除するなど。
トリプルといえばやっぱり全体技で、その中でも命中安定で一貫性の高いスキンボイスは信頼感が高い。
追い風や猫威嚇で補佐しつつサーナイトを通していくのが基本の勝ち筋。
バクーダトリパに薄いので封印も考えたけど、ニャオドー入りへの初手には出せないこともあって結局切ってしまった。
○ズルズキン
172-147-138-*-136-84
(252-188↑-20-*-4-44)
☆配分:Sは追い風で100族抜き、HBはブレバをなんかする調整で残りA
・叩き落す:つよわざ。
・ドレインパンチ:バンギへの打点。
・岩石封じ:リザへの打点。
・猫騙し:パーティの潤滑油。
2枚目の猫威嚇として周りを動かしやすくするとともに、強い相手への打点も持ってるできるヤツ。
持ち物は猫威嚇要素を重視した脱出ボタンも候補で、そっちにすると相手のAがごりごり下がって楽しいのだけど、殴りたい場面で脱出しちゃって挙句後ろに負担かけたりするといけないので安定のほうにした。
威嚇チョッキは数値高い。
ちなみにこの枠は直前までパラセクトも候補だった。
●パラセクト
茸の胞子/怒りの粉/ワイドガード/守る@黒い鉄球
167-*-112-*-133-31
(252-*-92-*-164↑-0↓)
メガバクーダの下を取れる天才的鉄球パラセクト。
ここをパラセクトにするとトリパに強くなる他、ワイドガードで重いバンギラスやサーナイトから味方を守る、怒りの粉で単体攻撃に対しても択をかける、味方トノの波乗りやワルビの地震が撃ちやすくなる、雨とのシナジーもあるなど、いいことずくめ。
それ以外の面が弱すぎたので結局やめた。正解だった。
○ファイアロー
175-133-91-*-89-172
(172-252-0-*-0-84↑)
☆配分:ニャオ抜き
・ブレイブバード:先制で対角に届くずる技。トリル下でも相手を縛れて強い。草やサーナイトへの打点としても優れる。
・追い風:S操作。追い風下のサナやトノの制圧力はすごい。
・横取り:主にファスガや追い風の阻害。初手ニャオドーへの回答。
・ファストガード:猫を防いだり、ブレバを防いだり。
生きてる限りなにかしらする偉い鳥。
ギミック絡みには初手に出すし、そうでなくても、相手を見てから重い相手を削りに行くことも場作りに徹することもできて便利。
結局初手選出10割近かった気がする。
○ワルビアル
171-185-100-*-90-144
(4-252↑-0-*-0-252)
☆配分:ドーブル抜くついでにS振り切った。
・地震:あんま撃たない。
・叩き落す:ドーブル確定な上に一貫性の高いつよわざ。
・岩雪崩:†ひるみ†
・馬鹿力:主にバンギへの打点。
クリスマス界のランドロス。一致技の優秀さではランドを圧倒してさえいる。
まあランドなので雪崩を一番撃つけど。
リザやバンギ、ドーブルを上からワンパンするのと、ブルンやランクに出来るだけトリルを張らせないように叩くのが仕事。
ナモ持ってるトリラーは寝かされて死ねばいいと思う。
----------------------------------------------------------------------------------------------
基本選出はトノルンパアローだけど、あんまり固まってない。
相手の天候がやっかいだと思ったとかそういうことがあったら、アローズキン何かになったりアローワルビ何かになったりする。褒められたことではないが。
感想としては、岩技以外が命中100で固められているのでストレスなく対戦できた。猫威嚇と相まって立ち回りが組み立てやすかったので、今後も命中は重視していきたい。
○戦績
最終的に22勝6敗、推定1703くらいで終了。
2日目までは13勝5敗というところからの躍進で、これは「日曜日の夜に潜ればモチベ高いやつは全員終えてて適当勢ばっか残ってるやろw」作戦が功を奏した結果であると言えるだろう。
ついでに大会の2日目までは茶番であることも言えるだろう。
ともかく自称トリプル勢としてはまあまあ満足のいく結果となった。
雨以外にギミックらしいギミックもなく、至って正統派な雨パで出ました。
強いて言えば、威嚇2枚猫2枚でガバガバな耐性を補っている雨パ。
当初はトリル封印とかあったんだけど、試行錯誤の末に丸くなっていった。
基礎は大事。
雨を選んだ理由は、ニャオニクス+ドーブルの並びに対して安定してダクホを撃たせないためには、横取り+雨ルンパの並びが一番いいと考えたため。
結局横でトリルとか好き勝手通されるんだけど、さすがにダクホが最強すぎるので、それだけは防ぎたかった。
以下個別
○ニョロトノ
197-*-103-133-129-96
(252-*-60-84↑-68-44)
☆調整:どっかからパクって、Sだけ追い風用に上げた。
・波乗り:並び的に撃てる場面は少ないけど、複数に高火力を押し付けられるので強力。
・熱湯:雨と眼鏡で火力は十分なので、命中安定をとった。燃やす前に死ぬ。
・水の波動:対角に届く偉い技。意表を突いてアローを殺すのが楽しい。
・冷凍ビーム:水の補完。くそったれポケモンであるトゲキッスやユレイドルを削る。
数値を補う眼鏡トノ。
自分で殴れるトノは強い。
しかし滅びを切ったら小学生みたいな技構成になってしまった。
いっそ滝とダイビング入れてやろうか。
○ルンパッパ
155-81-91-156-120-122
(0-0↓-4-252↑-0-252)
☆配分:ぶっぱ
・熱湯:オルタネーションの反省を生かして命中安定を意識した。
・エナジーボール:草技のうち、基本的な威力や水ロトムへのダメージを考えて選択。
・冷凍ビーム:ユレイドル。
・猫だまし:トリプル必須技。初手ドーブルへの回答。
砂やら波乗りやらで削れるので襷はほぼ発動しなかった。
発動してもほぼ飛行技なので、バコウのほうが良かったかも。
それはそれで急所があるわけだけど……。
某所でユレイドルとやたらめったら当たったから必要以上に意識してしまった感じはある。雨乞いがあれば対リザや対バンギが相当楽になっただろうとは思う。
しかしトゲキッスやウォーグルも相当に重くて、冷凍に助けられた場面も多かった。何が正解か僕にはわからん。
ただトリプルの偉い人曰く、雨サナにトリル封印と手動雨を入れれば大抵のパーティとは戦えるらしいので、雨乞いが正解の可能性が高い。
○サーナイト
メガ前:175-*-102-167-136-109
メガ後:175-*-102-211-156-128
(252-*-132-52↑-4-68)
☆配分:ホウエンカップのやつに木の実与えてS調整しなおした。
・ハイパーボイス:ワイガ使えるやつが残念なルールなので強い。
・サイコキネシス:モロバレルやフシギバナへの打点。あとやっぱりワイガ避けられる技はあったほうがいい。
・トリックルーム:最強のS操作。相手のトリルや追い風への切り返しが主。詰めにも使える。
・守る:動けば強い系のポケモンには欲しい技。守りながら猫を出して縛りを解除するなど。
トリプルといえばやっぱり全体技で、その中でも命中安定で一貫性の高いスキンボイスは信頼感が高い。
追い風や猫威嚇で補佐しつつサーナイトを通していくのが基本の勝ち筋。
バクーダトリパに薄いので封印も考えたけど、ニャオドー入りへの初手には出せないこともあって結局切ってしまった。
○ズルズキン
172-147-138-*-136-84
(252-188↑-20-*-4-44)
☆配分:Sは追い風で100族抜き、HBはブレバをなんかする調整で残りA
・叩き落す:つよわざ。
・ドレインパンチ:バンギへの打点。
・岩石封じ:リザへの打点。
・猫騙し:パーティの潤滑油。
2枚目の猫威嚇として周りを動かしやすくするとともに、強い相手への打点も持ってるできるヤツ。
持ち物は猫威嚇要素を重視した脱出ボタンも候補で、そっちにすると相手のAがごりごり下がって楽しいのだけど、殴りたい場面で脱出しちゃって挙句後ろに負担かけたりするといけないので安定のほうにした。
威嚇チョッキは数値高い。
ちなみにこの枠は直前までパラセクトも候補だった。
●パラセクト
茸の胞子/怒りの粉/ワイドガード/守る@黒い鉄球
167-*-112-*-133-31
(252-*-92-*-164↑-0↓)
メガバクーダの下を取れる天才的鉄球パラセクト。
ここをパラセクトにするとトリパに強くなる他、ワイドガードで重いバンギラスやサーナイトから味方を守る、怒りの粉で単体攻撃に対しても択をかける、味方トノの波乗りやワルビの地震が撃ちやすくなる、雨とのシナジーもあるなど、いいことずくめ。
それ以外の面が弱すぎたので結局やめた。正解だった。
○ファイアロー
175-133-91-*-89-172
(172-252-0-*-0-84↑)
☆配分:ニャオ抜き
・ブレイブバード:先制で対角に届くずる技。トリル下でも相手を縛れて強い。草やサーナイトへの打点としても優れる。
・追い風:S操作。追い風下のサナやトノの制圧力はすごい。
・横取り:主にファスガや追い風の阻害。初手ニャオドーへの回答。
・ファストガード:猫を防いだり、ブレバを防いだり。
生きてる限りなにかしらする偉い鳥。
ギミック絡みには初手に出すし、そうでなくても、相手を見てから重い相手を削りに行くことも場作りに徹することもできて便利。
結局初手選出10割近かった気がする。
○ワルビアル
171-185-100-*-90-144
(4-252↑-0-*-0-252)
☆配分:ドーブル抜くついでにS振り切った。
・地震:あんま撃たない。
・叩き落す:ドーブル確定な上に一貫性の高いつよわざ。
・岩雪崩:†ひるみ†
・馬鹿力:主にバンギへの打点。
クリスマス界のランドロス。一致技の優秀さではランドを圧倒してさえいる。
まあランドなので雪崩を一番撃つけど。
リザやバンギ、ドーブルを上からワンパンするのと、ブルンやランクに出来るだけトリルを張らせないように叩くのが仕事。
ナモ持ってるトリラーは寝かされて死ねばいいと思う。
----------------------------------------------------------------------------------------------
基本選出はトノルンパアローだけど、あんまり固まってない。
相手の天候がやっかいだと思ったとかそういうことがあったら、アローズキン何かになったりアローワルビ何かになったりする。褒められたことではないが。
感想としては、岩技以外が命中100で固められているのでストレスなく対戦できた。猫威嚇と相まって立ち回りが組み立てやすかったので、今後も命中は重視していきたい。
○戦績
最終的に22勝6敗、推定1703くらいで終了。
2日目までは13勝5敗というところからの躍進で、これは「日曜日の夜に潜ればモチベ高いやつは全員終えてて適当勢ばっか残ってるやろw」作戦が功を奏した結果であると言えるだろう。
ついでに大会の2日目までは茶番であることも言えるだろう。
ともかく自称トリプル勢としてはまあまあ満足のいく結果となった。