LINEはゲームプラットフォームでは成功しない | 中国でソーシャルゲームを配信してる日本人のブログ

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もう説明するまでもないと思いますがコミュニケーションプラットフォームとして、国内外で確固たる地位を築いたNAVER Jaoanが提供するLINE。昨日にユーザー数が1億人突破したのも記憶に新しいところかと思います。

仕事柄ですが「LINEってプラットフォームとしてどう?」とよく聞かれます。今回はその僕の見解を書いてみようと思います。あくまでもゲームプラットフォームとして成功しないということだけであって、ビジネスとして成功しないということではないのでご了承ください。コミュニケーションプラットフォームとしてビジネスとしては十分成功されています。

僕が成功しないと思う理由は大きく分けて下記があります。

①ソーシャルゲームを知らない
②ソーシャルゲームのプラットフォームを知らない

まずは1つ目の説明から。

①ソーシャルゲームを知らない

これは先日書いた記事のmixi編でも触れたことですが、プラットフォームの人がソーシャルゲームのことをわかっていないと良いゲームは集まりません。なぜかというと理由はシンプルでそもそも何が良いゲームかの判断がつかないと、「どのゲームにどれぐらいプロモーションを当てるか」という判断ができないからです。間違って全然売れないゲームにプロモーションを当てまくってもプラットフォームの質が下がるだけ。その判断がつくには社内でソーシャルゲームのノウハウが必要ですし、自分たちが優秀なデベロッパーである必要があります。

GREEもDeNAもなぜあれだけソーシャルゲームを伸ばせたかというと、社内で内製と言われる優秀なデベロッパー部隊を持っていたことはもちろんのこと、SAPをコンサルする部隊がきちんと構えていて彼らとどう連携するかといったことを決めていたからです。

その結果としてGREEはgumiやエニッシュといったGREE派と言われるSAPたちを、
DeNAはgloopsやCROOZといったDeNA派と言われるSAPたちを囲い込む
ことができたのです。

数打てば良いというわけでないですのできちんとこれができないとプラットフォームとしての大幅な成長はキツイのではないかと思っています。適当なこというプラットフォーマーにSAPは集まらないですからね(笑)

②ソーシャルゲームのプラットフォームを知らない

2つ目はこれですね。なんじゃそりゃと思われる方も多いはず。

ではみなさんに聞きたいのですがどうしてGREEやDeNAがあそこまで巨大でかつマネタイズもできるイケてるプラットフォームになったかと思いますか?
直近のソーシャルゲームの潮流だったり、GREE DeNA戦争について語る人は多いですがこのお題についてきちんと語っている人は少ないかと思います。

物凄くシンプルですが僕は「よりたくさんのゲームをより超速で集めたから」に尽きるかと思います。DeNAの決算を見ればわかるように現在Mobageのプラットフォームに出ているゲームは1000前後。GREEはちょっと把握しきれていないのですがおそらく同等の数字かと思います。もちろん、この中できちんとマネタイズできているゲームは僕は上から30~50だと思います。しかし、僕はこの900近くのゲームがないと売れる上位30~50の売れるゲームは存在しないと思うのです。

と、ここまで来れば僕の言いたいことはわかりますよね?みなさんは仮に1つのゲームしか出来ないPS3を買いますか?ポケモンしか出来ない任天堂3DSを買いますか?つまりはそういうことなんです。プラットフォームとしての価値はどれだけ魅力的なコンテンツがあるかということ。
LINEに関して言えば意図的にそれを排除しているかと思います。下記の記事でも99%はお断りと書いてありますね。

【上記はほぼ転記 出典は以下】
ゲームプラットフォームとしてのLINEは成功しない
2013年02月11日 22:36
http://blog.livedoor.jp/socialgame_blog/archives/23388774.html