∂クラウドゲームをつくる技術

 

 

 

 

 

∂内容紹介

(概要)

クラウドで,新しいゲームをつくるための技術解説書。

Webサイトの文書に端を発し,いまや人工知能に至るまで,クラウドはあらゆるものを飲み込んでいます。

ただ,ゲームだけは,クラウドの一部になることはありませんでした。

それは,1秒あたり60回,リアルタイムに更新し続けるという,ゲームの持つ,厳しく強い要件のためです。

しかし,通信技術が劇的に向上し,クラウドインフラが地球全体をカバーしつつある今,いよいよクラウドがゲームを飲み込む,その瞬間が訪れるかもしれない……と現実に考えられるようになってきました。

本書では,人気抜群のマルチプレイゲーム開発にスポットを当て,従来からのビデオゲームにおける画面描画のプログラム構造,クラウドにおけるソケット通信,という二本柱で基礎知識から丁寧に解説。

さらに,クラウドゲームという新たな設計思想で,何が変わるのかがすぐわかる,多彩な軸の7つのサンプルコードに加えて,実運用に求められる検証や性能改善のテクニックも,この1冊に凝縮しました。

これからの時代に合った,ゲーム開発について,新しい技術と実績のある技術とを,一緒に,ゼロから考えてみたい,そんな方々へお届けします。

『オンラインゲームを支える技術』の著者による全面書き下ろし。



(こんな方におすすめ)

・現在,ビデオゲーム産業に関わっている方々

・将来,ビデオゲーム産業に関わってみたい方



(目次)

 

第0章 [ゲーム開発者のための]レンダリング再入門――「ゲームプログラムはほとんど描画ばかりを行っている」

 

 

 

 

 

 

 


 

  • 0.1 ゲームプログラムは画面をどのように描画しているか
  • 0.2 レンダリングとは何か
  • 0.3 リアルタイムレンダリング
  • 0.4 CPUとGPU
  • 0.5 グラフィックスライブラリ――OpenGL
  • 0.6 補足:映像のエンコーディング
  • 0.7 本章のまとめ
  •  

第1章 クラウドゲームとは何か――マルチプレイゲーム開発が変わる可能性が見えてきた(!?)

 

 

 

 

 

 

 


 

  • 1.1 クラウドゲームとクラウドの基礎知識――クラウドゲームの定義,クラウドの実体
  • 1.2 クラウドゲームでゲームの「何」が変わるか――クラウドゲームの技術的な特徴,ゲームの内容によらない変化
  • 1.3 マルチプレイゲームで起きる“大”変化――マルチプレイゲームが簡単に実装できる
  • 1.4 オンラインマルチプレイとクラウドマルチプレイの対比――ゲーム実装時,ネットワークプログラミングは不要になる
  • 1.5 クラウドマルチプレイ最大の課題「インフラ費用」――クライアントレンダリング方式の導入
  • 1.6 クライアントサイドレンダリングの基礎――ゲームの入力/処理/描画の分離
  • 1.7 本章のまとめ
  •  

第2章 クラウドゲームのアーキテクチャ――実現したいゲーム×技術の適性を見定める

 

 

 

 

 


 

  • 2.1 物理的接続構造――1:1/1:N/N:N/M:N
  • 2.2 画面描画の実装方法――サーバーサイドレンダリングとクライアントレンダリング
  • 2.3 ネットワークプログラミングなしでMMOGをつくれるか――「1:N」と「クライアントサイドレンダリング」が持つ可能性
  • 2.4 クラウドゲームに向いているゲーム,向いていないゲーム――遅延と経済性
  • 2.5 本章のまとめ
  •  

第3章 開発の道具立て――開発環境と2Dクラウドゲームライブラリとしてのmoyai

 

 

 

 

 

 


 

  • 3.1 開発環境の基礎知識――ゲーム開発全般からクラウドゲームまで
  • 3.2 moyaiの基本情報――2Dの新しいクラウドゲームライブラリ
  • 3.3 [速習]各種ストリーム――クラウドゲームのための通信内容
  • 3.4 目指すゲームとライブラリ設計のための緻密な見積もり――MMORTS/MMORPGを例に
  • 3.5 moyaiライブラリの基本アーキテクチャ――レンダリング工程に沿った機能の分割
  • 3.6 本章のまとめ
  •  

第4章 OpenGLを用いたローカルレンダリングのしくみ――moyaiの基礎部分。描画APIと内部動作

 

 

 


 

  • 4.1 moyaiと汎用的な論理データ――レンダリング工程の第1段階
  • 4.2 moyai内部のマシンに依存したポリゴンデータ――レンダリング工程の第2段階
  • 4.3 本章のまとめ
  •  

第5章 スプライトストリームのしくみ――リモートレンダリング方式概論,スプライトストリームの基本設計

 

 

 

 

 

 

 


 

  • 5.1 クラウドゲームと画面描画――moyaiが対応する画面描画の通信方式
  • 5.2 スプライトストリームのなかみ――抽象度の高い情報
  • 5.3 スプライトストリームの送信内容――min2dでmoyaiの動作を見てみよう
  • 5.4 スプライトストリームのサーバー
  • 5.5 レプリケーション×伝統的なMMOG
  • 5.6 カリングとストリームのチェックサム――クライアントレプリケーションにおけるストリームの改ざんの検出
  • 5.7 本章のまとめ
  •  

第6章 スプライトストリームの通信プロトコル――TCPによる送受信,ストリームのなかみ,関数群

 

 

 

 

 

 


 

  • 6.1 スプライトストリームとネットワークレイヤー――レイヤー1?4,レイヤー5?7
  • 6.2 レイヤー1?4:スプライトストリームの基礎部分――膨大な数の機材をつなげて,高品質な通信をどのように実現するのか
  • 6.3 レイヤー5?7:スプライトストリームの送信内容
  • 6.4 スプライトストリームとレプリケーション
  • 6.5 スプライトストリームの関数(抜粋)――描画準備,実際の描画,サウンド/インプットストリーム/レプリケーションサーバー制御
  • 6.6 本章のまとめ
  •  

第7章 [クイックスタート]クラウドゲーム――多彩な軸のサンプルゲームから見えてくる要所


 

第8章 [本格実装]クラウドゲーム――ネットワークプログラミングなしで,MMOGの実現へ

∂著者について

中嶋 謙互(Nakajima Kengo)

小学生の時からゲームプログラミングを始める。
90年代後半には、Javaアプレットを用いたブラウザ向けMMORPGを制作。
商用サービス、PC用マルチプレイゲーム、家庭用ゲームを経て、
2000年に、オンラインゲーム用ミドルウェアVCEを制作、販売開始、日本でトップシェアを達成。
2011年、『オンラインゲームを支える技術』(技術評論社)を執筆。
CEDEC AWARDS 2011 著述賞を受賞。
中国語・簡体字版、中国語・繁体字版、韓国語版に、翻訳出版される。
2013年から、シンラ・テクノロジーでクラウドゲームの開発プラットフォームを実装。
2016年夏より、㈱モノビットのCTOとして通信ミドルウェア事業の開発を担当している。
現在は富山の稲作地帯において、仕事と子育てに明け暮れる日々を送る。

∂著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)

中嶋/謙互
90年代後半には、Javaアプレットを用いたブラウザ向けMMORPGを制作。商用サービス、PC用マルチプレイゲーム、家庭用ゲームを経て、2000年に、オンラインゲーム用ミドルウェアVCEを制作、販売開始、日本でトップシェアを達成。2011年、『オンラインゲームを支える技術』(技術評論社)執筆。2013年から、シンラ・テクノロジーでクラウドゲームの開発プラットフォームを実装。2016年夏より、(株)モノビットのCTOとして通信ミドルウェア事業の開発を担当している(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

 

 

 

 

 

 

image1.jpeg