スコアタで使用したデッキ | ダイモンの出戻りトライエイジ日記

ダイモンの出戻りトライエイジ日記

ガンダムトライエイジを鉄華繚乱1弾から再出撃したGコマンダーの雑記。

☆スコアタ好き
☆対戦は初心者なので色々勉強中~

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ご覧頂きありがとうございます。

1/6に終了した全国大会予選のスコアアタックについて、チームバトルで使用したデッキを上げてみようと思います。

相手チーム(通称ヤンキーデッキw)の詳細は省略させてもらいます。


今回のスコアタって、OA3弾と4弾のどちらのカードを使っても特別カードボーナスが加算されるのですが、OA3弾の時点で我々ブレイヤーにはそのことは告知されておらず、みなさん「これって4弾になったら3弾のデッキは使えなくなるんじゃね?」と不安を抱いておられたのではないでしょうか。

後にカードボーナスについてのお知らせが公式によってサイレント修正されているのですが、ホンマにやらしいことしますよね~ムキー

このままでは愚痴で終わってしまいますので本題に...


あれこれ検証した結果、チームスコアタで自分が使ったデッキは2つになります。どちらもOA3弾と4弾の混合デッキです。

まずは一つ目がコチラ

パーツは左から

ELS(開始Gパワー+2 必コスト-2)
ピンクハロトリィ(開始Gパワー+5)
AMBACユニット(宇宙適正+1 スピード+300)

ignitionは下の2枚どちらでも良かったです。
なぜか百式を入れるとが2Rの動きが良かったので、X3の方が少しダメージ多く出せるものの最終的に百式に落ち着きました。
(まぁ、多分気のせいっぽいのでX3にしとけば良かったと少し後悔...)
デッキを組む前提として...

1 アタック盛り盛りの連撃を入れる(ビルドMS使用確定)

2  連撃をサポートしたときに相手のHPを0にできるMSとパイロットを入れる(1発目のサポート
で撃沈できること)


3  防御フェイズに相手に落とされず、且つ、連撃機以外が相手を落としてしまわないようなMS&パイロットを入れる(あえてコモンを使うこともある)


4 ビルドMSカード以外はすべてOA3.4弾のカードを使い、特別カードボーナス10000pt×5を付けるようにする

これが完走(R1からR3まで連撃だけで相手を落としていって勝利する)の条件かなと思いデッキを考えていきました。

因みに、前回のエースバトルで行われたスコアタに関しては特別カードボーナスを無視してでも与ダメージを伸ばせるカードを入れたり、連撃機体以外は1回落とされても目をつぶるような割りきったデッキの方が正解でした。

これはエース機以外は何回落としても良いというエースバトルの特性上考えられたデッキなので、落とせる機体は3機までに決まっているチームバトルでは、やはりカードボーナスを優先させないとハイスコアは望めないと思われます。

前置きが長くなってしまいました...

ビルドはAGE1ノーマルG連撃です。
パーツが宇宙適正+1にさらにスピード上がるものにしていますが、このデッキの場合は宇宙適正+1 アタック+○○みたいなパーツの方が本来は良かったと思います。わざわざスピード過多なパーツにしたのはもう一つのデッキのだめでした。

ビルドアクションは

デスティニーインパルス
サバーニャ
アルトロンガンダム

で全てアタックアップ目的ですね。
エース機は連撃&アレハレに設定します。


R1)
連撃先頭でELSクアンタ必殺とデュナメスリペアをサポートに付けて、相手デュナメスリペアにロックオンします。

アレハレのエース効果で機体スピードが上がるおかげで相手の1万越えのスピードを抜きつつ、1発目にシュバルツの防御0効果を入れた通常攻撃で相手のHPを0にします。

(相手デュナメスリペアのHP6600に対して8000くらいのダメージ入るので、やはり防御0効果はすごい)

その後はハリーのスキルで必殺2倍になった ELSクアンタでナチュクリ祈りつつ攻撃、最後にこれまたクリ祈りながら連撃いれます。

(連撃のパーツを1/2の確立でクリティカル発生すると言われるLa+プログラムにしていた時期もありましたが、何故か適正を★にしてあげた方がクリが出やすかった...てか★クリが単純に気持ち良かったのもあります)


R2) 防御フェイズ アシストカット選択

ここで、スコアタの謎現象がありまして、1Rにデュナメスリペアを落として2Rに入ると、相手チームのGパワーが9になります。

因みに1RにELSクアンタを落とすと相手側にGパワーが+11になり、Gオーダー狡猾な作戦を発動れてしまい、ランダムでこちらのデッキ1体がアタックを0にされてしまうので注意が必要でした。(連撃に入ったら詰みます)

アシカを選択しますと、相手はこちらELSクアンタに対してELSクアンタ先頭にデュナメスリペア必殺、エクシアリペア4サポートで突っ込んできます。こちらのアシカが成功し

①ELSクアンタ←ELSクアンタ

②デュナメスリペア→エクシアリペア4

③連撃→デュナメスリペア必殺

になります。

(この相手の動く法則を掴むのがスコアタの一番難しいところですよね。自分もたまたまこうなりましたけど、こうすれば必ずこうなるといった法則まではわからなかった...)

①は相手が超スピードで突っ込んで来ますので必殺制圧発動して回避します。相手は落ちません。引分けで終了。

②鬼門です。アシカからこちらの攻撃になりますが、アタバシュバルツがバースト成功でぶん殴るとリペア4が落ちてしまいますので、あえてバーストミスして10%止めで攻撃、さらにそれでもクリティカルが出るとダメージ2000くらいオーバーして落としてしまうので、ここだけはクリ出ないように祈ります。

返しのグラハムの攻撃はほぼ100%味方の鉄壁が発動してくれました。(不沈の保険も有ります)


③バーストバトル苦手な私には超鬼門です。

ハイスコアに直結するポイントですから、連撃発動させて必ずバーストバトルに勝って、その上ナチュクリ狙いで攻撃します。

(つけてるパーツにもよりますがナチュクリ込みで77000前後のダメージでしょうか?)


R3)
ここでまたスコアタの謎発動。
2Rに無事デュナメスリペアを倒し、こちらが落とされなければ手持ちGパワーが+9されて、合計14になります。2Rにアシカを選択したのに3Rには十分なGパワーが溜まるという。口笛

こちらのGオーダー(少年たちの決意)を発動して、尚且つサポート必殺も2機撃ててしまいます。

あとは1Rと同様にデュナメスリペアに対して連撃先頭のアシスト1発目をシュバルツになるようにして攻撃します。

ここまで、すべての攻撃にクリティカル乗って連撃も全て発動していれば39万越えが出せるかと思いますが、自分の場合、2R目のバーストバトルになるべき時になぜが相手が必殺こすらず闘気ELSクアンタが必殺に変化したので連撃のダメージが伸びなかったりでこのスコア止りとなりました。

(おそらく地形アクシデントの関係で必殺に変化がおきたかと思います)


お次は二つ目のデッキについて。

実はこっちでハイスコアを狙いたかったんですけど、完走率が悪くて断念しちゃったんですよね~ ↓





このデッキのポイントはロアビィのスキル
R2に仲間のアタックを50%アップさせるを利用した連撃ダメージの増加

そしてEZ-8のエース効果、R1からずっと仲間のアタック・スピード・必殺を1500アップによる与ダメの底上げになります。

不安だったのは...

アタック上げすぎてR2に連撃以外の2機が相手を落としてしまうのでは?

そして、そもそもこちらの思ったように相手が動いてくれるかどうかということでした。

ということで、連撃とEZ-8を固定した上で残り1枠を色々試した結果、回避ガンダムXに決定しました。
(確か、その前に試したカードがグラハムを倒してしまったので咄嗟に排出カードから選んだような...)


X以外にも、一つ目のデッキに入れた鉄壁ELSクアンタでも同じ結果が得られたのですが

1Rにロックオンするデュナメスリペアがディフェンダーであるため、相性を考えてガンナーでしかもクリティカル型のガンダムXになりました。

また2Rにグラハムに殴られることになりますのでディフェバで受けてもHPが大幅に減りますし
アビリティ加点も考慮して回避持ちのXに決まりました。

(それとアフターウォーがLv248くらいだったので、勝っても負けてもスコアタに入れておけばカンストしちゃうんじゃね?っていう打算もありましたニヤリ)


あと、このデッキにするとエース機は自ずとEZ-8&ロアビィになるのですが、そうなると1Rに高速のデュナメスリペアを抜けるのか?という課題がありました。

EZ-8のエーススキルで各機体スピードが+1500されますが、アレハレのエーススキルでスピード30%上げるよりは少し劣ってしまうので...。

結果的には、アシカされずに3機でロックオンし、尚且つスピードバトルでボタン押しのスピードが相手より速い数値をとれた場合のみ先攻を取れるという極めてシビアなものでした。

スピード適正に特化したパーツ(宇宙+1 スピード+300)を付けてこれなのでアタックアップ効果付きのパーツは付けれませんでした。

(実際に、ボタン押してこちらのスピードが+1170 相手+2000とかなって、せっかくGパワーチャージとれたのに1Rから詰みになることが多かった....)

試行錯誤していく中で、それならアタックは少し下がるけども、AGE1ノーマルGよりスピードが速い連撃ビルドに変えちゃえと、ビルドZガンダム3号機に変更したりもしましたが、何故かそうなると2Rの流れが変わってしまうので結局AGE1ノーマルGに落ち着きました。

さらにこのデッキの場合、1Rに連撃をサポートする2機がどちらも必殺を撃ち、2R開始時には倒したデュナメス分のGパワー5だけの状態にしておかないと、連撃→デュナメスリペア必殺からのバーストバトルという流れがつくれないこともわかりました。

(この辺りの敵の動き方がいまだに法則解りません...一つ目のデッキならGパワー残しておいても大丈夫だったのですがねぇ)

そのためパーツだけでは足らないGパワーをビルドアクションから補充することになります。

ビルドアクションは、

デスティニーインパルス 
サバーニャ
試作2号機
これで固定になります。

1R)

デュナメスリペアに対して連撃先頭、ガンダムX必殺 EZ8必殺にしてロックオン

スピードバトルでぎりぎり先攻とります。
1発目EZ-8の必殺は宇宙適正が×なので、スーパークイックを止めなければなりません。

更にナチュクリが出ると11000ダメージほどでてディフェバの上からHPを0にできますがクリなしだと4500ダメージ程で耐えられてしまいます。

ガンダムXはコモンカードではありますが、EZ8のスキルで必殺+1500、さらにハリーのスキルで必殺2倍となるため、クリティカル込みで49000ほどのダメージが出ます。

ガンナー→ディフェンダーの相性効果とXがクリ型でレベルがカンストに近いことも影響してるかと思います。

あとは一つ目のデッキと同様に連撃で倒します。


R2) 防御フェイズ アシストカット選択

相手がアシストカットしてきて

① EZ-8←ELSクアンタ

② ガンダムX→エクシアリペア4

③ 連撃→デュナメスリペア必殺

理想の形になります。

①は相手の先攻からこちらの必殺制圧イグニッション発動し引分けで終了。

②またまた鬼門。
コモンと言えどもEZ-8とロアビィのスキルでアタックが上がりまくっているので不安でしたが、ハリーのアタックゲージをわざとミスして、尚且つナチュクリでなければ5000ダメージくらいで抑えられました。相性がこちらガンナーで相手がアタッカーという逆相性も良かったと思います。

返しグラハムの攻撃はアビリティ回避発動で逃げ切ります。

③ このデッキのハイライトバーストバトルからナチュクリでればカンストダメージを2回出せるます。

仮に地形アクシデントなどでイレギュラーが発生してバーストバトルにならなくても、ディフェバの上からかなりのダメージを出すことが可能です。

R3)
Gオーダー少年たちの決意発動します。

デュナメスリペアに対して連撃先頭、サポート必殺2機で攻撃します。

1RのようにEZ-8のナチュクリを祈らなくても確定でクリが出るのであとはスーパークイックを最低でも10%で止めれば落とせます。

その後はその他と同様です。

うーんこのデッキ、結局最後まで完走出来なかったんですけど、揃えば40万オーバーしていたことでしょう...。

とにかく相手デュナメスリペアのスピード設定が絶妙なんですよねー。


非常に長くなってしまい恐らく最後まで読んだ方はいないんじゃないかと思いますが、スコアタデッキの解説でございました。