HOLIDAY~ある1日~ -2ページ目

HOLIDAY~ある1日~

ブログの説明を入力します。

パスプレイ

スクリーン・パス(screen pass)
パスレシーバーの前に、1人以上のブロッカーを幕(スクリーン)を張るように展開するプレー。もっとも一般的なスクリーン・パスでは、クォーターバックが大きくドロップバックし、ディフェンスがパスラッシュした背後のスペースにブロッカー(ガード、フルバック、タイトエンドなど)とレシーバーが展開し、パスを投げる。
ハーフバック・パス(halfback pass)
クォーターバックがランニングバックかワイドレシーバーにハンドオフかバックパスし、それを受けたランニングバック/ワイドレシーバーがフォワードパスを投げるトリックプレー。プレイアクションパスに比べて、守備側がランプレーへの対応をより進めた時点でパスに切り替えるため、成功した場合には大きなゲインを望むことができる。NFLには学生時代にクォーターバックとして活躍したランニングバックやワイドレシーバーがいるものの、専門外のプレーヤーによるパスであるため成功率は低い。
フリー・フリッカー(flea flicker)
クォーターバック→ランニングバック→クォーターバックとハンドオフまたはバックパスを行い、クォーターバックがフォワードパスを投げるトリックプレー。効果としてはハーフバック・パスと同様であるが、フォワードパスを投げるのが専門職であるクォーターバックであるため、パスの精度を期待することができる。ただし、ボールの受け渡しが多く行われるため、ファンブルの危険性が高く、あまり選択されない。
プレイアクションパス(play action pass)
ランプレーと見せかけてハンドオフのフェイクを入れた(=play、ここでは「演技する」の意)後にパスを投げるプレー。相手がランプレーを警戒している場合、その効果は高い。
(例)インサイドが有効な相手(オフェンスラインが相手ディフェンスライン、ラインバッカーに勝っている)に対して仕掛けると、相手はインサイドに注意が行くため、その裏を通すショートパスが有効である。

その他
オーディブル・コール(audible call)
通常、プレイ前のハドルにおいて今回のプレイについて打ち合わせを行うが、スクリメージラインに着いた際に相手側の陣形を見てハドルで取り決めたプレイが成功する見込みが低いと判断された時、クォーターバックが暗語を発しプレイヤーにフォーメーションの変更を伝えること。残り時間が少ない時にはハドルを省略し、オーディブル・コールだけでプレイを進めることも多い。
トラップ(トラップ・ブロック)(trap, trap block)
オフェンスラインが通常の真正面のブロックとは異なって交差(クロス)するようにブロックし、そこで開いた道を通らせるプレー。相手ディフェンスラインは予期せぬ方向からブロックが来るため効果が高く、どのプレーにも合わせられるという有効な戦法である一方、センターと両ガードがぶつからないようにする交差するタイミングが難しく、特にガードの機動力が問われるプレーである。センターとガードで行われるものを「ショートトラップ」、センター、ガード、タックルで行われるものを「ロングトラップ」という。
ブーツレッグ(bootleg)
クォーターバックがランフェイクをした後、弧を描くように逆サイドに回りこみ(=ロールアウト)、パスするかそのままキープして走るプレー。通常はオフェンスラインを一人クォーターバックの走る側に残してリードブロッカーとするが、これも置かずにクォーターバックが一人でオープンサイドを走る場合はネイキッド(naked)と呼ぶ。
フェイク(fake)
相手を騙すこと。クォーターバックの戦術的には、パスを投げると見せかけてランナーにボールを渡す、ランナーにボールを渡すと見せかけて渡さずパスを投げるなどがある。フォーメーションでは、次のようなものがある。

* フェイク・パント(fake punt)

フォースダウン時にキッキングチームを出して、パンターがパントを蹴ると見せかけて受け取ったボールを投げる、あるいはそのままボールを持ってランするプレー。ギャンブルプレーの一種で、失敗すると相手に攻撃権が移ってしまう。

* フェイク・フィールドゴール(fake field goal)

フォースダウン時にキッキングチームを出して、キッカーがフィールドゴールを蹴ると見せかけて受け取ったボールを投げる、あるいはそのままボールを持ってランするプレー。僅差で残り時間がない時に、しばしば用いられる。ギャンブルプレーの一種で失敗すると相手に攻撃権が移ってしまうが、相手側ゴールに近い場所で攻撃権を渡すので、まだ反撃の可能性は残る。

* サードダウン・パント(3rd Down punt)

後1回攻撃権が残っているのに、キッキングチームを出す戦術。フェイク・パントの可能性が高いため、守備側はパントに対する守備フォーメーションを取ることができない。すると、パントを蹴った時に相手陣内深く蹴り込めるメリットが生まれる。戦力が圧倒的劣勢に立たされ、自陣に押し込まれている時に用いられる。NFLではまず見られないが、日本の大学選手権などではしばしば奇襲策として用いられる。

ブラフ(bluff)
はったり。例えば、クォーターバックが今にも突撃を行うかの如く大声を発して合図を送るもの。守備側が動揺して前に出てくれれば反則が稼げるし、まだ攻撃してこないと油断させれば機先を制することができる。

守備側

守備側のチームの代表的な戦術(プレー)を下記に示す。

ゾーン・ディフェンス(zone defence)
パスプレーにおいて、守備側選手が攻撃側選手を一対一で守備するのではなく、割り当てられた守備エリアに侵入してきた選手をカバーする。
ゾーン・ブリッツ(zone blitz)
ラインバッカーがブリッツし、ディフェンシブラインメンの一部が後退してパスカバーを行う。通常ラインバッカーのブリッツが行われると、そのラインバッカーのいたエリアにスペースができる場合が多く、ブリッツを察知したクォーターバックはそのスペースへショートパスを投げるというセオリーがあるが、ディフェンシブラインメンがそのエリアのパスカバーに入る。
タックル(tackle)
ボールを持っている攻撃側選手を捕らえ倒すこと。守備側の基本戦術のひとつ。ボールを持っていない選手にタックルすると反則となる。
パス・インターセプト(pass intercept)
クォーターバックが投げたボールを守備側が捕球すること。その瞬間に守備側と攻撃側が交代し、元の守備側が攻める事ができる。
ブリッツ(Blitz)
ラインバッカーまたはディフェンシブバックが攻撃側のラインメンによる壁を突破し、クォーターバックへタックルを仕掛けるプレー。主にクォーターバックがパスを投げる前に倒す、クォーターバックサックを狙う。第二次世界大戦時のドイツ軍の急襲戦法を語源にしている。
マン・ツー・マン・ディフェンス(man-to-man defence)
パスプレーにおいて、守備側各選手が割り当てられた攻撃選手を一対一でカバーする。

その他

フェアキャッチ(fair catch)
相手側がキックしたボールを捕球した際、相手側選手が近くまで突進してきているなど、それ以上のリターンが望めない時やリターンするとファンブルなどの危険を感じる時には、「フェア」と叫び捕球した位置を動かず、手を振るなど合図を出すとフェアキャッチが成立する。リターンの権利を放棄する代わりに安全を確保するものであり、フェアキャッチした捕球者にタックルを行うと反則となる。




反則

反則を発見した場合、審判は直ちにおもり付きの黄色い布(イエローフラッグ)を投げる。スナップ前の反則(デッドボール・ファウル)はその時点でプレーが中断され、反則についての協議が開始される。 スナップ後の反則(ライブボール・ファウル)については、プレイヤーの各自判断によりその時点でプレーを中断しても、あるいはプレーを継続してもよい。これはアメリカンフットボールは動きの激しいスポーツのため、一旦、プレーが開始された後、急にプレーを中断させることは危険を招きかねないためである。プレーを継続した場合、ボールデッドとなった時点で、反則についての協議が開始される。

審判団が協議を開始し、審判から協議結果について、両チームおよび場内に報告される。協議の結果、反則との結論に至らなかった場合、反則はなかったものとして取り扱い、プレーはやり直しとなる。反則との結論に至った場合、反則を受けたチームが罰則を適用するかどうか選択することが出来る。他のスポーツにおけるアドバンテージと似たような措置である。

攻撃側が反則を犯した場合は、スクリメージラインを後退させ、逆に守備側が反則を犯した場合は、スクリメージラインを攻撃側有利に前進させる。これを罰退(ペナルティ)という。罰退距離は、反則の軽重により、5ヤード、10ヤード、15ヤードの3種類に区別される。重大なパーソナルファウル(暴力行為(アンネセサリー・ラフネス)やアンスポーツマンライク・コンダクトなど)の場合は、罰退に加えて、その選手を退場処分とする場合もある。

反則を受けた側は、罰退を適用する(アクセプト)か無視する(ディクライン)かの選択権を持つ。アクセプトされた場合には、罰退を適用したうえで、原則として同じダウンをやり直す。ただし、守備側が反則を犯した場合、軽度の反則を除き、10ヤード前進の達成を問わず攻撃側にファーストダウンが与えられる(オートマティック・ファーストダウン)。オートマティック・ファーストダウンが適用されない場合でも、守備側の反則による罰退の結果、10ヤード前進が達成された場合はファーストダウンが与えられる。なお、攻撃側の特定の反則については、罰退を適用したうえで次のダウンに移る(ロス・オブ・ダウン)。ディクラインした場合には、反則がなかったものとして、次のダウンを開始する。

罰退の適用の判断は、プレーの結果との兼ね合いで決まる。たとえば、ロングパスが成功したが、そのプレーの最中に守備側が反則を犯していた場合、パス成功による獲得距離が反則による獲得距離よりも多い場合、攻撃側はディクラインを選択することが多い。罰退よりも有利に働くからである。また、パス不成功や攻撃側の前進が少なかったプレーにおいて、攻撃側が反則を犯していた場合で、罰退を適用するとダウンをやり直すことになる場合は、守備側がダウンを進めることを優先してディクラインを選択することがある。これらも他のスポーツにおけるアドバンテージと同様の意味を持つ。

反則位置がゴールラインに近い場合(例えばゴールまで8ヤードの位置で守備側が反則を起した場合など)は、パスインターフェアランスなど特に別の規定がある場合を除き、規定のヤード数とゴールまでの距離の半分(ハーフディスタンス)を較べ、短い方の罰退が適用される。守備側の反則でハーフディスタンスが適用された場合、次のダウンはファーストダウンとなる。また、自陣ゴールライン近くに押込まれている状況で、攻撃側が反則を犯した場合もハーフディスタンスが適用される場合がある。(例として第23回スーパーボウルにおけるジョー・モンタナの最後のドライブ前のキックオフリターンがある。)
複数の反則が競合する場合 [編集]

一度のプレーで複数の反則が発生することがある。この場合、反則の起こった順に判断される。その例を、次に示す。

1. 守備側がオフサイドの反則(5ヤード罰退)を犯したが、そのままプレー続行
2. 次いで攻撃側がフォワードパスを投げたが、守備側がパスインターフェアランス(15ヤード罰退)の反則を犯した

この場合、攻撃側は1の反則をディクラインし、2の反則に対する罰則適用を求めたほうが攻撃側にとって有利となる。また、1の反則と2の反則の間に攻撃側の反則があった場合には、攻撃側は1の反則に対する罰則適用を求めれば、自身の反則については問われないことになり、攻撃側にとって有利となる。


攻撃側の主な反則

オフサイド
ボールがスナップされる前に、攻撃側の選手がニュートラルゾーンに侵入すること(5ヤードの罰退)。
エンクローチメント
ボールがスナップされる前に、守備側の選手がニュートラルゾーンを越え相手選手と接触すること(5ヤードの罰退)。
フォルス・スタート
センターがスナップする前に攻撃側のラインの選手が攻撃開始と同じように動くこと(5ヤードの罰退)。
イリーガル・モーション
センターがスナップする前にバックスが2人以上動くこと、あるいはモーションする以前より前方に動くこと(5ヤードの罰退)。
イリーガル・シフト
スクリメージラインメンがシフト後1秒以上静止しないこと(5ヤードの罰退)。
イリーガル・フォーメーション
スクリメージラインに6人以下の選手しかいないこと(5ヤードの罰退)。
無資格レシーバーによるダウンフィールドへの侵入
パスプレー時、エンド以外のラインメンがスクリメージラインより3ヤード以上前に出ること(5ヤードの罰退。さらに、ラインメンがパスにタッチした場合は、15ヤードの罰退)。
不正なフォワードパス
スクリメージラインより前から投げられた前方へのパス、または一回のプレイで二度目の前方へのパス、パントやフリーキックのリターン側による前方へのパスなど(5ヤードの罰退)。
ホールディング
ブロックの際に不正に手や腕を使って相手選手をブロックすること(10ヤードの罰退)。
パス・インターフェアランス
ボールではなく、パスを捕ろうとしている選手に対して妨害すること(15ヤードの罰退)。ボールが投じられた後、チップされるなどして誰かが1度触れた場合は適用されない。
インテンショナル・グラウンディング
サックを避けるため、故意に誰も捕れないパスを投げること(5ヤードもしくはパスを投げた地点まで罰退、ロス・オブ・ダウン)。パスを投じる選手がポケット(ルール上は左タックルから右タックルの間)を出た場合で、パスがスクリメージラインを超えた場合は適用されない。なお、スパイクはサックを避けるために行われるものではないため、この反則は適用されない。
クリッピング、イリーガル・ブロック、スピアリング
クリッピングは、腰より下部で背後からのブロック、イリーガル・ブロックは背後からのブロック、スピアリングは故意にヘルメットで体当りするなどの危険な行為(15ヤードの罰退)。いずれも不正なブロック。
キックオフのアウト・オブ・バウンズ
キックオフされたボールがプレーヤーに触れられることなくサイドラインを割ること(キックオフ地点から30ヤード進んだ地点から、レシービングチームのファーストダウン、あるいは、5ヤード下がった位置から蹴り直し)。
ヘルピング・ザ・ランナー
攻撃側の選手がボールキャリアーを後ろから押すなどして直接的に助けること(5ヤードの罰退)。

守備側の主な反則

オフサイド
ボールのスナップ前に攻撃側の選手に触れたり、ボールがスナップされた時点でニュートラルゾーンに侵入していること(5ヤードの罰退)。攻撃の選手に触れず、スナップ前にニュートラルゾーンから戻れば反則ではないが、ニュートラルゾーンへ侵入したことで攻撃側の選手が反応して動いた場合は、守備側の反則となる。
ランニング・イントゥ・ザ・キッカー
パントをけり終えた直後のキッカーに接触すること(5ヤードの罰退)。
パス・インターフェアランス
ボールが投げられた後に、ボールではなく、パスを捕ろうとしている選手に対して接触すること。ボールが投じられた後、チップするなどして、1度誰かが触れた場合は適用されない(罰退はリーグにより違う。NFLでは反則のあった地点(守備側陣エンド・ゾーン内で発生した場合、守備側陣1ヤード地点)からファーストダウン。カレッジなどではスクリメージラインから15ヤード以上の距離で発生した場合は、15ヤードの罰退と攻撃側にファーストダウン、 15ヤード未満では反則地点から攻撃側にファーストダウン)。
イリーガル・コンタクト(NFLルール)
スクリメージ・ラインから5ヤード以上越えた地点でレシーバーに接触すること。パスを投じる選手がポケットから出た場合、適用外となる(5ヤードの罰退)。
ホールディング
ボールを持った選手以外をつかむこと。レシーバーがパスコースを走られないようにつかんだ場合など(10ヤードの罰退。NFLでは5ヤードの罰退と攻撃側にファーストダウン)。
パイリング・オン
ボールデッドになった後に、攻撃側選手の上にどのような状態であろうが乗っかること(15ヤードの罰退)。
ラフィング・ザ・キッカー
キックの後でキッカーにタックルすること(15ヤードの罰退)。なお、フィールドゴールまたはエキストラポイントが成功した場合は、直後のキックオフにおいて罰則が適用される。
ラフィング・ザ・パッサー
パスプレイにおいて、パスを投げた後の選手(クォーターバックに限らない)にタックルすること。リーガルなタイミングであっても、必要以上の乱暴行為(ヘルメットにヘルメットで当る、抱え込んで投げるなど)があった場合は適用される(15ヤードの罰退)。

攻撃側、守備側の双方に適用される主な反則

ディレイ・オブ・ゲーム
計時開始から25秒以内にスナップを行わないこと。守備側においては大声を出してスナップカウントを邪魔したり、時計が進んでいるのにボールを抱え込んで放さないなどの著しい遅延行為があった場合に適用される。NFLにおいては、過剰なセレブレーション(ボールをフィールドに叩きつける、スタンドに飛び込む等)も対象となる。(5ヤードの罰退)
不正なプレー参加(交替違反)
1チーム12人以上の選手がフィールドにいること(15ヤードの罰退)。
グラスピング・ザ・フェイスマスク
フェイスマスク(ヘルメットの網の部分)を掴むこと。故意の場合15ヤードの罰退、偶然指が引っかかった場合は5ヤードの罰退、(NFLでは 2008年シーズンより故意・偶然にかかわらず15ヤードの罰退)相手のフェイスマスクを掴まず単に触っただけの場合は反則ではない。NFLルールにおいてこの反則が故意・偶然に関わらず厳しい理由は、勢いのある動きでフェイスマスクに触れられた場合、頚椎損傷に結びつく可能性が極めて高く、プロ選手としては偶然であっても許されない行為であると判断されているからである。
アンネセサリー・ラフネス
必要以上に乱暴なプレイ。明らかにサイドラインの外に出た選手にタックルするなど(15ヤードの罰退)。
アンスポーツマンライク・コンダクト
非紳士的行為。具体的には相手選手や審判への暴言。特に侮辱的なものはトーンティング(taunting、愚弄の意)と審判によりコールされることも多いが、基本的には同じ反則(15ヤードの罰退)。

主なリーグ

~アメリカ~

* ナショナルフットボールリーグ(NFL)
* カレッジフットボール (NCAA)
* XFL
* アリーナフットボールリーグ(AFL)
* ランジェリー・フットボール・リーグ(LFL)

~カナダ~

* カナディアンフットボールリーグ(CFL)

~日本~

* Xリーグ
* 関東学生アメリカンフットボール連盟
* 関西学生アメリカンフットボール連盟
* 東海学生アメリカンフットボール連盟
* 九州学生アメリカンフットボール連盟
* プライベートリーグ

~ヨーロッパ~

* NFLヨーロッパ(NFL Europe)
* ジャーマン・フットボール・リーグ - ドイツ(GFL - German Football League)

主な大会
国際試合

* ワールドカップ
* IVY・サムライボウル
* JAPAN-USAボウル
* ワールドゲームズ

アメリカ

* スーパーボウル
* ローズボウル
* シュガーボウル
* オレンジボウル
* フィエスタボウル
* コットンボウル

日本

* ライスボウル
* 甲子園ボウル
* クラッシュボウル
* ウエスタンボウル
* シトロンボウル
* 四日市ボウル
* JAPAN X ボウル
* クリスマスボウル
* ヨコハマボウル
* パールボウル
* NEW ERA BOWL(ニューエラボウル)
* SAMURAI BOWL
* カレッジボウル
* バーシティーボウル
* 神戸ボウル

戦術
攻撃側

攻撃側のチームの代表的な戦術(プレー)を下記に示す(主にIフォーメーションの場合)。
ランプレイ

エンド・アラウンド(end around)
ワイドレシーバーがボールをキャリーするランプレー。サイドライン付近にセットしたワイドレシーバーが、スナップ直後にスクリメージライン手前のエリアを逆サイドに向けて走り、その途中でクォーターバックからハンドオフを受ける。プレー展開は遅くなるが、ディフェンスの裏をかくトリックプレー。クォーターバック以外のプレーヤーから最終的なボールキャリアーがハンドオフを受けた場合はリバースと呼ばれるプレーになる。両サイドのワイドレシーバーが互いに逆サイドに向けて走り、クォーターバック→ワイドレシーバー→ワイドレシーバーとつなげるダブル・リバースというプレーもある。
オフタックル、パワーオフタックル(off-tackle, power off-tackle)
テイルバックが、タックルおよびタイトエンドにより開けられたタックルの外側のホールを走るプレー。フルバックはリードブロッカーになる。スイープと違い、オフタックルではタックルとタイトエンドがホールをつくる。さらに逆サイドのガードがリードブロックに参加する場合はパワーオフタックルと呼ぶ。一方のサイドに数的優位を作り出すパワープレーである。
オプション(option)
守備側のキープレーヤーを定め、そのプレーヤーの動きによって、クォーターバックが持って走る(キープする)か、テイルバックまたはフルバックに渡す(ピッチ)か選択するオープンプレイ。キープレーヤーの候補はディフェンスエンド、ラインバッカー、セーフティー、コーナーバックと色々ある。またフルバックにダイブのふり(フェイク)をさせ、オプションを展開する「フリーズオプション(インサイドを見るラインバッカーを一瞬止める(フリーズ)させることから)」やや「トリプルオプション(クォーターバックはダイブさせるか、キープするか、ピッチするかの3つの選択をする)」などがある。オプションが得意なQBを「オプションQB」と言う。かつて法政大学が最も得意としていたプレイである。
カウンター(counter)
オフェンスラインや他のバックスのプレイ方向と一人逆向きに走らせたプレーヤーにハンドオフするプレイ。ランプレイへの守備側の反応が早いときに相手のオーバーパシュートを誘いやすく有効とされる。特に、フェイクしたプレイにおいて優位であるほど、そのプレイに対するカウンターは効果が高い。フェイクするプレイ一般にテイルバックが逆方向に走る場合が多いが、ハンドオフのフェイクも加えるなどしてクォーターバック自らが逆方向に走る「クォーターバックカウンター」や、上記のオプションと合わせた「カウンターオプション」もある。
クォーターバックスニーク(sneak)
スナップを受けたクォーターバックがそのままボールを保持し前進するプレー。1ヤード前後の短い距離を確実に進めたい場合に選択される。
スイープ(sweep)
ボールを受けたテイルバックがまず横方向に走り、フルバックや逆サイドのガードなどが守備側選手を掃く(スイープ)するようブロックし、できた走路をテイルバックが走るオープンプレー。
ダイブ(dive)
クォーターバックからボールを受け取った(ハンドオフ)ランニングバック(主にフルバック)が一直線に飛び込むインサイドプレイ。主に短い距離を確実に進めたいときに選択する。1回につき3ヤード以上進めば攻撃側が優勢とされる。
ドロー(draw)
クォーターバックがパスをすると見せかけて下がった(ドロップバック)後、ランニングバックにハンドオフして、真ん中を突くインサイドプレイ。パスラッシュしてきたディフェンスとランニングバックが入れ違いになることを狙う。ランニングバックが「線を描く」様に真直ぐ走るところから名付けられた。
ブラスト(blast)
クォーターバックはテイルバックにハンドオフし、フルバックがリードブロッカーとなって中に通路を作るインサイドプレイ。

計時

アメリカンフットボールの計時は、プレーの開始時に始まる。原則として、プレー開始後は、下記に示す場合を除き、計時は止まらない(ランニングタイム)。残り時間が無くなった時点でクォーターは終了するが、プレーが開始しているときは、そのプレーは有効となる。また、ロスタイムの概念はないが、第2または第4クォーター終了時のプレーで、守備側に反則があった場合は、攻撃側はもう1プレーを行う権利がある(超過節)。
計時の停止 [編集]

計時が停止する場合を、下記に示す。

* 得点が成立したとき。なお、ポイントアフタータッチダウンのプレー中は、計時は停止したままである。
* クォーターが終了したとき。
* チーム・タイムアウトを取得したとき。
* 攻守交替のとき。
* ボールを持った選手がサイドラインの外に出たとき(アウト・オブ・バウンズ)。ファンブルしたボールがサイドラインの外に出た場合も同様。
* パス不成功のとき。
* フリーキックのプレーが終了したとき。

また、下記に示す場合においては、計時はいったん停止するが、上記の計時の停止条件に該当しない限り、レディー・フォー・プレー後に再び計時は開始する。

* ファーストダウンを獲得したとき(NCAAルールのみ)。
* レフリー・タイムアウトを取得したとき。

チーム・タイムアウト

チーム・タイムアウト(タイムアウト)とは、いずれかのチームにより申告される計時の停止である。両チームは前後半それぞれ3回ずつのタイムアウトの権利を有している。これらのタイムアウトは選手またはコーチが審判に申告し、申告が認められた時点で計時が止まる。タイムアウトの時間は 90秒である。

タイムアウトの時間中、選手は水分補給や、コーチと戦術の確認を行うことが出来る。
レフリー・タイムアウト

レフリー・タイムアウトとは、審判が試合の続行に支障があると判断した場合に、審判の権限で計時を停止することである。審判は試合の再開が可能と判断するまで、任意の時間、計時を停止することが出来る。

レフリー・タイムアウトが取得される主な場合を、以下に示す。

* 攻撃側が連続してファーストダウンを獲得したとき(NCAAルールのみ)。チェーンを設置し直す必要があることから。
* 反則が発生したとき。反則の結果、次のプレーの地点が確定するまで、計時を停止する。
* インバウンズにおいて負傷者が発生したとき。負傷者がアウト・オブ・バウンズの安全な位置まで移動するまで、計時を停止する。
* メジャーメントを行う必要があると判断したとき。メジャーメントの結果が確定しするまで、計時を停止する。

タイムマネジメント

タイムマネジメントとは、時間を消費し、あるいは停止することにより、自チームに有利となるように試合の残り時間をコントロールすることである。アメリカンフットボールでは、得点差と残り時間の兼ね合いを常に意識しながら、タイムマネジメントを行う。

一般的に、リードしているチームが攻撃権を有している場合には、相手の攻撃時間を極力減らすために、計時が止まらないプレーを主に選択する。具体的には、インバウンズでプレーが終了するよう、確実なランプレーや成功率の高いパスを中心に選択する。サイドライン際ではアウト・オブ・バウンズに出ないよう、わざとボールデッドにすることもある。さらに、終了間際、攻撃側がリードしている場合などは、スナップを受けたクォーターバックがその場に膝をついて(ニーダウン)プレーを終了させる場面(イート・ザ・ボール)がある。前進しなくても、ファンブルなどの危険を冒さずに時計を進めるためのプレーである。場合によってはディレイ・オブ・ザ・ゲームの反則を行ない、罰退を受けてでも時計を進めることも行われる。

逆に、攻撃側がリードを許している場合には、攻撃の時間を確保するために、タイムアウトも消費しながら、計時を有効に止めるプレーを選択する。具体的には、サイドライン際へのランプレーやパスプレーで、成功後すぐにアウト・オブ・バウンズに出るなどである。タイムアウトを使い切っており、なおかつ計時を止めたい場合には、スナップを受けたクォーターバックが、すぐにボールを地面にたたきつける(スパイク)ことがある。スパイクした場合はパス不成功として扱われプレー終了となり、計時は止まる。もちろん1回のダウンは消費するが、ハドルや選手交代の時間を確保するために行われる。

特に、僅差でリードを許すチームが後半の終了間際に逆転を行うためには、このタイムマネジメントが不可欠であり、このことによって、試合終了まで緊張感のあるゲーム展開が楽しめることから、アメリカンフットボールの醍醐味の一つにもなっている。
ツー・ミニッツ・ウォーニング

NFL特有のルール。第2及び第4クォーターの残り時間が2分になると、自動的に(プレー中の場合はプレー終了と同時に)試合時間が止められ中断させられる。これがツー・ミニッツ・ウォーニングであり、アメリカンフットボールにおける特徴的なシステムの一つである(「ツー・ミニッツ・ウォーニング」は、映画『パニック・イン・スタジアム』の原題にもなっている)。

このルールはテレビメディアの要請により採用された(クライマックスの直前にCMを入れるため)が、試合の最終局面においてタイムアウトを消費せずに作戦を立てることができるため、大変重宝されている。なお、ツー・ミニッツ・ウォーニング後、クォーターが終了するまでは、チャレンジはできない。
インスタント・リプレイ
赤いフラッグ(左上)を投げるピッツバーグ・スティーラーズのビル・カウアーヘッドコーチ(2006年)

インスタント・リプレイとは、ビデオ判定(オフィシャル・レビュー)により、直前のプレーの結果について、審判の判定を助けることである。インスタント・リプレイのシステムは1999年に初めて導入されたが、下記に紹介する内容は、2004年以降現在適用されているシステムである。

NFLおよびアメリカの大学特有のルールで、審判のジャッジに不服がある場合、ヘッドコーチが次のプレーが始まるまでに、赤いフラッグをフィールドに投げ入れて“異議あり!”とアピールし、インスタント・リプレイを要求することができる。これをチャレンジあるいはコーチ・チャレンジとも言う。チャレンジは、得点やターンオーバーなど、試合を決定付ける重要な場面で行われることが多い。

チャレンジの対象は、プレーの成否に関わるいくつかの事項(得点、ターンオーバー、パスの成功・不成功など)についてのみ認められており、反則の有無についてチャレンジを行うことはできない。また、NFLでは2008年から、フィールドゴールの成功・不成功に関してもチャレンジ対象となった。

チャレンジは1試合につき3回(大学の場合は2回)まで行うことができる。ただし、3回目の権利はそれ以前に2回続けてチャレンジに成功しないと与えられない。オフィシャル・レビューの結果、判定を覆すに足る明確な証拠があると認められれば、判定が覆り、チャレンジ成功となる。

しかし、明確な証拠がない限りは審判の判定が優先される。この場合はチャレンジ失敗となり、タイムアウトの権利を1回分失う。つまり、チャレンジはタイムアウトの権利を賭けて行うものなので、タイムアウトを使い切った状態では行うことはできない。

なお、チャレンジはツー・ミニッツ・ウォーニング以降、およびオーバータイム中には行うことが出来ない。

チャレンジを行うことができないツー・ミニッツ・ウォーニング以降あるいはオーバータイム中では、特設室にいるリプレイ・アシスタントと呼ばれる専門の審判がビデオ映像を検証し、インスタント・リプレイが必要かどうか主審に指示することがある。これをアシスタント・リビューという。

インスタント・リプレイは、主審がフィールド脇に設置されたリプレイ・モニターの映像を見ることによってなされ、最終判定は特設室のリプレイ・アシスタントと無線で交信しながら慎重に検討される。最終的な判定はフィールドにいる主審が下す。試合の遅延を防ぐため、判定は90秒以内に下さなければならないという時間制限も存在する。NFLでは、2007年シーズンからは60秒に短縮された他、リプレイの確認にハイビジョン映像が導入されている。

日本では採用されていない。
ポジション

アメリカンフットボールのポジション参照