今回の大会で見えるものが多かったです。
ある程度メタ読みの勘。というものでしょうか。
いつもは考え過ぎて、メタのメタのメタのところを基準に考えていたので、メタがバラつくというのか、駄目な点が多かったですが、今回はしっかりと戦えました。
予選突破こそ出来ませんでしたが、
優勝の結果は読み通りで、
自分の実力があれば、一縷の希望があったのかも知れません。
今回は、予選を安定して戦えるデッキパワーとメタゲームでの相性を鑑みて、超次元ドロマを使用しましたが、
結果は1勝ち2引き分け
2回もの引き分けをした事から分かる通り、
フィニッシュ力または詰めの弱さ。
が、浮き彫りになりました。
今回構築は、シールドトリガーとハンデスを多めに積み、ビートダウン系とターボロストを息切れさせることをキモとしました。
ちなみに
これが、今回のデッキレシピです。
【超次元ドロマ】
[黒19]
ヤミノサザン2
ゴーストタッチ4
アンラッキーダーツ4
ミカドホール4
デーモンハンド4
ロストソウル1
[青10]
フランツ2
アクアサーファー4
エナジーライト4
[白6]
デバウラ2
ドラウ゛ィタホール4
[虹5]
陰謀と計略の手2
ガードホール3
『超次元』
チャクラ
ドラウ゛ィタ
ギャラクシー
ギャラクシー
ランブル
ガンウ゛ィード
ディアス
シュウ゛ァル
《概要》
キルキルの採用していない理由は、シュウ゛ァル覚醒させるのが、勝ち筋である以上フェアリーホールのないこのデッキで寄り道をしたくなかったのと、ガードホールによる弾切れが多々あったというオーバーキル思想が元でした。
レギュレーション的には、シュウ゛ァル覚醒なんて時間のかかる事しないで、
キルキルチャクラまたディアスが正論でした。
ちなみにデッキパワーが低いため当初は使用する気がさらさらなかったのですが、
ガードホールでサーファーやヤミノサザンを埋めて、ガンウ゛ィードを出すことにより、ゲンジに勝率を取れるようになったからです。
また、ガードホールをマナ加速から打ち込むデッキが増えたので、
ライフや青銅に、合わせて打つことで息切れを誘発出来ました。
トリプルブレインは確かに強力なカードですが、
ドラウ゛ィタからタッチを回収して、
タッチともう一枚のハンデスで、2ハンデスで得た手札を根こそぎ奪うことに成功出来ました。
また、ブーストデッキがハンデスに弱い理由は
ブーストカードが後半では役に立たない。
これが理由です。
トップライフで残念な思いをした方は多いと思いますが、
ようは、トップライフやトップ青銅する可能性あるデッキにはハンデスが有効ということです。
ハンデスはドローゴーを誘発させて、ドローゴーはターンアドバンテージを稼ぎます。
ハンデスデッキの強みはここですね。
さて、デッキ解説はここまでで、
大会自体の感想ですが、
フィールド効果有効性は明らかに感じた事と、
限定構築による
先行入手の限定構築のカードパワーの差。
情報戦の今回の弱さ。
デッキの選択肢の少なさ。
プレイングの低下。
大会全体の上位ランカーの不参加。
などですね。
やはり、上位ランカーは既に長年続けて社会人の方が多いため予選大会と、エリア大会に出るだけの休暇を2回取るのが大変難しい。
これが原因です。
これはある意味中級者にはチャンスですが、
大会自体のレベルと、デュエルマスターズのイベントの盛り上がりの弱さと、デュエルマスターズとしてのブランドを下げることに繋がるのではないか?
と私は感じます。
個人的には優勝したいので、上位ランカーがいないのは嬉しいのですが、今後の事を考えると微妙ですね
ただ、店舗予選によって店は盛り上がりを見せているので、
予選の期間を延ばすなり、なんらかの処理が必要かも知れません。
田舎なんかでは、大会店舗自体が少ないので、大きな大会にすら出れない人は多いですしね。
以上、話が逸れましたが、今回の話を終わります。