どうも。MaNChiです。

最近はSAOEoAでデスゲームの予行演習をしたり、新弾カードの考察をしたり、ポケモンチャンピオンズをしています。サムネイルは本編とは一切関係ありませんが、クロスタナイトやってます。

またクロスタの話。相変わらず知り合いでやってる人は増えないから練習相手に困る

ほんとは初心者〜中級者向けってタイトルに入れようと思ったんだけど、別に誰が読んでもいいかと思い削除


世間のnoteやら何やら見てて納得できないことが多いので書きなぐり(CS出る予定だったのに急用で出られんくなって萎えたため、移動で書いてる)



競技的に遊んでる視点です。ファンデッキ云々は応用なので省略(無限なため)

あ、ここ大事ですよ。ファンデッキは応用です。ファンデッキで勝ちたいなら環境デッキを知ってください。まぁ推ししか使いたくないから環境の情報は文章と対面から仕入れるというのもまたスタイルではある。否定はせん。


順序立てて話を進めていきます。多分なんもわからん人が飲み込みやすい順番になってると思うけど、文章が雑なのは許せ。無料や


まず基本のタク構成は

エナチャ、アドレナ、盗賊、パルス、サイバネ


この5枚だと思ってます。


デッキによって〜とか、もんなるありけんは〜ではなく競技で使用するデッキの基本です。サイバネ▶︎ライシでこの構成と進行CC#1に持ってった俺偉すぎだろ(自画自賛)


まぁオタクの起源主張なんて腹の足しにもならない下らないものは置いといて、なんでかって話なんですが、そもそも基本的にはR3取ることが勝利なので、どうやってR3戦うかのゲームメイクをタク5枚ですることになる、と。

ここで現れるのが、盗賊貼って先2キルを目指すプラン。最強じゃん。後手は1キルしか勝たないって言われてる。無理。


しかも先2失敗した=絶対負けでも無い


で、先2するためにはR1取る必要がある▶︎攻めタク界隈最強と名高いエナチャ持ち込みで全力で取りに行く(後手はpチケあるからサイバネとかあるけど一旦この程度にとどめる)

エナチャ吐いてるからR2盗賊でR3に持ってくのは時点で強い攻めタク▶︎アドレナになる

レーダーも手の枚数的には強いけど、先1に2面しか取れなかった時盾込み310を取るには基本的に1エースはマストで、手無いところから始まるなら2エース要求とかになる。これもきつい。だったらある程度ドロソ入ったデッキでパルス打たれても手が無くならないように進行してドロソ1,2枚+アドレナの40点分で勝つほうが無難


先手はこれで良し。ほな後手

まず2T貰わないといけない。ある程度の水準のデッキに盗賊アドレナ持たれたら大体死にます。割り切れる数字ではない。

ほな妨害持ちましょか、となるが、R3でタク3枚打つことはない(ポータルで後3貰う動きはあるが、相手が事故らなければこれもだいたい死ぬ)

ので、1枚は装備でR1,2のうちに貼っておけることになる▶︎サイバネ

あとは攻めタク界隈最強のエナチャともう1枚なんですが、フル覚醒+盾、困ったことに盗賊持ちに殺されます。なんてこったw

つまり多くの場合、後1に妨害もう1枚打たないと後2貰えません。

んで、何打つかになりますが大きく3パターンです

1:回復

2:パルス

3:ポータル

1の回復は2面▶︎2面の進行で負けです。さようなら。

3のポータルは後1に3ppしか使えません(ゲーム設計上約3ppで1面取れるくらいの火力ラインになっている)つまり、エナチャ込6ppで3面取らないと勝てません。ほぼ3エース以上必要になると言っていいでしょう。再現性が低い。先導者は知らん


パルスなら使用出来るppが1増え(ポータルと比べて自分の要求エース枚数が約1枚減るイメージ)

3Rで先2キルを目指せないほど残りの山が弱い場合に先2パルスで先3貰う進行ができる汎用性の高さがあります。

ほな盾+後1でパルス打って後2貰いましょ

が、対盗賊の後手進行です。

また、相手がR2に盗賊貼らない場合はやる気がないので先2パルスをアドレナエナチャで貫通して吹っ飛ばしに行きます。さよなら。ポータルケアはしましょう。

まぁ問題はR1にエナチャ残されて負けた場合にエナチャ1本で先2される事もあるのだが対面と山次第

で、総合判断。あと盾+パルスでも死ぬことはある。まぁしゃーない。割り切り


一応例外の話を少し挟むわけなんですが、盗賊▶︎救急に変えてエナチャ救急を持つ先行進行のデッキ(主にありさか、ひなの、はなび、mondoのアサルトストーム)があるんですが、パルス打ち4pp殴り(1面半)みたいなのに対してリーサルがないなら救急で回復して先3、勝てるならエナチャで勝ちに行く動きが非常に強力です。

これは一見強いように見えますが、このデッキは実は盗賊を貼っても先2率がちょっと低い構成になっている(スリフティをフル活用できないことが多く、pp分動けない)ので、相手の山の残りカード次第ですが先2を無視してアドレナエナチャ構えて2面2面で取ると勝てるパターンもそれなりにあります。後1にモラル逃走バカスカ打つとか、非覚醒がいると(特に2面は)死にます、当たり前に。これは使ってる練度の高い人と調整しているか、自分が使わないと分かりづらいのですが、相手のデッキ構成を知ることで先2率が低いから割り切ろうとか考えられると勝率が少しづつ上がります。ここに先2パルスケアまで入ると大変なのは間違いないが

例外の強い進行と、それに対する動きの一例の軽い紹介ですが、基本の5枚構成を軸にそれに対する別アプローチをしたデッキとその別アプローチに対する基本構成の抗い方です。



やや脱線しましたが、ここまではCC#1から実現できた進行です。そこに颯爽と現れた3弾の2盾進行。

後1でパルスを打つと自分が後2で勝たないor先2は危ないのでライトシールド、サイバネアーマーを使用して、0ppの妨害で後2or先2パルス打ち、先3で勝ちに行こうというパターン。当然自分が相手を落とし切る可能性が上がるので優秀です。

ですが妙じゃないですか?後1でパルスを打っても後2キルできるデッキがあるのに、それができないからライトシールドまで持ち込むなんて...

俺がコナンならピコンって効果音が鳴ってます(何言ってるかわからんやつはコナンのアニメを見ろ)

いやまぁ実際弱くは無い進行だし、デッキによっては刺さるし、バックステージパスとかいうカードを強く使える利点があると思っているのですが、最大の問題点は3弾シェア率No.1(と思われる)ありさか、けんき、mondo、nqrseのアサルトストームラッシュにほぼほぼぶち抜かれる事ですね。あとこれは後手の2盾の場合ですが、pチケ込で勝ちに来るデッキの場合、Rで2装備ならパルス飛んでこないよねーケアしないよーとかされることもあります。

さて、このもんなるありけんというデッキはなんで貫通するかと言うと、実質0コストのアタックが8枚あるので、手札が多ければ多いほど火力が出ます。後手で盾盾ってことはパルスを打たないわけで、相手の手札は増え放題です。死にます。さよなら。先手で盾盾パルスの場合はワンチャン耐えるけど、後手が成立するか怪しいのにライシに裂く枠があるかの相談。

実際、練度の高いこのデッキの使用者が調整仲間にいる人で2盾進行のデッキをCC#2に持ち込んだ人はほとんど居ないんじゃないかと思います。少なくとも俺は有り得ないと思って捨てました。(そしてみんな捨てる読みで2盾進行に少し弱いデッキを持ち込みました)


デッキ選択の話が絡んでしまったが、タク進行のベースの話でした。

まずこのタク進行を取るにはデッキ強度が必要で、このタク進行から外れる場合は外れる理由と強みを山込みで主張できる必要がある

まームズいっすね

ただこれはあくまで競技的な話で、推し使いたいとか好きなエース使いたいとかデッキ選択経緯は色々あると思います。あとプレイングが追いつかないから握れないとかもある。


あとこれ言い忘れてたんですけど、R2で相手が盗賊貼るかどうかでパルスを持ち込むか選べるのがこの進行の後手の最大のメリットです。よくタクティクスじゃんけんって言葉がありますが、CC#1ではタクがじゃんけんだったとは1試合も思いませんでした。

CC#2では盗賊パルスの持ち方されて1回負けたけど

このベース+α、その他デッキと主要なタクティクス構成の知識がある人同士の対戦で初めて読み合いとかが始まるってワケよ。

例えば勝ち側が盗賊貼らないことで後手がアドレナエナチャを持ってくるなら盗賊なしアドレナってパルス打たれる時と比べて手札収支+1枚なんですよね。みたいな。

まぁ盗賊持つことでパルスを持たせる▶︎相手が後2しづらくなるって圧力にもなるんで、素直に盗賊持つ方が強いことが多いです。



つらつらと書きましたが、4弾環境には盗賊はいません。チキンも2枚制限です。(消えるよな?頼むで??)


盗賊がない世界線でR3先行はパルス超え先2を決められるのか?それとも妨害で先3を貰いに行くのか!?

デュエルスタンバイ!










やべ。なんで何が納得できないか書いてなかったw

強いデッキ強い人との対戦ならそれ5割以上死んでますよ。って進行が多いなと色々見てて思ったからです。

まぁでももんなるありけんが練度山だからしゃーない(あの山の力量を見誤る)し、みんながみんな勝率だけ考えてやってる訳でもないしね。クロスタは特にそこがいいところだと思うし。

ただこれソシャゲん時から思ってんだけど、"これでも勝てる"を"これが最強"だと誤認する、勝ちたい初心者〜中級者が出るのって残酷だなと思うんですよね。

自分はこうしました!って書く人はいても自分はこうしたけど本当はこれの方が強いです!ってわざわざ書く人って中々いないじゃないですか。

まぁほんとにやり込んだら気づくとは思うんですけど、遠回りする事にはなってしまう。


あとこれから外れる理由があって外れるパターンでも、この基本構成をちゃんと理解した上でタク構成するかどうかでだいぶ話変わってくると思うんですよね。弱いのわかっててtier2として許容するのか、別の強みを出していくのか等

どっかにこういう記事がないと迷える子羊たちが暴れてしまうな、こういうのって必要だよなって。


いや、違うな。こういう情報をインターネットの海に落とすことで知らないのは自己責任だって言いたいだけなんだろうな。カスだから

インターネットで拾える無料の情報を知らずに本気ですは無理があるでしょ、がソシャゲの常だった。紙の常識は知らんけどきっとそうだろう。



さて、最後に。ここまで読んだそこのあなた。偉いです。

ですが、この記事の内容を信じていませんか???

俺が嘘ついて環境操作しようっていう悪いやつだったら...?

自分が正しいと信じているだけの間違ったやつだったら...?

まずは自分の意見と違う意見を知ることはここまで読めば達成だと思います(同感だと思うやつはそれはそれでいい)

次のステップはどちらが正しいのか、精査する事です。

俺は俺のこの理論は正しいと思ってるけど、あなた達それぞれがこの理論を吟味し、精査して自分自身の思考の1部として消化できたとき(その結果この記事通りなのか、この記事とは違うのかはここでは問題ではない)、はじめてこの手の記事を読んだ真の意味があると思います。

最終的には自分のデッキの特性、相手のデッキの特性、使ったカード、覚醒数などの総合判断が求められます。

要は試して確認しろって事ですね。情報源が信用に値する時は正しいかを確認するプロセスを省いてもいいと思いますが、これを読むほぼ全ての人は脳死で俺が正しいと思うことは無いでしょう。エビデンスもないし。まずお前誰だよ、と。


悩める初心者はいっぱい考えてください。そしてJCSで会いましょう。