お守りないのでまともにTAできないので、
脳内妄想でクソ鳥さんと戦いたいと思いますw
大事でしょ?シミュレーション♪
いずれ狙いたい2分切りのために!
まず、
見切り2+弱特+超会心+通常弾up
で頭(肉質55)を撃った場合の単発ダメージを計算したら
49というかなりいい数字が出ました(防御率は0.8計算)
しゃがんで15発頭に撃ちきればそれだけで735のダメージ!
ちなみに昨日挑んだ超会心なしの場合37ですので
単発ダメで12も差があるんです!
しゃがみ1セットで考えると180も開きが出ます。
ちなみにホロロの基準体力は4000らしいのですが、
基準通りで考えると頭のみ82発でしずめることができる計算です。
究極の理想は動かない壁ホロロなわけですが、
動かないホロロの4000の体力を削りきるには
しゃがみモーションに2秒
しゃがみ撃ちが1.3発/秒(∴15発撃ちきるのに11.5秒)
しゃがみ解除コロリンに1.5秒
のしゃがみ1セットに15秒で計算したとして
1セット(15秒)で735ダメってことならば、
どう頑張っても最高49ダメ/秒しか出せません
つまり終止顔面狙いの壁ホロロだとしても最低82秒はかかるってことです。
1分22秒ってことは・・・
1分台を出す為には、
鬼Gと種を飲んで、移動とホロロに自由を許していい時間が合わせて37秒しかないってことです。
パワーリロードによる倍率upがどの程度かわからないので計算にいれてないので
もう少し余裕あるかもしれませんが・・・
そんなことを想定した上での2分切りの理想はシンプル!
スタート位置はドーピング後にすぐに下エリア(ホロロいるとこ)に飛べるBC
最初の咆哮にJKからのしゃがみを決めてから、
正面に捉えたまま怯みループと撃ち落としなどで
敵をこちらに近づけさせずに常に撃ちまくる。
怯み間に合わなくて落とせなくてもJK反転しゃがみ撃ちで即リカバー
瀕死体力800らしいので、計算上フルで撃てればしゃがみ5セット目の途中で瀕死になるはず。
仮に全てのセットでフルに撃てていればこの時点で頭に10発程度撃ち込めば沈むはず。
距離空けられたら絶対回避臨戦で距離詰めて撃つ!
飛ばれる前に倒す!
こんな神展開が来れば行ける気がするなあw
とこんな妄想をずっとしてましたw
怯み値管理も必要になりそうなので、
時間に余裕あるときにでも調べてみたいと思います♪
てかお守りはよ!!
とウキウキしながら脳内妄想でホロロをボッコボコにしてたんですがw
ここで一気に現実に引き戻される悲報が・・・
ダメ計算してる時に、
そういえば補正値とかはっきり出たのかな?
とネットで色々と調べてたんですが
個人的には最大級の最低な悲報中の悲報が・・・
貫通2が死んだ・・・
公式から絶対的な解析なんか出るとも思えませんし、
単純に信じたくはないのですが
有志の方が草食モンス(リノプロス)相手に緻密に調べた結果らしいので
それなりに信頼できそうなんですよね(ノ_・。)
というのも、今作貫通弾の弾威力が下方修正されているのが確実みたいなんです。
(これもう常識?)
調査の結果、
左の数字が前作の弾威力
右の数字が今作の弾威力
( )は減少値とのこと。
貫通1 10→9(-1)
貫通2 9→7(-2)
貫通3 8→7(-1)
まじかよ
つまり全hitしたとしても
貫通1 9×3=27
貫通2 7×4=28
貫通3 7×5=35
貫通2!!!!!!!
どうした貫通2!!?
なんで-2もされてんの!?
貫通1と総ダメほぼ変わらないじゃないですか。゚(T^T)゚。
この中なら貫通3が抜きん出て強い印象ですが、
装填速度と装填数と調合数による総火力と使いやすさから貫通2が主軸であった4時代と比べると明らかなスケールダウンとなっています。
なるほど、
TAwikiでしゃがみ貫通1対応のグラン=ダオラが幅を効かせてる理由がなんとなくわかった気がします(T_T)
以前私も記事で貫通弾の弱体化を感じると記事にしたことはありましたが、
ゆみはいいなぁ
まさかこの中で語った⑥が原因だったとは・・・
泣いてもよかですか?(T_T)