# 🏎️【マリオカートWii】レインボーロードでピーチが帰ってこなくなった件【フライト・ピーチ爆誕】
> 数年前、マリオカートWiiをやっていた時の事だ。
1:名無しさん@ゲーム中 数年前のゲームの思い出か。
2:名無しさん@お腹いっぱい。 マリカWiiは懐かしいなwww
3:名無しさん Wiiのマリカ、今でも語り継がれる伝説のゲーム。
4:名無しさん 嫌な予感がする。 「数年前」と「ゲームの思い出」が揃うと大体何か起きる。
5:名無しさん まだ何も起きてないだろwww
> 私はレインボーロードが好きでよく遊んでいた。
あの虹色でキラキラしたステージがお気に入りだった。
6:名無しさん レインボーロードか!
7:名無しさん Wii版のレインボーロードは落下との戦い。
8:名無しさん あのぐるぐるしたコースな。 慣れるまで普通に落ちる。
9:名無しさん 好きでよく遊んでいた←ここ重要そう。
10:名無しさん 舞台がレインボーロードなの、後々の展開を考えると既に不穏。
11:名無しさん いやまだ普通の思い出話かもしれないだろwww
> 誰とも走らない一人モードを選択し、いつも通りピーチを選びスタートする。
12:名無しさん 一人モードね。了解。
13:名無しさん ピーチ姫を選択。
14:名無しさん ここまでは通常プレイ。
15:名無しさん 誰とも走らないってことはタイムアタックかな?
16:名無しさん つまり目撃者は投稿者本人だけ。
17:名無しさん そして後にゴーストが証拠として残るわけか……?
18:名無しさん お前、先読みするなwww
> ステージ上、しばらくの間地面につかないジャンプエリアがある。
19:名無しさん あー、あの空中を飛んで進むところね。
20:名無しさん レインボーロード特有の浮遊区間。
21:名無しさん この説明、何かの伏線っぽい。
22:名無しさん 「しばらくの間」←普通ならここで着地する。
23:名無しさん わざわざ地面につかない区間を説明してるのが気になる。
24:名無しさん まだピーチは正常。 まだ。
> ここでスーパーキノコを使った直後のことだった。
25:名無しさん スーパーキノコ使用。
26:名無しさん キノコで加速したのか。
27:名無しさん タイミングによって何か起きた?
28:名無しさん 嫌な予感がしてきた。
29:名無しさん キノコ「ワイは普通に仕事しただけなんですが」
30:名無しさん この時点ではまだ何が起きたか分からないのが怖いwww
### 【異変発生】
> 明らかに飛ぶ時間が長すぎる。
31:名無しさん ん?
32:名無しさん 長すぎる?
33:名無しさん あっ。
34:名無しさん ちょっと待て。
35:名無しさん 通常のジャンプ時間を超過した?
36:名無しさん ピーチ姫、着地予定時刻を過ぎております。
37:名無しさん まだバグとは断定できない。 ラグかもしれない。
38:名無しさん 一人モードでラグって何だよwww
39:名無しさん 既におかしい。
> まだ地面に着いていないし、ずっと浮いたまま走り続けている。
40:名無しさん wwwwwwwwww
41:名無しさん 飛行継続wwww
42:名無しさん 着地判定どこ行った???
43:名無しさん ピーチ姫、空中走行という新ジャンルを開拓。
44:名無しさん 「浮いたまま走り続けている」
走ってるのか飛んでるのかどっちだよwww
45:名無しさん タイヤの存在意義が問われる。
46:名無しさん レインボーロードの空中区間を永久に走る女。
47:名無しさん マリオカートではなくマリオエアライン。
48:名無しさん しかもこれ、本人が意図して飛んでるわけじゃないのが面白い。
49:名無しさん ピーチ「着地?何それ?」
> どういうバグだ?
50:名無しさん 投稿者の率直な疑問www
51:名無しさん プレイヤー「どういうバグだ?」 開発者「どういうバグだ?」
52:名無しさん 当時の投稿者の困惑が伝わってくる。
53:名無しさん ここで普通なら操作をやり直すかリセットするところ。
54:名無しさん でも笑い転げたということは、相当シュールな光景だったんだろうな。
> ただただバイクが宙に浮いたまま変わらないスピードで走行し続けている。
55:名無しさん 変わらないスピードwwwww
56:名無しさん 加速し続けるわけでもなく、減速するわけでもなく。
57:名無しさん 空中で一定速度を維持する謎の乗り物。
58:名無しさん 物理法則「ちょっと話し合おうか」
59:名無しさん 落下しない。 着地しない。 速度も変わらない。
60:名無しさん 何が起きてるんだよwww
61:名無しさん このバグ、映像で見たら腹筋持っていかれるタイプだろ。
62:名無しさん ピーチの表情が通常運転なのも想像するとダメ。
63:名無しさん 本人は真剣にレースしてるのに、客観的には空中を永久に滑走する姫。
> そのあまりのシュールなバグに、その時の私はなんじゃこりゃ!?と笑い転げた。
64:名無しさん そりゃ笑うwwwww
65:名無しさん 怖いとか困惑より先に爆笑なの草。
66:名無しさん ゲームのバグって、深刻なものよりこういう意味不明な挙動が一番面白い。
67:名無しさん 「なんじゃこりゃ!?」の一言に全てが詰まっている。
68:名無しさん しかもレインボーロードという背景が余計にシュールさを増している。
69:名無しさん ピーチ姫、ついに重力から解放された。
70:名無しさん この時点で既に面白いんだけど、まだ続きがあるのか?
71:名無しさん 笑い話として完結すると思ったら、まだ何かある感じだな。
### 【そして数分後……】
> そして、もう一度レインボーロードでタイムアタックをすると、先程の自分のデータのゴーストが。
72:名無しさん あっ。
73:名無しさん ゴーストwwwwww
74:名無しさん 待って、まさか。
75:名無しさん さっきのバグが記録されてる?
76:名無しさん 自分の過去の走行データが再生されるやつか。
77:名無しさん つまり、あの飛行ピーチをもう一度見ることになるのか……?
78:名無しさん ゲーム内に証拠が残ってしまったwww
79:名無しさん 本人の記憶だけじゃなく、データとして存在するのが面白すぎる。
80:名無しさん ゴースト「お待たせしました」
81:名無しさん いやな再会で草。
> 客観的に見ても、やっぱりフライト・ピーチであった。
82:名無しさん フライト・ピーチwwwwwwwww
83:名無しさん 正式名称みたいに言うなwww
84:名無しさん ここで命名されるのかよwww
85:名無しさん フライト・ピーチ爆誕。
86:名無しさん しかも「客観的に見ても」が強い。
87:名無しさん 自分の記憶違いじゃなかった。
88:名無しさん 第三者視点で見ても飛んでいる。
89:名無しさん ゴーストによる再検証、異常なし(異常)。
90:名無しさん ピーチ姫の新フォーム。
地面に降りることを忘れた姫。
※投稿者のゴーストデータより確認された現象(という体のコメント欄ネタ)
91:名無しさん 普通のピーチとフライト・ピーチで別キャラ扱いされてて草。
92:名無しさん ピーチ「私はただ走っているだけです」
93:名無しさん 走っているだけ(空中)。
### 【追い打ち】
> ずっと飛んでるし、どうやっても追い抜けない。
94:名無しさん wwwwwwwwwwww
95:名無しさん 追い抜けないのかよ!!!!!!
96:名無しさん ここで一番笑った。
97:名無しさん 自分のゴーストに勝てない理由がまさかの飛行能力。
98:名無しさん 通常のピーチ「地面を走ります」 フライト・ピーチ「空を走ります」
99:名無しさん タイムアタックの意味が変わってくるwww
100:名無しさん 過去の自分が未来の自分を妨害している。
101:名無しさん しかも相手はチートを使った他人ではない。 自分自身。
102:名無しさん 自分で作った最強のライバル。
103:名無しさん 追い抜こうにも相手は空中を一定速度で走行中。
104:名無しさん ピーチ「私を超えてみなさい」
105:名無しさん いや超えられない原因を作ったのもお前だろwww
106:名無しさん タイムアタックなのに、過去の自分との勝負が物理的に成立してないの草。
107:名無しさん ゴーストが普通にコースを走るだけなら練習になるのに、バグ挙動を再現してくるのは反則だろwww
> ピーチ、いつまで飛んでるんだよ。とツッコんだのだった。
108:名無しさん 最後のツッコミがあまりにも正論。
109:名無しさん ピーチ、いつまで飛んでるんだよwwwww
110:名無しさん 投稿者「そろそろ降りてこい」
111:名無しさん ピーチ「嫌です」
112:名無しさん ゴーストだから本人の意思関係なく永久に飛び続けてるのがまた面白い。
113:名無しさん 一度起きたバグが、後の自分にまで影響を与えている。
114:名無しさん 過去の自分「面白いバグ引いたwww」 未来の自分「邪魔だよ!!!!」
115:名無しさん 笑い話だったはずが、タイムアタックで再び被害を受ける構成が完璧。
116:名無しさん レインボーロードで一番自由な存在。
117:名無しさん もはやレースではなく飛行展示会。
## 🏁 コメント欄・総括
118:名無しさん 今回の流れを整理すると、
* いつも通りピーチでレインボーロードを走る
* ジャンプエリアでキノコを使う
* なぜか着地しない
* 空中を一定速度で走り続ける
* 投稿者、爆笑
* 後日ゴーストで再会
* 追い抜けない
* フライト・ピーチとして記憶に刻まれる
119:名無しさん 「バグが起きた」だけならよくある話なのに、ゴーストで再現されるせいで二段構えのギャグになってる。
120:名無しさん 最初は珍しいバグを目撃した話。 最後は自分が生み出した空中のライバルに苦しめられる話。
121:名無しさん しかも投稿者のツッコミが「どういうバグだ?」から「いつまで飛んでるんだよ」に変化しているのが良い。
122:名無しさん 最初は現象に困惑していたのに、最後にはピーチ本人に話しかけているwww
123:名無しさん フライト・ピーチという呼び名が妙にしっくりくる。
124:名無しさん レインボーロードを愛した結果、空に帰れなくなった姫。
125:名無しさん マリオカートWii、プレイヤーの知らないところで新しい競技を始めてしまう。
126:名無しさん 一番の被害者、未来の投稿者。
127:名無しさん 一番楽しそうな人、最初の投稿者。
128:名無しさん そして一番自由なのがピーチ。
129:名無しさん 結論:キノコを使ったら姫が帰ってこなくなった。
130:名無しさん 次回作の隠しキャラ:フライト・ピーチ。
131:名無しさん 特殊能力:着地しない。
132:名無しさん 弱点:なし。
133:名無しさん 対策:諦めて見送る。
134:名無しさん レインボーロードの空に、今日もピーチ姫はいる。
135:名無しさん 最後にもう一回言わせてくれ。
ピーチ、いつまで飛んでるんだよwwwwwww
👧ここからは別ゲーです↓
# 🕹️【Wii Party】幼少期の遊び方が独特すぎる投稿者の思い出【COMとの心理戦】
### 1. Wii Partyで遊んでいた頃の話
> Wii Partyで遊んでいた時の話だ。
コメント欄
1:名無しさん 懐かしすぎるだろWii Party。
2:名無しさん Wiiリモコン振り回してた時代。
3:名無しさん 家族でやると妙に盛り上がるやつ。
4:名無しさん あのミニゲーム、地味に操作難しいのあるんだよな。
5:名無しさん 投稿者の思い出話か。平和そうだな。
6:名無しさん この時点ではまだ普通の懐古スレ。
7:名無しさん Wii Partyってだけで既に懐かしさが勝つ。
### 2. 一人の時はCOMと二人で遊んでいた
> 家族が留守で一人の時はよくCOMと二人でバランスシップのゲームなどして遊んでいた。
コメント欄
8:名無しさん 一人でWii Partyやるの分かる。
9:名無しさん COM相手でも普通に楽しいんだよな。
10:名無しさん バランスシップ懐かしい。
11:名無しさん 家族がいない時に一人で遊ぶゲームとしてはかなり平和。
12:名無しさん ただしCOMの性格設定次第では話が変わる。
13:名無しさん まだ何もおかしくない。
14:名無しさん むしろ二人協力ゲームを一人でCOMとやるのは合理的。
15:名無しさん 投稿者、当時からゲームを楽しむ環境を自分で整えていたんだな。
### 3. 二人協力ミニゲームが好きだった
> 理由は二人協力ミニゲームが面白かったからだ。
コメント欄
16:名無しさん 協力ゲーム好きなのいいな。
17:名無しさん 二人で息を合わせるやつか。
18:名無しさん COMと協力して成功した時の達成感ある。
19:名無しさん 家族がいなくても遊べる理由がちゃんとある。
20:名無しさん ここまでは非常に健全なゲームライフ。
21:名無しさん なお後の文章で印象が変わる可能性。
22:名無しさん ↑まだ何も起きてないのに疑うなwww
### 4. フルーツの仕分けとロボットの組み立て
> 特に、フルーツを仕分けるやつとロボットを組み立てるやつは結構面白かった記憶がある。
コメント欄
23:名無しさん あー、あったあった!
24:名無しさん フルーツ仕分けは協力感あるよな。
25:名無しさん ロボット組み立ても役割分担が大事なやつ。
26:名無しさん こういう単純だけど忙しいミニゲーム好き。
27:名無しさん 投稿者、結構協力型が好きだったんだな。
28:名無しさん COMを相棒として扱っている感じがする。
29:名無しさん この時点ではCOMも幸せだった。
30:名無しさん 過去形やめろ。
### 5. 最大の難関、ネズミを追い回すゲーム
> 特に難しかったのはネズミを追い回すゲームで、殆ど制限時間内に捕まえられずに失敗してしまう事があった。
コメント欄
31:名無しさん あれ難しいよなwww
32:名無しさん ネズミの動きが読めない。
33:名無しさん 追いかけているつもりが逃げられる。
34:名無しさん 制限時間が迫ると焦るんだよな。
35:名無しさん COMと協力しても捕まえられないのか。
36:名無しさん 投稿者「頼む!そっち行ったぞ!」 COM「……」
37:名無しさん COMがちゃんと働いていたかは不明。
38:名無しさん この辺りは普通にゲームの思い出。
39:名無しさん むしろ失敗談も含めて懐かしい。
### 6. 服の柄を合わせる神経衰弱は苦手
> バランスシップの他に、服の柄のペアを合わせるモードのゲームもあったが、神経衰弱はそこまで得意でないのであまり遊ばなかった。
コメント欄
40:名無しさん 得意不得意でモードを選ぶのは普通。
41:名無しさん 記憶力勝負は苦手な人にはつらい。
42:名無しさん 自分の得意分野を選んで遊ぶタイプか。
43:名無しさん バランスシップの協力ゲームが好きなのも納得。
44:名無しさん ここまで投稿者のゲーム嗜好が分かってきた。
45:名無しさん ただ、COMとの付き合い方についてまだ何かありそう。
46:名無しさん お前ら何を警戒してるんだよwww
## 【第一の違和感】
### 7. COMの強さをモードごとに変更していた
> 遊ぶモードごとにCOMの強さを変えていたのも今となっては中々ひどい。
コメント欄
47:名無しさん ……ん?
48:名無しさん 強さを変えていた?
49:名無しさん まあゲームの難易度調整は普通では?
50:名無しさん 投稿者「今となっては中々ひどい」
51:名無しさん 自分でひどいと言い始めたぞ。
52:名無しさん 何をしたんだ。
53:名無しさん COMの強さを変えるだけなら別に普通だろwww
54:名無しさん 協力と対戦で使い分けてたのかな。
55:名無しさん ここから本題か?
### 8. 協力ゲームではCOMを強くする
> 協力ゲームではCOMを強くし、
コメント欄
56:名無しさん おお、協力プレイだから強い相棒が欲しいんだな。
57:名無しさん 合理的。
58:名無しさん 自分が苦手なゲームを補ってもらう感じか。
59:名無しさん COM「任せろ」
60:名無しさん 投稿者、協力プレイでは味方を信頼していた。
61:名無しさん まだ良い話。
### 9. 対戦型モードではCOMを弱くする
> 逆にすごろくなどの対戦型モードではCOMを弱くし、
コメント欄
62:名無しさん あっ。
63:名無しさん あっ……。
64:名無しさん 待て。
65:名無しさん 協力では強く、対戦では弱く?
66:名無しさん COMの待遇に差がありすぎる。
67:名無しさん 相棒としては優秀でいてほしいが、敵としては弱くあってほしい。
68:名無しさん COMの立場になって考えてみろwww
69:名無しさん 協力時「君ならできる!」
70:名無しさん 対戦時「君はそこまで頑張らなくていいよ」
71:名無しさん 露骨な能力調整で草。
## 【核心】
### 10. 一方的な無双感を味わっていた
> 一方的な無双感を味わっていたのである。
コメント欄
72:名無しさん お前が勝つための環境整備じゃねえかwww
73:名無しさん 協力プレイでは有能な仲間を求め、対戦では弱い敵を求める。
74:名無しさん COMに求める役割が明確すぎる。
75:名無しさん 投稿者「協力では頼りにしている」 COM「ありがとうございます!」 投稿者「対戦では弱くなってくれ」 COM「え?」
76:名無しさん 完全に接待環境を構築している。
77:名無しさん 難易度設定を最大限に活用した結果。
78:名無しさん ゲームのルール内だから何も問題ないのに、文章にすると妙に悪役。
79:名無しさん COMを鍛えてから敵に回すのではなく、敵に回る時だけ弱体化させるの草。
80:名無しさん これは幼少期の小さな独裁国家。
81:名無しさん ↑言い方www
82:名無しさん COM「私はあなたの味方です」 投稿者「よし、強くなれ」 COM「敵になりました」 投稿者「弱くなれ」
83:名無しさん 待遇が陣営依存すぎる。
## 【第二の違和感】
### 11. とはいえ、ゲームの腕前がそこまでという訳ではない
> とはいえ、ゲームの腕前がそこまでって訳ではなく、家族と遊ぶ時も大体ミニゲームは運任せ以外は勝利していた。
コメント欄
84:名無しさん おっと、実力もあったのか。
85:名無しさん COMを弱くしなくても勝てる可能性があると。
86:名無しさん じゃあ何で弱くしていたんだwww
87:名無しさん 勝てるけど、より確実に勝ちたい。
88:名無しさん 勝利への執念が見えてきた。
89:名無しさん 運任せ以外は大体勝利って結構強くないか?
90:名無しさん 投稿者、普通にミニゲーム適性があった説。
91:名無しさん COM弱体化は保険だった可能性。
92:名無しさん 勝てる実力があるのに、さらに難易度を下げる。
93:名無しさん 安全圏から勝利を確保するスタイル。
94:名無しさん ゲームにおけるリスク管理が徹底している。
95:名無しさん なお協力ゲームではCOMに高い能力を要求する模様。
### 12. 家族と遊ぶ時も勝利していた
コメント欄
96:名無しさん 家族相手でも勝てるなら、普通に上手かったんだろうな。
97:名無しさん COMの強さ調整は単なる遊び方の好みか。
98:名無しさん 家族戦では難易度操作できないから実力勝負。
99:名無しさん そこでも勝っていたなら、無双感を求めるのも分からなくはない。
100:名無しさん ただし、家族戦とCOM戦で勝利の味が違う。
101:名無しさん COM相手の勝利は自分で難易度を整えた結果でもあるからなwww
## 【第三の展開:ジャングルジャンプ】
### 13. 特に好きだった4人用ゲーム
> 特に好きだった4人用ゲームはジャングルジャンプで、
コメント欄
102:名無しさん ジャングルジャンプ懐かしい!!!
103:名無しさん あれタイミングゲーだったな。
104:名無しさん 4人でやると盛り上がるやつ。
105:名無しさん ここで家族との思い出に戻るのいいな。
106:名無しさん Wii Partyのミニゲームって単純に見えて意外と奥が深い。
107:名無しさん 投稿者の得意ゲームが判明していく。
### 14. 真上に飛びすぎて宇宙まで行く
> たまに真上に飛びすぎて宇宙まで行くも、飛距離自体はそこまで伸びなかったみたいな事もある。
コメント欄
108:名無しさん 宇宙まで行く?????
109:名無しさん 飛距離を競うゲームで宇宙に行くなwww
110:名無しさん 高度と飛距離が別物すぎる。
111:名無しさん 投稿者「見て!めっちゃ飛んだ!」 ゲーム「飛距離:大したことありません」
112:名無しさん 垂直方向に全振りした結果。
113:名無しさん ロケットの打ち上げじゃないんだぞ。
114:名無しさん 横に飛ぶ競技なのに縦に飛んでいくプレイヤー。
115:名無しさん 宇宙到達という偉業を達成しながら競技成績は微妙。
116:名無しさん ゲーム内の物理法則に抗うな。
117:名無しさん 真上に飛ぶこと自体は成功なのに、目的からすると失敗なのが面白い。
118:名無しさん 投稿者、操作の癖がここでも出ている。
### 15. 飛ぶタイミングが重要で奥が深い
> 飛ぶ時のタイミングが重要なので、割と奥が深いなと思った。
コメント欄
119:名無しさん 分かる。タイミングを見極めるの大事。
120:名無しさん ただし投稿者の場合、宇宙に向かう。
121:名無しさん 攻略を研究しているのに時々軌道が垂直。
122:名無しさん 理論と実践の間に何かがある。
123:名無しさん ゲーム性を理解して楽しんでいたのは伝わる。
124:名無しさん 単に勝つだけじゃなく、変な挙動も楽しんでいたんだな。
## 【最終盤:4人全員を後ろに飛ばす】
### 16. 4つのリモコンを使って……
> 4つのリモコンを使って、
コメント欄
125:名無しさん 4人分のリモコンを用意していたのか。
126:名無しさん 家族と遊ぶための環境だな。
127:名無しさん ここまでは普通。
128:名無しさん 一人で4人分操作していたのか、それとも家族と遊んだ時の話か。
129:名無しさん 次の一文を待とう。
### 17. 全員後ろに飛ばしてマイナスの飛距離を競う
> 全員後ろに飛ばしてマイナスの飛距離を競うのも面白かった。
コメント欄
130:名無しさん 待て待て待てwwwww
131:名無しさん マイナスの飛距離を競うなwww
132:名無しさん 普通はどれだけ遠くに飛べるかを競うゲームだろwww
133:名無しさん 全員で逆方向に飛ぶ遊び方を開拓するな。
134:名無しさん 競技の目的を自分たちで反転させている。
135:名無しさん 「誰が一番遠くへ飛べるか」 ↓ 「誰が一番後ろへ飛べるか」
136:名無しさん もはや別競技。
137:名無しさん Wii Party開発陣も想定していない楽しみ方。
138:名無しさん 4つのリモコンを使って全員でマイナス方向へ。
139:名無しさん 家族全員で協力して競技の趣旨を破壊するなwww
140:名無しさん これ、普通に遊ぶより盛り上がってそうなのがまた面白い。
141:名無しさん 「全員後ろに飛ばそうぜ!」 という謎の団結力。
142:名無しさん COMの強さを調整していた話から、今度は競技そのもののルールを精神的に改変している。
143:名無しさん 投稿者の遊び方、勝利だけじゃなくて変な記録を出す方向にも向いている。
## 【締め】
### 18. 改めて思う、遊び方の癖が強い
> 改めて思う、遊び方の癖が強い。
コメント欄
144:名無しさん 自覚あったwwwww
145:名無しさん 最後に本人が全部まとめてくれた。
146:名無しさん 協力ではCOMを強化。対戦ではCOMを弱体化。
147:名無しさん 実力でも勝てるのに、なお難易度を調整。
148:名無しさん 飛距離競争で宇宙へ行く。
149:名無しさん 4人全員でマイナス飛距離を目指す。
150:名無しさん 一つ一つは普通に遊びの範囲なのに、並べると個性が強すぎる。
151:名無しさん Wii Partyを遊んでいたというより、Wii Partyの遊び方を独自に開発していた。
152:名無しさん COMに対する待遇の切り替えが一番好き。
153:名無しさん 「味方なら有能であれ、敵なら弱くあれ」 という明快なゲーム哲学。
154:名無しさん そして家族と遊ぶ時は普通に実力勝負。
155:名無しさん 宇宙に飛んでいくのも、マイナス飛距離を競うのも、本人にとっては全部楽しい思い出なのが良い。
156:名無しさん 結局、ゲームを勝つためだけじゃなく、どう遊んだら面白いかを自分で見つけていたんだろうな。
157:名無しさん 幼少期の投稿者「このゲーム、こういう遊び方もできるのでは?」
158:名無しさん Wii Party「想定していません」
159:名無しさん 投稿者「ならばやる」
160:名無しさん 結論:遊び方の癖が強いという自己評価、かなり的確。