企業の社会的価値
現在、携帯やネットゲーム会社の躍進は周知の事実であり、新興市場とは言え、今や売上高が1,000億円を超える企業も少なくない。今後ますます伸長していく業界であろうことは共通の認識ではないでしょうか。
企業の業績が良いということは、それだけ納税をしているということでもあり、従業員やその家族の生活も支え、また関連会社や取引先等も潤うこともあり、単に金儲けをしているというだけではなく、景気低迷の続く昨今においては貴重な存在であること言えます。
しかし過激な戦闘モノのゲームなどにより、リアルとバーチャル社会との区別がつかなくなるのか、子どもたちがゲーム感覚で人を殴り、刺し、殺すといった行為に影響を与えているのではとも言われています。(具体的な研究結果が出ているのかは解りませんが)
加えて一昨日の夜の情報番組で下記のことを取り上げていました。
中国ではネットゲーム利用者が1.6億人にも達するほど人気を博しているが、うち2,400万人が”依存者”であり、ゲームをやるお金欲しさに自身のモノだけではなく家のモノも勝手に売りさばくほどのあり様であり、また家庭内暴力を繰り返し家庭崩壊寸前といった事例が少なくないようです。
防御策として”ネット依存更生学校”もあるようで、一般的な平均月給の3倍の月謝であるにもかかわらず、3日に1人は入学するという状況の様です。
日本での状況は解りませんが、コンプガチャという高額課金システムが規制された状況からしても中国と同じような状況に陥る可能性を十分に秘めていると言えるのではないでしょうか。
この様なリスクに対してネットゲーム会社はどの様な対応をしているのか。単に景品表示法に抵触しなければ問題ないと考えているだけなのか。企業のみならず業界全体で自主規制を行うだけではなく、依存症に対する対策なども行わなければ社会的に価値あるビジネスモデルとは言えないのではないでしょうか。
従業員やその家族を養う、しっかりと納税することなどは価値あることですが、一方で何かを犠牲にして収益を得ているのであればその会社は社会の中から見れば極論かも知れませんが価値が無い、悪影響を及ぼしていると言えるのではないでしょうか。
自社だけの状況を見るだけではなく、社会の中からの位置づけや役割といった視点で企業価値を図っていく必要があるのではないでしょうか。