本戦はスタッフにも笑われる抽選落ち。なのでサブトナメ三昧でした。
結果
虫○××
虫@クロロ○○
兎○×ET○
兎@ルリヲ○○
暗黒×○ー
ヒロビ×○ET○
虫○×○
6ー1
まぁゆーて雑魚狩りだと思った人もいるでしょうが結果にはまぁ満足。虫に負けた試合は細工ダンセルリビングダムドホーネットマンティスを1ターンで全部叩きつけられたのでどうしようもなかったかなと。ワンチャンのライフ生き残りにかけて最後までヴェーラー温存したけど相手最後のハンドがホーネットで、ダムドにヴェーラーでもマンティス起動して負け。ワンチャンホーネットなければダムドヴェーラーからミラクル超で返せたからヴェーラーの場所は絶対にあってる。こればっかしはしゃーなし。
他は安定した勝ちだったかな。
ヒロビ以外にはメインも強いし、ヒロビ相手はサイドかなり強いからしばらくは使っていくと思います。
デッキ ヒロビ
モンスター9
エアナザー4ヴェーラー2バブル2フォトスラ1
魔法23
剛健3スパーク3E3ミラクル3細工3超融合2アライブ2嵐1月1増援1蘇生1
罠8
ヒロブラ3警告2激流2宣告1
EX15
光2闇1風1炎1水1地1ルーラー1パール1ブレハ1コーン1エクスカリバー1ローチ1エメラル1カタス1
サイド15
トラゴ2ゴーズ1G3女戦士2オネスト1ヴェーラー1ブラホ1暗闇2脱出1予言1
虫がいい加減オワコンだと気づき始めると思うのでそうしたらリビングもありかと思います。
CS終わったのでデッキ解説
このデッキはアライブにスパークを入れたのでは無く、ヒロビにアライブを2枚刺したデッキです。
屁理屈に聞こえがちですが、実際これには大きな違いがあって、単純にいえばアライブを振るタイミングやケースがまるで異なります。
そもそもアライブ自体がライフを半分払うことから、アライブを振るときはワンキルor強い守りが必要になります。これだけの説明でこのデッキのアライブが普通のアライブとは違うということが伝われば幸いです。
アライブをヒロビに入れた理由は二つ。今までヒーロー引かないで負けるのはしょうがないと思っていたが、CSの大事な試合2試合でやらかして負けているので考えるべきだと思った。今のこのスピードの環境に対してワンキルの筋は大きな勝ち筋に繋がるし、替えた枠であるフォトスラ脱出はアライブでやりたいことと役割が被っていること。この二つが基本的な理由。
またテクニカルな狙いとしては相手のサイチェンを散らすことができるのもこのデッキの特徴であり長所。1ゲーム目の戦い方で相手にヴェーラーやGなどを入れさせずスパーク警戒の一伏に対し細工アライブからワンキルする。これがベスト。
逆にアライブの印象をつけさせてこちらのヒロビに対しヴェーラーが残ってる状態にできたらそれもよし。
また純正のアライブヒーローでは勝ちにくいヒロビに対してもサイチェンでアライブバブルを抜くことで純正のヒロビとして戦うことが可能なので充分逆ストも狙える。また、アライブには入りづらいトラゴやゴーズなどをサイドから入れることによって相手の意表を突けるのも長所である。
まぁ解説はこんなもんで実際のサイチェンはこちら↓
対虫 純正ヒロビ+バブル1
基本は暗闇ヴェーラーでゲームして、バブルへ手札によってウルボやルーラーにアクセスできるようにピン投
対アライブ 先行アライブ後手Gトラゴーズヒロビ
1、2戦目でアライブを見せて3戦目のG等で意表を突けたら強い。
対ガジェ アライブ
どう考えてもパールが強すぎる。代償があるゆえ、早い段階での仕掛けやライフを取ることの重要性
対ヒロビ Gトラゴーズヒロビ
超融合あるし、ライフとるスピード早いヒロビに対してアライブじゃ勝てない。ワンチャンヴェーラーを腐らせる。
対聖刻 Gトラゴーズヒロビ
バブルでのルーラーローチ等を試したもののGトラゴーズのほうが圧倒的に勝率が高かったためこちらで。バブルとGトラゴーズの共存は狙うだけ無駄かと。
対ハンデス G+アライブ
まぁ大きいの立てるのが重要なんで
とりあえずこんな感じです。参考になれば幸いです。意見交換もお待ちしております。
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