とある九尾の娯楽記事

とある九尾の娯楽記事

自由なブログでいいじゃないか!と・に・か・く 『ゆっくりしていってね。』

Amebaでブログを始めよう!
春休みですよ!

やることは・・・実はたくさんあったり・・・

意外と忙しかったり・・・そうでなかったり・・・むしろ暇だったりw

たまったアニメやらゲームやら消費せねばならない!

しかし何かもっと他にやらなきゃいけないことがあるような気がする。

とりあえず、gdgdしないようにしようと思います。(小学生並の決意)

無理かな―ww

5時寝とかざらになってるし・・・さすがに前みたいな生活習慣に戻そう。うん

っというわけで
↑何がというわけなのかは知らないが

一押し画像だぜー
まぁ、東方ですけどねw$とある九尾の娯楽記事

この絵師さん俺好きなんですよー

すごい色合いがよくて、光の具合とかが好みなんです!

最近のトレンドは淡い色合いで、自然な感じが人気だそうですが

自分はこういう方が好きですね~

ということで、書くことないんで

でわでわ~
PSPのラジオで「アニメカン」というのがあるんですけど、すごい優秀です!

アニメの曲だけではなくゲームやボカロなんかも流れてます。
ずっとね

高音質です!

他にもゲームのBGMなんかを集めたのとかリラックスできるBGMとかいろいろありましたけど
これが一押しですね。


興味があったらいれてみるといいかも。
入れ方はggってください。
(説明下手なんで・・・)


それだけですw
最近はやりのTRPG(テーブルトークアールピージー)のFateリスペクトルールとなります。

※あくまで個人的に考え出したものであり、TYPE-MOON様のFateおよびそのシリーズとは一切関係ありません。(使用するのは、聖杯戦争というルールのみです。)






〇準備するもの
・サイコロ(6面のものを2つ)
・トランプ(A~Kまでの13枚+ジョーカー2枚)
 ↑ルールによっては枚数が増えます。
・紙、ペン(あった方が便利です。)




〇人数
監督役(ゲームマスター) 1人
ゲームの進行、判定をする役職です。
プレイヤーの人数が一人足らない時はプレイヤーとして参加することもできます。


マスター(プレイヤー) 7人又は14人
ゲームに参加するマスターです。
互いに敵同士ですが、同盟を組むのは自由です。
(同盟を組む場合、契約所を書き、互いに所持する必要があります。裏切った場合の罰は特にありませんが、他のマスターと同盟をくみずらくなると考えられます。)
6名又は13名の場合は監督役がマスターとして参加することが可能です。



〇マスター
まずは、一人ずつサイコロを2個同時にを振ります。
出た目の合計が大きい順に、マスターに順番を付けます。
(一番大きい人が1番、一番小さい人が7番となります。)
※14人の場合は1~7番までを2つ作ります。
このとき、赤と黒の陣営に分かれます。14人ルールの場合は一番上の数字のマスターが、赤か黒か選ぶことができます。1番上が赤を選んだなら、2番目の数字の人黒の陣営になります。このように、互い違いで7人ずつに振り分けてください。)

数字がかぶる場合、かぶった者同士でサイコロを1個振り、大きいほうが早い番号となります。
この番号を、以下「序列」と呼びます。

この序列はマスターの強さとは関係ありません。
これの序列はサーヴァントを引く時に有利か不利かにかかわってきます。


〇サーヴァント
マスターの序列に従い、上の序列のマスターからサーヴァントを選択します。
なおサーヴァントの種類は7種類とします。種類は以下のとおりです。
(☆は各サーヴァントの特殊能力)


・セイバー
 すべてのサーヴァントの中でもっとも強いとされる。
 三騎士の一つ。
 マスターへの忠誠心が強い。
HP:8000
☆1対1の戦いを有利に運ぶことができるが、多数に対しては弱い。
原則:剣、またはそれに類似するものを持っていた英雄

・アーチャー
 正面からの戦いこそ不利だが、その分有利に運べる宝具を3つ所有できる。
 三騎士の一つ。
 マスターへの忠誠心が弱い。
HP:4000
☆1ターンに3体までサーヴァントまたはマスターを攻撃できる。
原則:投擲に優れた英雄(ギルガメッシュは禁止とする。)

・ランサー
 セイバーには劣るものの、問題なくこなすことができる。
 三騎士の一つ。
 マスターへの忠誠心は並。
HP:6000
☆1ターンに2回行動できる。 
原則:槍、またはそれに類似するものを持っていた英雄

・ライダー
 三騎士に劣らない強さを持つ。
 マスターへの忠誠心は並。
HP:7000
☆どんな状況であろうとマスターを守る。
原則:騎馬、またはそれに類似するものに乗っていた英霊。

・キャスター
 サーヴァント中で最も攻撃に適さないサーヴァント。
 マスターへの忠誠心は並
 アーチャー同様、戦局を有利に運ぶ宝具を4つまで所有できる。
HP:2000
☆攻められた場合のみ相手サーヴァントの法具を一つだけ封じることができる。
原則:他のサーヴァントの条件に当てはまらない英雄

・アサシン
 マスターを直接倒すことに特化したサーヴァント。
 マスターへの忠誠心は並
 相手の情報1つにつき、クリティカルの基準が1下がります。【例:情報1の場合、10≦クリティカル12となる】(そのサーヴァントの情報のみ適用。)
HP:1000
☆相手陣営の情報を手に入れることができる。(このときアサシンは攻撃できない。)
原則:人殺しと恐れられた反英雄

・バーサーカー
 狂のサーヴァント。
 マスターへの忠誠心は魔力量に比例する。(アーチャーのように裏切ることはない。)
※行動するときにかかる魔力の消費がほかのマスターの2倍。
HP:5000
☆マスターへの負担が非常に大きいが、ステータスがすべて底上げされている。
原則:どの英雄でも可能

・その他
 マスターが7人又は14人いる場合、監督役がマスターとして召喚することができるサーヴァントが1体。
 マスター不明のまま放浪するサーヴァントが1体。
 この二体のサーヴァントはジョーカーのカードを使用する。
監督役のサーヴァントは、ほかのサーヴァントと同様にマスターを監督役として進行する。(ただし、10ターン以降20ターン以内に登場させる必要がある。)
はぐれのサーヴァントは、無条件で各サーヴァントを攻撃する。(5ターンに一度サイコロを振り、出た目の序列のマスターの陣営を攻撃する。このときサーヴァントは消滅しないが、次のターンstayになる。)
 その他になるサーヴァントは以下のとおり。
  ・ビースト       1又は2又は3
   HP:5000
  ・アヴェンジャー    4又は5
   HP:9000
  ・ギルガメッシュ    6
   HP:10000
 それぞれ登場の時にサイコロを振り、出たの数によりそのサーヴァントが召喚される。
 (ギルガメッシュが6だけなのは強すぎため。)
 ビーストはバーサーカーと同様のステータス。
 アベンジャーは攻撃力が異常に高く、1対1では絶対に負けない。3回攻撃すると消滅する。
 ギルガメッシュはアーチャー同様1ターンに3体まで攻撃できる。
その他のサーヴァントは、絶対に参加させる必要はありませんが、聖杯戦争を動かすアクセントになる存在です。



〇個人ステータス
プレイヤーは全員一流の魔術師です。
一人10000の魔力を持っています。
この魔力はこの世界で行動するのに必要不可欠な存在となります。
つまり、魔力と交換で行動するということです。
行動は以下のとおりです。
 
 ・攻撃  300pt
  相手陣営に攻撃します。
 
 ・守備  200pt
  攻撃せずに相手からの攻撃に対抗します。ダメージ量が減りますが、攻撃量も減ります。

 ・ステイ 50pt
  攻撃も守備もせずに相手の行動をみます。攻撃されたときのダメージが2倍になります。反撃もしません。
  攻撃されなかった場合、サーヴァントの体力を10%回復させます。

 ・行動不可
  行動ができません。ステイとは違い回復しませんが、回復魔術は使えます。

 ・宝具の使用 500pt
  宝具を使用します。攻撃・守備・ステイのどの状況でも使用可能ですが、使うと5ターンの間使用ができなくなります。こちらにダメージは通らず、相手にクリティカル+αの攻撃を与えます。
 
 ・礼呪の使用 0pt
  礼呪を使い、状況を逆転させます。宝具の使用できない時でも強制的に使用することができます。また、サーヴァントを攻撃に出しているときにマスターが狙われた場合でも、サーヴァントを守備に出すことができます。(このとき攻撃は中止されます。)
  戦っている相手と自分以外、礼呪の使用は知られてはいけません。(アサシン以外)

 ・回復魔術 100pt 
  サーヴァントの体力を50%回復させます。ステイ中又はターン終了時に使用可能。
  ステイ中とターン終了時に使用すれば100%回復することができます。


〇ゲームの流れ

マスターがサイコロ2つを同時に振る
   ↓
マスターの序列が決定。
   ↓
序列1位からサーヴァントを指定。
   ↓
サーヴァントの真名をほかのマスターにばれないように紙に書く。
   ↓
監督役がその紙を回収。(監督役・マスターともに確認することはできません)
   
ココまで準備です。

すべてのマスターが行動を紙に書き、全員書き終わったところで一斉に公開
   ↓
紙に書いてあることの実行(攻撃、守備、ステイ、行動不可)
   ↓
判定  サイコロを2つ同時に振る
    合計が5以下の場合失敗。2≦失敗<5
    合計が5以上10以下の場合成功 5≦成功≦10
    合計が11以上の場合クリティカル 11≦クリティカル≦12
   ↓
礼呪の使用可
ステイ、行動不可は回復魔術の使用可
   ↓
結果報告
 各サーヴァントのHPの変化
 自分の残り魔力の確認

これのくり返しです。

そして10ターン目~20ターン目の間に、その他に属するサーヴァントが召喚されます。
(絶対ではありませんが。)

最終的に、マスターが1人になるまで戦います。


サーヴァントが消滅しても、まだチャンスはあります。
アーチャーが裏切り、はぐれサーヴァントになる可能性があるからです。
はぐれサーヴァントは自分のサーヴァントにすることができます。
そのあとは礼呪と魔力量は前のサーヴァントを消滅したとき同じ状態でまた戦いに参戦することができます。
また、マスターのみの場合でも同盟をくむことはできます。
その場合、魔力を使われるだけですが。

主にこの戦いは情報戦です。
セイバーが負け、キャスターやアサシンが勝つなんてことも十分にありうるのです。

14人でする場合ですが、赤と黒の陣営に分かれるので、魔力は互いに70000として戦います。
片方の陣営が全滅するまで戦います。
もちろん裏切りもありですよ(ゲス顔
まぁ、メリットがどこにあるかですが・・・
その辺は、各自で考えてやってください。





ルールで訳分かんねえよ!ヽ(`Д´)ノバーヤ って思ったらコメントに書いてくだされば、返事します。(ちゃんと説明できるかは分かんないですけど(T_T))
まぁ、人数が多いので大変かもしれませんが是非やってみてください。