パッチは受け身だけれども冒険は主体的な魔道士です。こんにちは。
FF14の足りない部分を語ろうと思えば、暫くはブログ・ネタには困らないだろうと思う程です(笑)。しかしながら、そうはしてこなかったのは、わたしが語る事に面白味を感じないからでした。
とは思うものの、年末に当たり一年を振り返ってみるのも悪くないかもしれません。こういう機会がないと、話す機会はないでしょうから。
■目下の楽しみ
最近は、アチーブメントに関連した活動が中心になっています。単なる記録ではなく、それを達成した先にある称号や報酬が目当てではありますが、日々の活動にプラスアルファの意味を与えてくれるという点では、優れていると感じています。特に、パッチ1.20a で進捗状況が分かるようになったのは素敵です。
わたしは、採掘でのアチーブメントを狙いながら、同時に 彫金のアチーブメントをも狙っています。自分で(勝手に)ルールを設けまして、”自分で掘ってきたアイテムを活用して、彫金アチーブメントを達成させる” というもので、面白みのない 「作業」 でなく、もうちょっと潤ったものにしよう、という考えも含まれています。
これは一石二鳥だけでなく、実際には 一石三鳥、四鳥にもなっています。彫金アチーブメント用のみならず、甲冑・鍛冶用のアイテム、HQ素材の確保にもつながっています。
昨日は丁度 「アチーブメント「彫金職人:下級」を達成!」 したところです。この先簡単に済ませようと思ったら、”†エレクトラムイヤリング” を量産していけばさほど苦労はないことは承知しつつも (しかし、シャード消費量が半端ないです!)、そこは敢えて、”エレクトラムサークレット” を製作しつつ、ルミナリー装備 へと地道に近づいていきたいと思っています (素材は掘ってくればいいので、大幅な黒字です!)。
■間違ってはいないだろうかと、心配に思うこと
●配給制
面白くない点は? と聞かれて、わたしが真っ先に頭に浮かぶのが、「安易に出来るようにした事に、制限をつけることで乱用を防ぐという手法」 をとっている点です。アニマ配給制(テレポ) や チケット配給制(リーヴ) のことで、これがなかったらどんなに、ストレスと無縁な生活が送れていただろうとさえ思います。
1.アニマ配給制のテレポ
アニマがなくなれば活動が大きく制限されてしまい、節約生活を強いるという点で、今も昔もストレスの元です。特に代替交通手段がなかった時代は、徒歩かテレポかの二者択一は酷いものでした (リーヴで強制的に移動を強いるなど)。
その点でFF11での 「OPテレポ(Wiki
)」 や 「戦績テレポ(Wiki
)」 などは優れていたと思います。有償ですが、ギルや戦績を稼ぐ手段があるため、自助努力で利用回数を増やせる というのは自然で、解決方法があるという点でストレスを感じる事はありませんでした。
2.チケット配給制のリーヴ
99枚貯めておけるようになれば、幾分かは気楽になるかもとパッチ前は思ってはいましたが、実際は何も変わってはいませんでした(苦笑)。リーヴに 「追われている」 感じで非常に窮屈に感じます。
アイテムやシャードを消費せずに製作クラスのレベル上げを出来るというのは、市場にストレスをかけないという意味でなるほど!と思いますので、考え自体を否定している訳ではありません。リーブ絡みで、神符 も存在していますが、意味づけが薄く馴染まないと感じる程度の存在です。
もう一つだけ挙げてみます。
●LVの大安売り
吉田P就任以来取られてきた、”レベルの価値を低くする政策” です。猫も杓子もレベル50になっており、レベルに相応しいスキルを持ち合わせないPCが量産されているように感じています。
恐らくこれは、後発組とスタートラインを同じにするためなのだろうなと想像します。もちろん、真偽の程は分かりません。しかしながら、吉田Pは 「尖った要素を入れて楽しんで貰う」 (公式
) と語っている事から、何でもかんでも出来るように仕向けている今の状況を、よしとしているようにも思えません。
FF14発売以降15ヶ月もの間、FF14を楽しみ (そして、支え) 続けてこられた層とはどのような人達なのかといえば、基本的に 自分なりの楽しみ方を、自ら生み出す努力をしてきた人 だと思っています。それ故に、例えばわたしのケースでは、ハードルが高かった彫金のレベル上げを、創意工夫で上げる事に楽しさを見出せました。
ところがどのクラスであろうと例外なく、簡単にLV50に到達する事ができるようになりました。戦闘職はパーティ/リンクボーナスや PLによって。製作職はリーヴや蛮神戦によって。
だとしても、”自ら楽しみを見出す人達” は別の楽しみを見つけに行くだけです。しかしながら、内心は複雑です。しかし、職人であることにプライドを持ってきた人々ですから、不平を形にすることはありません。
今は単に、いつ実現するかも分からない 「尖った要素を入れて楽しんで貰う」 を胸に抱きつつ、職人は胸に希望を灯し、着々と今できる下準備を進めています。
■コメント
現行FF14の開発と、新生FF14(Version2.0) 開発を同時進行しています。作り替える過程を季節イベントに仕立て上げるという、非常に愉快な演出も気に入っています。
この一年を振り返ってみて一番楽しかったと感じる時期は、今年の2~5月辺りです。まだ製作のハードルが高く、経済も動きがあった時期です (ブログエントリ数も多いですね 笑)。
(戦闘は、パッチ1.15aパッチで修錬が増量されたものの、上ぶたがされており、ソロで強敵を倒す醍醐味はなく面白みに欠けていた こちら
)
その後にやってくるのが、緩和に次ぐ緩和の波です。
そしてその結果、現時点で強く感じているのは、LVに相応しくない人が、同じ土俵に立ててしまっていること、です。しかもこれは、根が深い問題だとも思います。
彼らは、知識も欠けている上に、創意工夫をしようという意識も欠けています。訓練されることが一度もなかったのです (PTに参加しているだけで、立っているだけでLVは上がった)。これがレイドを一緒に攻略するにあたっての、障害にすらなっていると感じています。LV上げ過程が困難であることのメリット (好きでなければ続けられない) を、今ほど強く感じことはありません。
こうしてみてみますと、「緩すぎる」 ことと 「理不尽な制限」 を快く感じてないことが気付きます。不満を突き詰めてみればなんのことはない、これだけです。
しかしながら、根が深いだけに他に影響があるところが厄介です。アニマ配給(テレポ)は、両方に関係しているので、特に不愉快でストレスを強く感じるのかもしれません。
とは語りつつも、面白い事を探し続けることができている限り、わたしは、FF14とともにあります。
良いお年を!