戦闘も楽しみな魔道士です。こんにちは。
恐らく多くの方は、新しい合成の準備や、今ある素材の処分などで、必死に最後の追い込みをかけている最中だと思います。しかし! そこは敢えて、劇的に変わるであろう魔道士のバトルを 眺めてみたいと思います。
今回のパッチ全体を通して感じるのは 「より分かりやすく」 「より工夫の余地がある」 「より面白く」 という方向性です。
■装備品のスタータスが、最大HP・最大MPに反映されるようになる
「装備品の「VIT」が「HPmax」に、「PIE」が「MPmax」に影響するようになります」
※1.19パッチノート
より
1.最大MPを上昇させるステータスが、MND から PIE に変わった
2.装備品によるステータス上昇でも、最大HP・MPを上昇させられるようになった
従来のフィジカルボーナスの割り振りによって 他の職が困難になったり、画一的な装備群だったりしたものが、一転、装備品とマテリア装着へのこだわりで、成長・強化に工夫が可能になる、という方向性です。
PIE でMP最大値が上がるようになる変更も面白いです。効果深度 (後述) と、魔法命中・最大MPアップ (PIE)、魔法回避 がステータスにどのように対応しているのかは不明ですが、装備を工夫する上で是非ともチェックすべきポイントです。
■攻撃と防御面
1.攻撃面
「魔法威力」 が、4つのパラメータに別れました。
攻撃魔法威力
回復魔法威力
強化魔法威力
弱体魔法威力
攻撃魔法威力を上げれば 攻撃与ダメージが増え、回復魔法力を上げれば 回復量が増えるだろう事は、容易に想像できます。一方の 化魔法 と 弱体魔法 のケースは、恐らくですが、素直に捉えれば わゆる 弱体・強化 「深度」 が深くなる ことを意味しているのではないか と思います。
弱体でいえば、例えば スロウ で敵がより遅くなる方向性でしょうし、強化で云えば、シェル で より敵からの魔法カットが大きくなることです。ここでも、どこを強化 (今は装備で。将来的にスタータスの割り振り追加あり) するのかが、職業としての個性になりそうです。
2.防御面
・新パラメータ 「魔法回避力」
現状のMNDが果たしていた役割の 魔法ダメージ 「軽減」 という考えかがが無くなり、現状PIEが果たしている 「回避」 のみになった模様です。
現在回復役に求められているのが 単なる ”効率的な回復” であるように感じています。これが、強化能力を高めることで ”予防・軽減” という方向性になる という事ではないでしょうか (プロテス強化で、被ダメ減少など)。
・属性パラメータ効果の意味合い変更
「属性パラメータの効果が、該当属性攻撃からの被ダメージ減少効果に変更されます」
※1.19パッチノート
より
これは言い換えれば、”敵の火属性攻撃は、耐火性能を上げることで被ダメージ減少” ということです。より直感的に分かりやすい方向性になるようです。
■ヒーリングMP要素の導入
「PCが立ち止まっている時は、戦闘/非戦闘状態に関わらず自動回復が行われ、立ち止まっている時間経過に応じて回復量が増えていきます。」
「戦闘状態(いずれかのモンスターに敵視がのっている状態)に限り、移動中はHP/MPが自動回復しなくなります」
※1.19パッチノート
より
これは言い換えれば、hMP や クリアマインド の要素が導入 されることに他なりません (FF11での用語解説
)。ただ単に武器を納めているだけで、MPが自動回復していたものが、より戦略的にMP回復を行なう必要性がでてきた、ということでしょうか。
■分かりやすい属性関係に
先ほどの 「敵火属性攻撃は、耐火性能を上げることで被ダメージ減少」 から考えれば、”火属性攻撃を防ぐには水属性を上げる必要がある”、という 「反属性」 の考え方はなくなった と捉えた方がいいかもしれません。
となれば残る関係性は、「強弱関係」 です。ただし、スカージ と バニシュ は存在し続けますので、星極 と 霊極 は残るでしょう。
以上のことを考えれば、次の二段構えの関係だと想像できます。
1.6属性の、単純な強弱 (不等記号 > などで表せる)
2.星極 と 霊極 の間で強弱 (星極に霊極が効果的で、霊極に星極が効果的)
■コメント
松井氏が語っていた 「魔法や装備品などの効果や意味を実感できるようにし、工夫することが楽しく、パラメータ1つの重みがでるようにしていきます (公式:バトル改修方針
)」 という言葉を思い出します。今回の改修も、なるほど、その一環である事を強く感じています。
今までの幻術士は、”いかに効率的に回復を行なうか”、が問われてきたように思います。しかしながら、これまで見てきたように 回復スキルだけで無く、強化スキルや、弱体スキルも重要に変化 していくように思われます。
装備品のステータスが 最大HP/MPに反映されるようになり、強化・弱体魔法威力が可視化されます。属性関係も分かりやすくなり、属性耐性装備も追加されます。そして、ステータスの重みが増える事を考えると、装備を工夫する甲斐が強まる でしょうし、戦い方にも創意工夫する甲斐が増えてくるでしょう。
魔道士の変化を中心見てみましたが、他のクラスでもアクション調整 (と専用化) が行なわれます。そのクラスでしか出来ないことが、若干増えます。
パッチ1.20でいよいよ本格的に、全バトルクラスアクションのバランスと効果の見直し が行なわれ、そしてパッチ1.21では ジョブ が導入される予定になっています。パッチ1.19では バトルに関して、まだまだ改修の道半ばではありますが、何を目指しているのか、の片鱗が見え始めています。しかし、それだけでも今までの魔道士増がひっくり返る程の出来事のように感じてなりません。
パッチを明日に控え、新しいレシピで作成し、マテリアを付けて、自分なりの職業像を追求していけるようになることに、胸を躍らせています(*’ω’*)。