夜話が楽しみになっている魔道士です。こんにちは。

FF14の考え方を、夜な夜な解説する習慣が7月頃より、不定期で始まっています。これらによって、エオルゼアがどのような世界になっていくのかを知るヒントにもなっています。改めて通して読んでみるのも面白いかもしれません。

列記では流石に味気ないですし、内容が把握しづらいので、一部 「表題」 や 「要約」 を付けました。


1.3国拠点の考え方 6/29 (公式
・コンテンツにより拠点を選ぶ
 「ウルダハの利便性を下げるのではなく、他の2国の利便性を上げる」
 「それぞれの国の特色(=コンテンツ,ギルドの調整)を出して調整する」
・3国の都市を含め、全MAPの「根本的なテコ入れ」

2.レベリングの考え方 6/29 (公式
 「ランク上げをゲームの主軸から外す予定」 という発言の補足解説
・キャラクタの成長過程を楽しみつつ、コツコツやっていれば最高ランクに到達できる
・将来的に、ランクキャップの解放、成長を横へ広げるための クラス追加、ジョブ追加

3.「吉田が考える普通のランク上げ方法のコンテンツバランス」 への道 7/1 (公式
・ソロで依頼を完了し、報酬を貰うリーヴに対して、パブリックフィールドでの「パーティによる狩り」と、クエスト達成による修練値稼ぎは、今後どんどん強化
・ミニコンテンツ(蛮族砦攻略、チョコボ護衛、ハムレット等)の計画
・パブリックフィールドに徘徊するモンスターの配置調整、レベル調整、リワード調整、REPOP間隔調整
・「プレイスタイルを縛られている感覚」 の解消 (主にリーヴ)

4.パッチ1.19レシピ改修方針と今後の想定 8/24 (公式
・レシピ簡素化は、全身6部位の製作所要時間を考えてのこと
・パラメータ1の差が計算式上の比重が重くなり、マテリアによる強化があるため、アイテム量産する必要性がある。従って、バランス上妥当な落としどころである。
・将来的に、同じクラスでも選択肢や細分化が可能になる(先鋭化)
・最高難易度では、「複数スキル要求」「レア素材要求」「複数中間素材要求」が求められる
・パッチ1.2以降では、HQ作成は、HQ素材を用いることで100%HQ製作可能になる予定

5.低ランクのスキル上げがやりやすくなっている理由 8/24 (公式
・各クラスの成長がエンドコンテンツ型を目指しているため、初期から中盤まではサクサク上がるようになる。初期から中盤にかけての装備は、寿命が非常に短くなる。
・初期から中盤までの装備は、レシピ簡略化によって、自前で作るという選択肢をも与える(面倒出ないという意味で)。

6.PLに対する考え方と、レベルシンク実装 8/31 (公式
・価値観とライフサイクルに起因するため、最後までひとつの答えに到達することはない
・占有システムの見直しに至る理由
 複数PTのPvE、PvP には占有が邪魔になる
 インスタンス化する流れ
・「早く皆と一緒に遊びたいから、助けて貰えるなら助けて欲しい。また、後発の友達と一緒に遊びたい、友達がゲームを覚えるのはそれからでもいい。だから、自分(たち)の時間を犠牲にしてでも、友達を助けてあげたい」 という想いは大切にしたい。
・まずはPT募集システムを調整する
・将来、レベルシンクシステム を実装する

7.修理の考え方 9/1 (公式
・修理は、「経験値ロスト」 程ではない 「死なない努力に対しての切っ掛け」 というペナルティ
・クラフト/ギャザリングが存在する世界にとっての、小さなリアリティ

8.修理システムの今後について 9/15 (公式公式
・現行、修理のためにとても大きな労力が必要なのが問題
・修理NPC増設、修理の低価格化、マター低価格化、NPCによる回復量の増量(99まで)
 耐久度0で破損状態に(装備パラメータが0に)
・パッチ1.20以降で、修理手順の簡略化、依頼側がマター用意可能になる
・「クラスにかかわらず修理できても良い」 (アンケート実施)
・パッチ1.19後に、アンケート実施予定
 リアリティ、クラフターアイデンティティ、修理のストレスのバランスに関して
・アクセサリ修理は検討中 (パッチ1.19後の話し)
 A案.アクセサリの耐久度低下を廃止
 B案.アクセサリの耐久度をNPCでも修理可能に

10.装備アイテムの装備制限について 9/15 (公式
・装備の 「見た目」 と 「性能」 両方を両立させたい
 しかしこれは、自由に装備できる装備に、同じ性能を付ける必要があるが、極端過ぎる
・個性には3種類ある
 キャラクタ、職業、性能
・これらのバランスを取るようにしたい (どれかの個性に、制限が発生する)
 高難易度のエンドコンテンツからの、羨望を得るような装備
 ファイター向けなどのクラフトによる製作品で、クラス制限などがきつくなる方向等
 マテリアクラフトによる高性能装備の製作


■コメント
多くの部分で、根っ子の考え方を語っているものですし、検討・熟考されたもののように見受けますので、恐らくこれからも色褪せることはないのだろうなと、感じています。

色褪せていない、といえば、昨年末のインタビュー (GameWatch など) がすぐに思い浮かびます。プロデューサー/ディレクターに就任されてすぐに受けたインタビューですが、当時語っていたことが、徐々に形になっていきつつあります。それを思いますと、首尾一貫して変わらない考え方に、安心感を感じたりもします。