切り口次第だと思う魔道士です。こんにちは。

「カバン圧迫」 に関しては、東西問わず困っていることに、変りは無いようです。周囲に不満を抱いている人は多いものの、どのような形で対応していくのかを 充分に理解していない人が多いように感じます。

実は、首尾一貫して、始めの頃から 「カバン圧迫」 に対して、何をするかを語っていました。では何故ユーザーに伝わってなかったのかと言えば、例によって、アピール力に乏しい ためです。損していると感じる部分です。

では、今までどんな風に語られてきたのかを、改めて振り返ってみたいと思います。


■吉田インタビュー 昨年12月 GameWatch より
ドロップアイテムはべらぼうに多く、生産に必要なレシピでのアイテムもやたら細かい”、”アイテムが多すぎて価値が分かりにくい (要約)” という認識は、昨年末のインタビューで吉田Pは持っていました。その上で、”分かりやすくするためにアイテムを減らすことは必要”、と語っています。

※すでに6ヶ月前に、問題意識と回答を持っていたのですね。
ではそれ以降、吉田P体制の元で何が語られてきたのかを見てみます。


■第3回プロデューサーレター 2/27 のロードマップ 公式フォーラム
改修について 「表」 の中で触れています。
  製作レシピ内容のバランス調整検討→方針決定後に順次調整開始
  製作レシピの調整実施


■経済系の改修について 4/12 吉田P 公式フォーラム
<レシピの見直し>
製作にとって既存レシピの見直を優先課題として改修を進めています。

・あまりにも多くのアイテムを要求するレシピが多いこと
・製作で完成するアイテムと要求する素材の入手ランクが適正ではないこと

これはクラフターの経済活動を破壊するものではなく、促進させるものとして、大幅に改修を進めています。
どのように変更されるかは、具体的な変更レシピが提示され次第、当該スレッドへポストしていきます。


※すでにこの時点までで、「カバン圧迫」 へどう対処するのかの方向性は語られています。ただそれが、直接 「カバン圧迫」 に関係するのではなく、経済系の改修 というテーマの中で語られています。

多くの要因が複雑に絡むものですので、何処に視点を定めるかで、受け手である私達の印象は大きく変わります。このレシピ改修こそが、「カバン圧迫」 問題対策そのものであることが表立って語られるのは、もっと後になってからです。


■第10回プロデューサーレター 5/20 公式フォーラム
装備アイテムのパラメータ見直し
 既存装備アイテムのパラメータ調整作業
 既存装備アイテムのパラメータ再設定


製作レシピの全レシピ内容の改修
 ランクに応じた難易度になるようレシピの必要素材・工程数最適化作業
 最適化したレシピで製作できる装備アイテムの作成
 最適化したレシピで製作できる装備アイテムの追加

吉田P 「製作/採集では夏に向けて、クラフターのみ生成できる装備のレシピ追加を中心としたレシピ内容の改修を行います」

※ロードマップ(一覧表)の中に、より詳しくなって登場しました。


■製作で要求されるサブクラスについて 公式フォーラム
4/28 望月

現在全般的なレシピの見直しを進めており、それに伴って必要となるサブクラスも、現状より緩和されていく予定です。そう遠くないうちにご紹介できると思いますので、お待ちいただければと思います。


■開発作業中がたくさん追加されましたが・・・アイテム枠は? 

5/23 室内

「確かにご指摘のとおり、アイテム枠に関連する開発作業中項目がありません。あれだけ追加しておいて何故無いのか!?という点について、プロデューサーの吉田とも再確認してきました。

何故無いのかと言えば、結論から言いますと、今現在はその作業が行われていないためです。

・・・・とわざわざザワザワするような書き方をしなくても良いわけですが、では現在何をやっているか?というと、アイテムの種類や排出量が多すぎるという点の整理を進めています。皆さんからも多数の指摘をいただいているとおり、開発チームでも何よりもそこが問題だと考えています。


例えば全レシピの見直しを進めていたり、バトル改修の一環でのドロップ品の調整が行われていたり、装備適正クラス/ランクの見直しだったり(これはどちらかと言えばアイテムが増える路線になり得ますが…)、多岐にわたっていますが、現在こちらを進めています。


それはそれ、これはこれだろう、というご意見もあろうかと思いますが、現在の排出量が適正でないという認識のもと、それに合わせてカバンなどのサイズ適正を検討するのは非常によろしくありません。この点はどうぞご理解いただけますとこれ幸いです。」


■染色レシピ統合に関するスレッド 公式英語フォーラム
Change the Dyeing Synthesis Recipes
5/24 Rukkirii
※拙い訳ですので抜粋引用をお断ります。
「沢山の色つき染色材料が、倉庫の大半を占めている事を承知しています。そして開発チームは色つき染色の過程を改善することを計画しています。これらの変化はレシピの調整と一緒にもたらされ、倉庫がハッピーになることでしょう!」


■コメント
5月23日に室内氏がようやく、「カバン圧迫」 という視点で光を当てました。同じ事を語っていたとしても、光の当て方次第で見え方が異なるというひとつの事例です。

この中で3点に触れています。
 全レシピの見直し
 ドロップ品の調整 (バトル改修の一環で)
 装備適正クラス/ランクの見直し
 ※流通アイテムを減らす=結果的にカバンに優しくなる。ということを難しく語っているだけですね(笑)。


製作で要求されるサブクラスの問題から始まり、製作の使用アイテムが細かすぎることや、モンスターからのHQ品含めたドロップの種類が多過ぎる件、装備ランク制限を設ける件、バトル改修でステータスに意味づけが成されるようにするための 装備品のパラメータの修正、新規クラフト(マテリアシステム)を見越した設計等々…、本当に多岐にわたる問題だったのです。

このように複雑にお互いが絡んでいるな問題であるため、さまざまな角度で繰り返し語らなければ、ユーザーには届かないという事を改めて感じました。決して考えていない訳ではない…しかしカバン圧迫という切実な現実への明確なメッセージが、欠けていた、という風に見えます。

だから、もったいない、といつも思うのです。


こんな風に過去の発言を改めて確認してみますと、吉田体制が発足時にすでにビジョンがあって、それを実現化する作業に直ちに入ったかのような印象さえ抱かせます。もしそうなら、なんとも凄いことだと思った次第です。