過去の発言を連続で読むと面白いと思う魔道士です。こんにちは。

4月22日に公式英語フォーラムで語られた内容が、改めて 5月18日に、日本語で登場しました。過去の発言を振り返りつつ、今回の発言を参照のため抜粋引用、記録します。


■スレッド: 100%? You FAIL! (公式英語フォーラム
Bayohne氏 4/22
製作において、進捗が100%に到達したのにもかかわらず、耐久が0になって失敗する事への質問に対しての返答。
これが起こった時は、ガッカリ感を禁じ得ないことをハッキリと理解できる。デザイン見地からすれば、耐久性が同時に0になれば、製品をフィニッシュ余力はなく、耐久性が優先される。わたしが差し上げられる最大のアドバイスは訓練、訓練、訓練することで、大作の最後に足掻くことがないよう、難易度が高い製作を蹴散らそう。


■スレッド: 進捗100%で素材耐用度が0になった場合の仕様について (公式フォーラム
望月氏5/18
以前、プロデューサーの吉田からお伝えした「製作全体のコンセプトと概要」に記載されている点も含めて、進捗度100%での失敗による落胆が、より大きく感じられてしまうのではないかと思います。(苦労してスキルを上げたり、素材を集めたのにあと少しというところでの失敗は悲しくなってしまいますよね。)

その点はとても理解している上で、進捗度と耐久度に限定した説明をさせてください。

現状の仕様におけるふたつのパラメータの優先度は、「耐久度>進捗度」となっています。
結果、進捗度が100%になった場合でも、その時点で耐久度が0になってしまうと完成品としての姿を維持することができず、失敗となってしまいます。ではこれを逆にしたらどうなるのかと言うと、難易度が著しく低下してアイテムが簡単に作れすぎてしまうため、今の段階で優先度の見直しを行う予定はありません



■製作全体のコンセプトと概要 (公式フォーラム
吉田P4/12
上記で触れられている、吉田Pの 「製作全体のコンセプトと概要」 とは、こちら (公式フォーラム ) の事だと思います。

<製作のゲージに関して>
こちらも様々な方々からご意見いただいています。
開発では、ゲージをなくした状態 もテストで実装し、QA(品質管理スタッフ)に試してもらっていますが、
やはり、ゲージをなくすのは簡単なものの、それにより今後の追加機能、遊びの充実がしにくくならないよう、
慎重に検討中ですので、この方向性に関してはいましばらくお待ちください。
逆にランクの低い製作は 「一発製作」のように、タイムロスなく製作する仕様 もありかなと思っています。



■コメント
耐久度と進捗率に関しては、新しい事を語っていません。ただこのなかで、吉田Pの発言を思い起こさせてくれました。現状を決して、よいとは思ってはいない事が窺い知れます。