誌面を楽しんだ魔道士です。こんにちは。
ファミ通今週号には、7Pの特集が組まれています。日付をまたいだ頃に、ウェブ上にファミ通誌面が公開(WEB )されはしたものの、画像と文章の一部のみのに限られていました。
・モンスター 18種 (ウェブ8種)
・キャラメイク
・バトルシステム (ウェブでは画像が一部カット)
この中で最も興味深かったのが、バトルシステムです。
■プレイヤーが関われることを、多くするということ
「攻撃の命中率や威力に影響するアクションコマンドが新たに追加された。また、アクションゲージの消費量も威力と関連している。」 ファミ通Vol.1125、p53より
αテスト時に 「エフェクトゲージ」 が担っていた機能が、β直前(E3)版では 「アクションコマンド」 に引き継がれたということです。このアクションコマンドは、複数用意され、それらを選択する事で命中率と威力を変えられる、ということのようです。
プレイヤー自身が命中率や威力を、臨機応変に変えられる という理念に、変わりはありませんでした。前衛の例しか見ることが出来ていないため、魔道士ジョブがどのような変化を遂げたのかは不明です (一番知りたいところ、です!)。
■アクションゲージの意義
「アクションゲージはスタミナに近い。使用するアクションやアビリティによって消費量が違う」 電撃ゲームスVol.10(6/18発売)より
エフェクトゲージがなくなった 「アクションゲージ」 について、このような説明が成されたことがありました。「スタミナ」 というものが、どのような意味合いなのか今一つ掴み切れていなかったのですが、今回の記事で見えてきたような気がします。
誌面では画像が載っているので理解しやすいのですが、一本の 「アクションゲージ」 には2つの情報が表現されています。ひとつは、現時点のアクションゲージの溜まり程度と、もうひとつは選択中のコマンドの必要アクションゲージ量です。
時間の経過と共にアクションゲージが回復していく訳ですが、選択しているコマンド以上に溜まった時に技を繰り出すことが出来る、というシステムです。
軽い技なら必要なスタミナも少なく、すぐに何度でも技を繰り出せる一方で、大きな技は一度技を繰り出したら次を放つまでにはスタミナを回復させる時間が必要があるということになります。
ゲージの回復を待って技を繰り出す様が、あたかも 「スタミナ」 に見えるということなのでしょう。「アクションゲージはスタミナに近い」 というのは、アクションゲージを スタミナに見立てた表現だったのだと思います。
これは言い換えれば、「アビやウェポンスキル毎に、ゲージの消費量が違う」 ことであり、また同時に技のリキャストが可視化された、ということでもあります。
■ハイデリン世界の、長さの計測単位
1メートル=約3フルム
ということのようです。何とも好奇心を刺激する情報です。
■モンスター達
リアルな姿が露わになって、可愛さと掛け離れた姿が見られてちょっとショックを受けています(笑)。ただその中にあっても、スプリガンやマメットといった愛嬌がある姿も散見してちょっと安心したりして(*'ω')。