どうも、MPOGENとかいうあれの方がまた改造兵ジェネレーターを開発中と聞きました・・・・

やはり+の兵士ですね。開発メモにはこう書かれています・・・↓


  • メンバーのデータはキャラクターデータのハッシュ(キャラクターデータの0x14辺り32bit詳細略)によって監視されている。
  • 監視にひっかかると、キー入力が一切受け付けなくなり、ゲームは進行しなくなる。ただし、BGMはなり続けるため、完全にフリーズしているのではない。しかし、便宜上フリーズと表現する。
  • ゲームの基本スレッドが無限ループに嵌められているのか?
  • 監視はゲームの基本スレッドとは別のスレッドで行われている様子。
  • ブリーフィング画面ではおよそ1秒に1回程度にキャラクターデータとハッシュの整合性をチェックしている。
    1. 「1秒に1回程度」というのは体感。単に全メンバーを確認して現メンバーに戻ってくるまでが1秒程度だけなのかもしれない。
  • ミッション中は監視スレッドは動作していない。ただし、ミッション中、最終ステージの条件をクリアした時点で、キャラクターのデータをチェックしている。
  • ミッション中に敵をキャプチャーした場合、キャプチャーした敵のデータはステージ終了時に「ミッション中のトラックの中のメンバー」のデータ(アドレス詳細略)に登録される。名前やステータスなどもこのとき同時に計算されて記録される。
    • よって、次のステージで前ステージでキャプチャー下キャラクターのデータを確認可能。
    • ただし、「ミッション中のトラックの中のメンバー」のデータを編集すると、ミッション完了時にフリーズする。
  • ミッション中、ステージに入ってから0x00A00000付近(詳細略)に「キャプチャーする敵のステータスデータ」が登録されている。
    • このデータは名前のデータは存在しないが、「スキルの現在値」と「スキルの最大値」が存在する。
    • 「スキルの最大値」はキャラクター一覧のデータには含まれていない。
    • このデータはステージに入った時点、つまり敵をキャプチャーする前から存在する。
    • 二人以上の敵がいる場合も、このデータは一人分しか登録されていない。
    • しかし、敵をキャプチャーしてミッションをクリア後、ブリーフィングで確認すると、新たに参加したキャラクターのデータはこのデータの値になっている。
    • キャプチャー前、およびキャプチャー後にこのステータスを編集してもブリーフィングに戻ってもフリーズしない。ただし、キャプチャーしたキャラクターのステータスは編集前の値のままになる。
    • このデータのアドレスは変動しない。
    • 利用される場面は不明。

  • できてからじゃないとわかんないなぁ・・・でもできてからじゃ遅いかも・・・・・

    まぁ今ではスタンナイフとか名無しとかやってる馬鹿がいるらしいけどさぁ

    そんなことしてなにがおもしろいのかさっぱり、、チート厨は速く消えてくれるのを願ってるよ・・・